Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: GWCom — Guild Wars 2 Community. Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

[Guild Wars 2] Aus dem Leben eines Umgebungsgestalters

Von Lord Antodias (Donnerstag, 28. April 2011, 17:54)

Du hast dich schon immer gefragt, warum der Baum in Guild Wars steht, wo er steht? Oder warum ausgerechnet diese Grastextur an der Stelle und nicht jene verwendet wird? Dann hat Peter Fries, seines Zeichens Ex-Umgebungsgestalter, genau den richtigen Blogeintrag für dich verfasst.

Guild Wars 2 bietet den Spielern - wie schon mehrmals angekündigt - eine freie Welt. Man wird schwimmen können, auch an den Grund eines Sees und man wird über den Tresen springen können um sich im Hinterzimmer umzusehen. Wo man im ersten Teil noch etwas mogeln konnte und flache oder einfache Modelle einsetzen konnte, ist man mit Guild Wars 2 gezwungen, alles schön und natürlich zu gestalten.

Der sich schrittweise wiederholende Entwicklungsprozess schaut für die Entstehung der Landschaft folgender maßen aus: Zunächst entsteht ein einfaches Modell bewusst ohne Details, aber mit groben Straßenverläufen, Seen, Flüssen und Städten. Es entstehen ersten dynamischen Events und die Umgebungsgestalter machen sich mit der Landschaft vertraut. Danach kommen die erste groben Details wie Klippen, Täler und für das Spiel wichtige Orte. Anschließend kommen diverse Effekte hinzu: Wie sieht die Landschaft z.B. bei Tag/Nacht aus? Als Umgebungsgestalter untersucht man die Landschaft auf den Nanometer genau, setzt mal hier einen Grasbüschel, dort ein Stein und entfernt einen Baum und ersetzt ihn durch einen anderen. Das Rad wird dabei nicht immer neu erfunden, Wiederverwendung von Texturen und Modellen ist kein Fremdwort. Und wenn mal das gemachte dem Daniel Dociu, der hinter einem steht und bei der Arbeit beobachtet, nicht gefällt… na dann fängt der Prozess wieder von vorn an, das Spiel soll den Spielern gefallen und einfach nur perfekt sein. Außerdem will Daniel nichts von "wir können nicht noch mehr Elemente hinzufügen, weil sonst unsere Polygonzahl zu hoch ist" hören. Das Anfangsgebiet der Menschen "Tal der Königin" wurde schon mehr als 700 Mal bearbeitet, man hat da halt einfach so ziemlich alles ausprobiert.

Guild Wars 2 soll durch das dynamische Eventsystem und durch die persönliche Geschichte, bei jedem Durchspielen zu einem Erlebnis werden. Die Erkunder sollen aber auch so durch die Umgebung angespornt werden. Hier mal eine Unterwasserhöhle, da mal ein Banditenversteck und vielleicht stolpert man über etwas im dunklen Wald, was einen riesen Event als Folge hat.

Links
»Lord Antodias« hat folgende Bilder angehängt:
  • ConceptPostcards.jpg
  • EnviroArt.jpg
  • Queensdale2011.jpg
  • GuildWars2EnvironmentTeam2011.jpg

Der am Montag vorgestellte Veröffentlichungsplan nähert sich seinem Ende. Die offizielle Vorstellungsseite der Charr wurde endlich erweitert: mehr Text, mehr Bilder und mehr Video.

Der Text bietet eine schöne Zusammenfassung der Geschichte der Charr seit kurz vor der Gründung des Königreiches von Ascalon. Das Große Feuer und die Zerstörung von Orr, aber auch das Feindesfeuer wird nicht vergessen. Der technische Fortschritt der Charr und ihre militärische Kultur machen sie zu einer der stärksten Rassen in ganz Tyria, und das obwohl, sie sich in einem Dreifrontenkrieg befinden: Die nicht sterben wollenden Geister von Ascalon, die Flammenlegion und die Ausgeburten des Drachenbrands sollten als Gegner keineswegs unterschätz werden.

Und was die Überschrift und das Video angeht… nun ja… man sieht im Video Autos von den Charr!

Link
»Lord Antodias« hat folgendes Bild angehängt:
  • charr_mobil.png

[Guild Wars 2] Es werde Feuer! - Der Charr ist entstanden

Von Orin (Mittwoch, 20. April 2011, 22:38)

Und weiter geht es mit der Charr-Woche. Neuer Tag, neue Informationen.
Wie schon an den vorangegangenen Tagen (Audio-Schnipsel der Charr und Anleitung zum Erstellen eines Charr-Anfangsgebietes) sind auch heute wieder neue Infos über die Charr veröffentlicht worden.

Heute geht es zum Einen um die Ursprünge der flauschigen, katzenartigen Wesen, die es den Menschen in Guild Wars nicht leicht gemacht haben. Aus diesem Grund wurden die 3 Hauptverantwortlichen für das Thema Charr interviewt. Katy Hargrove, Kirsten Perry und Kekai Kotaki beantworten einige interessante Fragen über unsere behaarten Freunde. Zum Beispiel habe ich bis gerade eben noch nie darüber nachgedacht, dass es auch möglich sein wird weibliche Charr zu spielen. Komische Vorstellung findet ihr nicht?
Neben dieser bizarren Vorstellung erfährt man einiges über die Entstehung der Charr in den Köpfen der Guild Wars und Guild Wars 2 Enwickler. Angefangen hat es damit, dass man ein Gegenstück zu den Menschen brauchte. Einen erbitterten Feind, den man jagen, verfluchen und an dem man Rache nehmen konnte. Man wollte allerdings nicht dem Mainstream folgen und den Menschen einfach Orks, Oger oder Trolle vor die Nase setzen. Kennen die doch schon. Brauchen die nicht! Aus der Idee, dass große, menschenfressende Katzen sehr erschreckend für einen Durchschnittsmenschen sind, wurden die Charr geboren. Natürlich veränderte man noch ein wenig ihr Aussehen, um sie noch gefährlicher wirken zu lassen. Allerdings sind sie weiterhin Katzen. Schon mal probiert einem unter dem Kinn zu kraulen? Ich nicht, aber vielleicht ist das der einfachste Weg, sie aus dem Weg zu räumen...

Dann spricht Kirsten Perry über die Schwierigkeiten einen weiblichen Charr zu entwerfen. Im Interview wird ein Problem beschrieben, welches beim designen der Charrweibchen aufgetreten ist. Wie bekommt man weibliche Züge in eine Rasse, die muskolös, brutal und monströs ist? Ohne dabei ihren männlichen Artgenossen zu ähnlich zu werden und trotzdem die Stärke der Rasse beizubehalten? Die Lösung: Genauso groß, genauso Robust, weniger Krallen, dafür längere Haare am Schwanz und mehr Grazie im Detail. Na entsteht in euren Köpfen schon ein Bild? Meins sieht zum Schießen aus!

Zum Schluss kommt der Leiter des Concept Art Teams Kekai Kotaki zu Wort. Seine Aufgabe ist es, die 250 jährige Geschichte der Charr in die Zukunft, zur Zeit von Guild Wars 2, zu transferieren. Durch die Entwicklung von einer reinen Kriegsrasse zu einer industriell angehauchten Kultur musste das Aussehen der Charr ein wenig überarbeitet werden.
Den Kommentar von Kekai Kotaki zu diesem Thema lasse ich einfach mal unübersetzt, da er auf Englisch einfach besser klingt und nicht schwer zu verstehen ist.

"My approach was simple: make the charr badass. And then make them even more badass."

Link
»Orin« hat folgende Bilder angehängt:
  • CharrBandits.jpg
  • CharrDesigns.jpg
  • Stalker.jpg

[Guild Wars 2] Nicht nur für unsere Ohre bestimmt - Audio-Schnipsel der Charr

Von Lord Antodias (Mittwoch, 20. April 2011, 00:48)

Wie schon am Montag versprochen, wurde im offiziellen Blog die Charr-Woche fortgesetzt. Es gibt eine Reihe von Geprächsfetzen und passende Erklärungen, gänzlich so wie bei den Menschen und Norn.

Die Autoren der Geschichte von Guild Wars 2 haben ein kleines Problem: die bösen, bösen Charr haben einen schlechten Image (u.a. durch den kleinen Debakel mit dem Großen Feuer). Als spielbare Rasse können sie nach außen immer noch als die bösen Buben da stehen; die Rasse als solche sollte sich jedoch hochloben. Was aber angesichts der Geschehnisse zwischen den beiden Teilen nicht weiter schwer ist: Die nahezu ausgerotteten Menschen in Ascalon und der technische Fortschritt. Kurz um: Die Charr sind stark, siegreich und bei weitem besser und moderner als der ganze Rest. Das geht deutlich aus den Gesprächen hervor. Diese drehen sich um rassentypische Dinge, um die Tugenden der Charr, um (gewonnene) Kriege, die Erzfeinde, die diplomatischen Beziehungen und um das Leben allgemein. Wer sich mit der Hintergrundsgeschichte gern beschäftigt, wird viel neues aus dem Blog-Eintrag fischen können.

Link
»Lord Antodias« hat folgende Bilder angehängt:
  • CharrHellbringer.jpg
  • Iron_manufacture.jpg
  • black-citadel-1B.jpg
  • GhostsOfAscalon.jpg
  • CharrGunner1.jpg

[GWCom] Houston, wir hatten ein Problem!

Von Lord Antodias (Dienstag, 19. April 2011, 20:18)

Wie ihr sicherlich schon gemerkt habt, war GWCom leider quasi den ganzen Tag nicht erreichbar. Der genauen Ursache gehen wir gerade auf den Grund, aber die Seite sollte nun soweit gehen; die Ausnahme sind die gehosteten ilch-Gildenseiten, diese bleiben leider vorerst offline. Wann wir diese wieder online schalten, können wir leider nicht sagen, wir halten euch aber auf dem Laufenden.

Wir entschuldigen uns für die Downtime, aber ein Unglück kommt ja bekanntlich selten allein, und wenn man gleichzeitig mit zig Problemen kämpfen muss, dann verschlingt das leider Zeit.

Sollten euch irgendwelche Fehler auffallen, einfach melden ;)

Danke für Euer Verständnis

[Guild Wars 2] Die Anleitung zum Erstellen eines Charr-Anfangsgebietes

Von Lord Antodias (Montag, 18. April 2011, 21:45)

Wie vor kurzen im Blog-Eintrag von David Campbell versprochen, wurde der Artikel über das Anfangsgebiet "Flachland von Aschfurt" (Plains of Ashford) von Devon Carver nun endlich veröffentlicht.

Wie man sich sicherlich vorstellen kann, ist ein Anfangsgebiet sehr wichtig, da es neuen Charakteren ein Gefühl für die Rasse geben soll. Das sieht man schon am Unterschied zwischen den bereits bekannten Gebieten der Menschen und der Norn: die einen verteidigen ihre Siedlungen vor Zentauren, die anderen begeben sich auf eine große Jagd. Auch für die Charr sollte das Gebiet nicht nur durch Dialoge, Text und Zwischensequenzen charrhaft sein, auch die Umgebung sollte einen gewissen Charrm versprühen. Deswegen hat man sich auch für Metal, Metal und noch mehr Metal entschieden.

Beim Anspielen durch die Entwickler ist vielen aufgefallen, dass man oft keinen Plan hatte, wohin man laufen soll. Deswegen hat man das ganze Gebiet überarbeitet und sich teilweise an Tipps für Freizeitparkbetreiber verlassen, die helfe sollen, den Besucher unaufdringlich jedoch zielstrebig durch den Park zu leiten.

Dass die Charr durch und durch der Technologie und dem Fortschritt verfallen sind, wird durch das Gebiet und das Dorf Rauchstätte klar, aber auch die "weiche" Seite der Charr wird in einem Event vor Augen geführt: Man soll helfen die Rinder wieder auf ihre Viehweide zu bringen, da sie von Würmern verscheucht wurden, und die Charr-Armee sonst verhungert. Also nimmt man einen Viehtreiber in die Klauen und bringt die Kühe wieder nach Hause. Alles wird gut, und keine Charr muss hungern.

Link
»Lord Antodias« hat folgende Bilder angehängt:
  • CharrRuralWorkStationForge.jpg
  • CharrBarn1.jpg

[Guild Wars 2] Der Fünftagesplan - Die Charr-Woche hat angefangen

Von Lord Antodias (Montag, 18. April 2011, 20:07)

Welcher Guild Wars-Spieler kennt die Charr nicht? Putzig... flauschig... nicht! Diese großen, katzenartigen Gestalten setzen schon seit Generationen den Menschen immer wieder zu, und nun endlich gibt es in Guild Wars 2 die Möglichkeit, als ein Charr einen richtigen Badass zu spielen.

Im Laufe dieser Woche wird es neue Interviews, Bilder, Sounds, Videos und Informationen geben, sowohl auf der offiziellen Webseite, wie auch im offiziellen Blog - so wie man es schon aus der Menschen- und Norn-Woche kennt:
  • Am heutigen Montag wird uns der sich schrittweise wiederholende Entwicklungsprozess Anhang des Anfangsgebiestes der Charr und des Dorfes Rauchstätte (Smokestead) erklärt.
  • Der Dienstag ist für unsere Ohren bestimmt, denn da gibt es eine Reihe von Audioclips mit Gesprächen der Charr!
  • Am Mittwoch findet die Modenschau statt.
  • Die offizielle Charr-Seite wird mit neuen Infos und einem Video am Donnerstag befüllt.
  • Und am Freitag geht es um die gesellschaftliche Struktur der Charr.

Außerhalb des Plans wurden heute zwei Interviews veröffentlicht: Bei Onlinewelten und NowGamer. Man erfährt in beiden Interview jeweils etwas über die Hintergrundsgeschichte der Charr und ihrer Beziehung zu den Menschen, der Flammenlegion, aber auch etwas über die Rassen-Fertigkeiten (Artillerieschlage, eine versteckte Pistole ziehen, Verbündeten des eigenen Kriegstruppe beschöwen).

Links
»Lord Antodias« hat folgendes Bild angehängt:
  • Charr_Intro.jpg

[Guild Wars 2] Nächste Woche geht es weiter - Charr week!

Von Orin (Freitag, 15. April 2011, 22:08)

Gestern habe ich mir noch gedacht, dass es langsam mal wieder Zeit wäre, etwas neues über Guild Wars 2 zu erfahren. Denn die letzten (ernsthaften) neuen Infos liegen schon über einen Monat zurück.
Und zack die Bohne zwitschert mir ein Vögelchen, dass nächste Woche die Woche der wilden Bestien wird - oder doch der kultivierten Techniker? Denn auf dem neuesten "concept art" sieht man sehr viele Zahnräder. Wenn man mich fragt, zu viele. Allerdings ist das Geschmackssache und darüber lässt sich bekanntlich streiten.


Meines Erachtens kann man sowieso sehr viel in das Bild hineininterpretieren. Zum Beispiel könnte dieser Charr ein besonders böswilliger Nekromant sein, der all seinen untoten Dienern aus den sicheren Gemäuern seiner Festung Befehle mit Hilfe einer Orgel erteilt. Denn so sieht dieses Konstrukt für mich aus. Wie eine Orgel! Zumindest war das mein erster Gedanke als ich auf den Link zum Bild geklickt habe. Was denkt ihr darüber?

An sich ist es jedoch egal, ob dieser Charr die Welt zerstören will oder ein Stück von Mozart spielt. Tatsache ist, in der nächsten Woche dreht sich alles um die Charr und wir wollen hoffen, dass nebenbei ein paar neue, tolle Informationen rausspringen.

Seitennavigation
Honored Fansite
Guild Wars Honored Fansite