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Fertigkeitendatenbank - Kampagne Nightfall

Aktuell 420 aufgelistete Fertigkeiten

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10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten bei Benutzung ihres nächsten Zaubers 30..78..90 Lebenspunkte.

10 1 20

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite erhalten bei Benutzung ihres nächsten Zaubers 1..5..6 Energiepunkte.

10 2 20

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 15..63..75 Lebenspunkte, wenn sie das nächste Mal Schaden erleiden.

10 1 20

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 15..63..75 Lebenspunkte, wenn sie das nächste Mal Schaden erleiden.

10 1 30

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite werden bei Benutzung ihres nächsten Schreis oder Anfeuerungsrufs um 30..78..90 Lebenspunkte geheilt.

4 1 5

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite erhalten bei Benutzung ihrer nächsten Angriffsfertigkeit 1..7..8 Energiepunkte.

10 1 20

10 Sekunden: Der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf kostet Verbündete in Hörweite 3..6..7 Energiepunkte weniger.

4 1

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten bei Benutzung ihrer nächsten Fertigkeit 45..97..110 Lebenspunkte.

10 1 20

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten bei Benutzung ihrer nächsten Fertigkeit 45..97..110 Lebenspunkte.

10 1 30

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite verursachen mit ihrer nächsten Angriffsfertigkeit den Zustand Brennen (1..3..3 Sekunden).

5 1 10

10 Sekunden: Die nächste Angriffsfertigkeit von Gruppenmitgliedern in Hörweite kann nicht geblockt werden.

4 1

10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten bei Benutzung ihrer nächsten Angriffsfertigkeit 1..3..4 Adrenalin.

5 1 10

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite richten mit ihrer nächsten Angriffsfertigkeit +10..22..25 Schaden an. Schadensbonus gilt nur bei Feinden mit mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte.

6 1

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite richten mit ihrer nächsten Angriffsfertigkeit +10..18..20 Schaden an. Schadensbonus gilt nur bei Feinden mit mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte.

6 1 6

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite können bei ihrer nächsten Fertigkeit nicht unterbrochen werden.

8 2 5

20 Sekunden: Verbündete in Hörweite verlieren bei Benutzung ihrer nächsten 1..3..3 Fertigkeiten einen Zustand.

5 2

5..17..20 Sekunden: Verbündete in Hörweite verlieren bei Benutzung Ihres nächsten Siegels einen Zustand.

5 1 20

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite erhalten bei Benutzung Ihres nächsten Siegels 1..7..8 Energiepunkte.

6 1 5

5..17..20 Sekunden: Verbündete in Hörweite erhalten +4 Energieregeneration. Endet bei Benutzung einer Fertigkeit.

25 1 30

10 Sekunden: Verbündete in Hörweite verlieren bei Benutzung ihres nächsten Zaubers eine Verhexung.

8 2

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