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Fertigkeitendatenbank - Kampagne Nightfall

Aktuell 420 aufgelistete Fertigkeiten

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(5..17..20 Sekunden). Ihr und ein Verbündeter habt +1..24..30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Anfangswirkung: Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels erleiden 15..59..70 Punkte Erdschaden und leiden unter Schwäche (5..17..20 Sekunden).

10 1 15

5..25..30 Sekunden: Wandelt von Euch erlittenen oder angerichteten physischen und Elementarschaden in Erdschaden um.

5 ¼ 20

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (5..17..20 Sekunden). Die Betroffenen können keine Schreie und Anfeuerungsrufe benutzen.

10 1 20

90 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 5..17..20 Punkte Stichschaden an. Wirft verkrüppelte Feinde zu Boden. Leicht zu unterbrechen.

10 2 30

Richtet 5..41..50 Punkte Blitzschaden an. Richtet zusätzlich 10..34..40 Punkte Blitzschaden an, falls Ihr unter dem Einfluss eines Waffenzaubers steht.

5 1 6

1..25..31 Sekunden: Diese Fertigkeit wird zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.

5 1 15

5..17..20 Sekunden: Euer nächstes Siegel lädt sich um 20..68..80% schneller wieder auf.

10 20

(36..55..60 Sekunden.) Eure Siegel verwenden das Attribut Schnellwirkung.

15 1 30

Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.

5 ¼ 10

Entfernt beim Gegner eine Mesmer-Verhexung. Lässt 1..4..5 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 4 Energiepunkte. Keine Wirkung, falls keine Verhexung entfernt wird.

5 ¼ 12

18..24..25 Sekunden lang greifen Ihr und Euer Tiergefährte um 25% schneller an und erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1..3..3.

15 20

5..29..35 Sekunden: Verursacht Zustand Tiefe Wunde (5..17..20 Sekunden) und unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner, wenn Schaden seine Lebenspunkte das nächste Mal unter 50% seiner maximalen Lebenspunkte bringen würde.

5 1 20

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15..83..100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.)

3 12

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15..83..100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt. (Attrb.: Wiederherstellungsmagie)

4 12

10..30..35 Sekunden: Ihr könnt Eure Zauber mit halber Reichweite um 5..41..50% schneller wirken und sie laden sich um 5..41..50% schneller auf.

10 1 20

5..13..15 Sekunden: Eure Assassinen-Fertigkeiten werden um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Deaktiviert Eure Angriffsfertigkeiten (10 Sekunden).

15 10

Erstellt einen Geist der Stufe 1..8..10 (30..54..60 Sekunden Lebensdauer). Schreie und Anfeuerungsrufe kosten Kraturen in Reichweite +1..4..5 Energiepunkte.

10 5 60

Richtet 15..63..75 Punkte Kälteschaden an. Verursacht Zustand Gift (10..22..25 Sekunden), falls der Gegner verhext oder verzaubert ist.

5 1 5

Erstellt einen Geist der Stufe 1..8..10 (30..78..90 Sekunden Lebensdauer). Kreaturen verlieren jedes Mal 1 Energiepunkt, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit einsetzen. Keine Wirkung auf Geister.

10 5 30

Ihr erhaltet 30..66..75 Lebenspunkte. Zusätzlich erhaltet Ihr für jeden Verbündeten in Hörweite 10..18..20 Lebenspunkte (maximal 140).

5 2 8

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