Es gibt Neuigkeiten von Isaiah Cartwright (von manchen auch
Izzy genannt), Spieldesigner für Guild Wars 2. Auf der heutigen Tagesordnung steht die Erläuterung des Levelanstiegs bei Guild Wars 2. Doch lest im Folgenden:
Sicherlich kennt Ihr es von anderen MMO: nach dem man ein paar Stunden gespielt hat, guckt man auf den Erfahrungsbalken herunter und wundert sich: „Was zur Hölle…? Hat sich der überhaupt auch nur ein Quäntchen bewegt?“ Natürlich mag keiner dieses Gefühl, nicht richtig weiter zu kommen, obwohl man tagelange mit seinem Charakter durch die Welt gestapft ist. Nun, wir hassen es genauso wie ihr! Es macht uns wahnsinnig…
Unser Ziel mit Guild Wars 2 ist, die
Erfahrungskurve abzuflachen, so dass das Vorankommen einfach und geradlinig ist. Wir meinen, jeder sollte eine vernünftige Anzahl an Erfahrungspunkten mit jeder „Sitzung“ machen können. Es sollte nicht das Gefühl entstehen, dass man erst nach Tagen des Monsterkloppens einen erkennbaren Fortschritt macht. Man soll definitiv nicht erst Unmengen von Gegner töten, endlose Aufgaben wiederholen müssen, um eine Stufe weiter zu kommen. Wenn man nur ein Gelegenheitsspieler ist, warum sollte man dann das Gefühl bekommen, man müsste Jahrzehnte spielen, um einen Charakter auf die höchste Stufe zu treiben? Wenn man ein Hardcore Spieler ist, warum sollte man nicht die Möglichkeit haben, durch das Spiel mit Geschick und Geschwindigkeit zu fetzen und unterwegs auch noch die kleinste Ecke des Games ausgelotet zu haben?
Wie wir das Umsetzen wollen? Gute Frage! Zu aller erst: Wir haben die Höchstgrenze bei
Level 80 angesetzt, haben aber die Abstände zw. den Level relativ klein gemacht. Anstatt das man für jede nächste Stufe länger braucht, benötigt man in Guild Wars 2 in etwa die gleiche Zeit, um eine Stufe aufzusteigen. Wenn wir erwarten, dass man in ein paar Stunden Spiel, aufsteigen kann, warum dann nicht dieses Prinzip durch das ganze Spiel ziehen?
Um es zu verdeutlichen, ist in dem Diagramm die Erfahrungskurve von Guild Wars 2 gegen die eines normalen MMO dargestellt.
Wie man sieht, ist die Erfahrungskurve mehr als einfach. Wir haben zwar noch nicht alles fertig und sind noch mit jeder Menge Detailarbeit beschäftigt, aber Aufstieg in Guild Wars 2 ist wesentlich mehr als nur das Springen von Level zu Level. Wir haben
Errungenschaften (archievements),
Eigenschaften Sammlungen (trait collection),
Herstellung (crafting),
Verliese (dungeons),
Skill Sammlung (skill collection),
Gegenstände (items) und vieles andere mehr.
Über alles betrachtet, erwarten wir, dass der
Inhalt die treibende Kraft sein wird. Jeder kann das Ansteigen des Erfahrungsbalkens als „Inhalt“ deklarieren, aber unsere Welt wird mit einem nahezu endlosen Strom aus Ereignisse und Dingen, die man tun kann, gefüllt werden. Wir wollen Inhalt, keine endlosen Grinding-Sitzungen, der die Spieler bei Laune hält. Wir wollen, dass die Spieler jede Menge Spaß haben, kein qualvolles, verbissenes Vorantreiben des Erfahrungsbalkens. Uns weil unsere Welt sich stetig verändert (dynamisches System), wird man den Inhalt immer wieder neu erleben! Zwei Charaktere, die durch die Welt streifen, werden zwei völlig unterschiedliche Erfahrungen sammeln. Das bedeutet, das Spiel wird immer wieder anders sein, für jeden von den Millionen von Charaktern.
Wenn ihr es also Leid seid, immer nur auf den langsamen Anstieg des Erfahrungsbalkens fokussiert zu sein und ihr lieber ein einfachen, inhaltsvollen Anstieg zu erleben, mit schier endlosem Potential an Spaß und Freue, dann seid Ihr bei Guild Wars 2 genau richtig.
Ich hoffe, ich habe Euch den Mund wässrig machen können und Ihr freut Euch genauso wie ich auf Guild Wars 2. Das oben beschrieben ist nur ein kleiner Aspekt, mit dem Guild Wars 2 die bisherigen MMO herausfordern wird.
Links: