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Fertigkeitendatenbank - Elementarmagier - Wassermagie

Aktuell 33 aufgelistete Fertigkeiten

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5..13..15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1..3..3 Lebenspunktregeneration, +12..22..24 Rüstung und zusätzlich +12..22..24 Rüstung gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.

15 1 20

5..13..15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1..3..3 Lebenspunktregeneration, +12..22..24 Rüstung und zusätzlich +12..22..24 Rüstung gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.

15 1 30

Richtet 20..52..60 Punkte Kälteschaden an. Verursacht Zustand Blindheit (5..9..10 Sekunden), falls der Gegner brennt.

5 1 8

Richtet 15..111..135 Punkte Kälteschaden an. Halber Schaden, falls Gegner verzaubert ist.

5 10 7

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (2..5..6 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 20..68..80 Punkte Kälteschaden an.

15 10

1..8..10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner bewegt sich um 90% langsamer, falls er verzaubert ist.

10 1 12

8..18..20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer.

10 2 30

Richtet 10..62..75 Punkte Kälteschaden an. Verursacht 15..63..75 Punkte Kälteschaden bei allen Feinden in der Nähe, wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet.

5 10 1 5

Geschoss: Richtet 10..58..70 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, erhaltet Ihr für 5 Sekunden +1..3..4 Lebenspunktregeneration.

5 1

Richtet 15..59..70 Punkte Kälteschaden an und verlangsamt Feinde um 66% (2..5..6 Sekunden). Trifft Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten. Unveränderliche Wiederaufladezeit von 6 Sekunden, falls ein getroffener Gegner mit Wassermagie verhext ist.

10 ¾ 15

60 Sekunden: Eure Angriffe +5..17..20 Punkte Kälteschaden an. Keine Wirkung, falls Eure Waffe keinen Kälteschaden verursacht.

10 1 45

Verhext Feinde in Eurer Nähe. Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer (3..7..8 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10..70..85 Punkte Kälteschaden an.

15 ¾ 8

10..29..34 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.

5 1 20

Richtet 20..68..80 Punkte Kälteschaden an, falls der Gegner mit Wassermagie verhext ist. Andernfalls bewegt sich der Gegner um 66% langsamer (1..4..5 Sekunden).

10 1 8

Richtet 10..50..60 Punkte Kälteschaden an. Falls Ihr mehr Energie habt als der Gegner, erhält er zusätzlich 10..50..60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1..4..5 Sekunden).

5 5 1 5

Richtet 10..34..40 Punkte Kälteschaden an. Falls Ihr mehr Energie habt als der Gegner, erhält er zusätzlich 10..34..40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1..4..5 Sekunden).

5 10 1 5

10..22..25 Sekunden: Ihr habt +10..34..40 Rüstung gegen physischen Schaden und seid immun gegen Brennen.

5 1 20

Geschoss: Fügt 5..41..50 Punkte Kälteschaden zu. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner mit Wassermagie verhext ist.

5 1 8

(10..38..45 Sekunden.) Ihr erleidet 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, werden um 50..210..250% der Energiekosten Eurer Elementarzauber geheilt.

5 1 20

(10..38..45 Sekunden.) Ihr erleidet 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, werden um 50..210..250% der Energiekosten Eurer Elementarzauber geheilt. Heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.

5 1 20

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