Eine Woche lang hat
ArenaNet sich die Zeit genommen und einfach in
Foren nach
Fragen Ausschau gehalten. Wie schon nach den letzten Veröffentlichungen sind auch nach der Vorstellung des
Kriegers und der
Eigenschaften einige Fragen aufgekommen.
Man soll sich nicht wundern, dass die
Monster nach nur
einem Treffer das Zeitliche segnen, das soll nur so
dramatisch wirken, da die
Charaktere eine deutlich
höhere Stufe haben als die Monster. Und falls man sich fragt, ob es
Tanks in
Guild Wars 2 geben wird, wird man mit der Antwort nicht enttäuscht. Die Tanks in Guild Wars 2 werden,
wie im ersten Teil auch schon, "nur"
viel einstecken und die
Verbündeten beschützen können (was auf den Krieger übrigens perfekt passt), aber eine
Aggrokontrolle wie in anderen MMOs wird es
nicht geben. Wenigstens muss man sich
keine Sorgen machen, dass ein
anderer Spieler einen
blocken könnte, das führt bei einer persistenten Welt zu Problemen. Man sollte allerdings aufpassen wie man gerade
herumsteht, da
Fertigkeiten von der Seite oder
gar von Hinten größeren Effekt haben können (mehr Schaden anrichten, betäuben, etc.).
Ketten(fertigkeiten) werden das Zusammenspiel von mehreren Spielern nicht negativ beeinflussen, vor allem da es ja ein neues Spiel ist und man sich nicht von den Namen her täuschen lassen sollte.
Schnittwunde verursacht
keine Tiefe Wunde in Guild Wars 2, weil es diesen
Zustand dort gar nicht gibt, dafür aber
Blutung und
mehr Schaden.
Blutung wird in Guild Wars 2
stapelbar sein, deswegen passt die
Fertigkeit auch mit der blutungsauslösenden
Arterienabtrennung wunderbar zusammen. Ach ja… und lasst euch nicht zu
Boden werfen,
betäuben oder anderwärtig
unterbrechen, wenn ihn gerade eine
Kette einsetzt, sonst dürft ihr
von Vorne anfangen.
Eigenschaften, die sich übrigens
nicht aufbessern lassen, lassen sich ja in Herausforderungen erwerben, und je mehr man davon abgeschlossen hat, desto mehr Auswahl hat man auch zum Ausrüsten außerhalb des Kampfes. Dadurch dass Eigenschaften zur Charakterentwicklung beitragen, wird man sie auch gänzlich
allein erhalten können, aber
in einer Gruppe geht’s natürlich
auch. Außerdem werden sie
untereinander keine Abhängigkeiten besitzen, man wird also die Eigenschaft A nicht benötigen um die Eigenschaft B freizuschalten. Sie werden eine gewisse Funktion der Attribute aus Guild Wars übernehmen, zumindest insofern, dass sie den Charakter anpassen weiter anpassen, also neben der Auswahl der Fertigkeiten. Die
klassenspezifischen Attribute werden durch
allgemeine und aus anderen Rollenspielen bekannte Attribute
ersetzt.
Die Eigenschaften sind anders z.B. Talente, da diese ohne Weiteres außerhalb des Kampfes geändert werden können und zwar durch das Ausrüsten in die
Haupt- und
Nebeneigenschaftsplätze (Slots). Diese Plätze gehören einer
Linie der Klasse an, und von diesen
Linien besitzt
eine Klasse mehrere (beim
Krieger eine
pro Waffe, die man tragen kann). Es gibt jedoch eine
Begrenzung von Eigenschaften pro Linie und man kann logischerweise
Hammereigenschaften nur in die Hammerbeherrschungslinie einfügen, dem entsprechend auch beim Schwert, Axt und so weiter.
Nebeneigenschaften sind
nicht so mächtig wie die
Haupteigenschaften, wobei letztere eine Mischung aus Offensive und Defensive bieten. Man wird
einige Dutzend pro Kategorie ausrüsten können, aber
nicht alle werden
immer aktiv sein, Axteigenschaften werden nicht aktiv sein, wenn man keine Axt trägt.
Ob die
Builds, die man in Guild Wars 2 erstellt,
abgespeichert werden können, ist noch
unklar, da
ArenaNet nicht will, dass es ein
ständiges Wechseln gibt. Eigenschaften- und Waffenwechselsystem so entwickelt wurde, dass man zwar
einfach rumexperimentieren kann, aber
nicht zwischen den Builds
hin und her hüpfen sollte, und wenn man das
Build abspeichern können sollte, wird man auch die Eigenschaften und Waffen mit berücksichtigen müssen. Um mit der
Komplexität vor allem die
Gelegenheitsspiele nicht zu
überfordern, wird das
Interface im höchsten Maße
selbsterklärend sein und
fortgeschrittene Elemente werden
schrittweise dem Spieler näher gebracht (Eigenschaften gibt es erst ab Stufe 15!).
Das Hilfesystem soll das Verstehen ebenfalls fördern. Um
nicht die
Kinder zu
verschrecken und damit das Spiel
ab 12 (also die Teenfreigabe) freigegeben wird, wird es in Guild Wars 2
kein Blut geben und die
Effekte, die man
in Rot sieht, sollen
nur Treffer symbolisieren, aber ja kein Blut! Das Ausrufen von Zielen (Callen) soll aus dem Vorgänger übernommen werden, die
Fertigkeit "Auf mein Zeichen!" ersetzt das System nicht, es hat nur halt mit einem kleinen netten Zusatzeffekt.
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