Und weiter geht es mit der Charr-Woche. Neuer Tag, neue Informationen.
Wie schon an den vorangegangenen Tagen (
Audio-Schnipsel der Charr und
Anleitung zum Erstellen eines Charr-Anfangsgebietes) sind auch heute wieder neue Infos über die Charr veröffentlicht worden.
Heute geht es zum Einen um die Ursprünge der flauschigen, katzenartigen Wesen, die es den Menschen in Guild Wars nicht leicht gemacht haben. Aus diesem Grund wurden die 3 Hauptverantwortlichen für das Thema Charr interviewt. Katy Hargrove, Kirsten Perry und Kekai Kotaki beantworten einige interessante Fragen über unsere behaarten Freunde. Zum Beispiel habe ich bis gerade eben noch nie darüber nachgedacht, dass es auch möglich sein wird weibliche Charr zu spielen. Komische Vorstellung findet ihr nicht?
Neben dieser bizarren Vorstellung erfährt man einiges über die Entstehung der Charr in den Köpfen der Guild Wars und Guild Wars 2 Enwickler. Angefangen hat es damit, dass man ein Gegenstück zu den Menschen brauchte. Einen erbitterten Feind, den man jagen, verfluchen und an dem man Rache nehmen konnte. Man wollte allerdings nicht dem Mainstream folgen und den Menschen einfach Orks, Oger oder Trolle vor die Nase setzen. Kennen die doch schon. Brauchen die nicht! Aus der Idee, dass große, menschenfressende Katzen sehr erschreckend für einen Durchschnittsmenschen sind, wurden die Charr geboren. Natürlich veränderte man noch ein wenig ihr Aussehen, um sie noch gefährlicher wirken zu lassen. Allerdings sind sie weiterhin Katzen. Schon mal probiert einem unter dem Kinn zu kraulen? Ich nicht, aber vielleicht ist das der einfachste Weg, sie aus dem Weg zu räumen...
Dann spricht Kirsten Perry über die Schwierigkeiten einen weiblichen Charr zu entwerfen. Im Interview wird ein Problem beschrieben, welches beim designen der Charrweibchen aufgetreten ist. Wie bekommt man weibliche Züge in eine Rasse, die muskolös, brutal und monströs ist? Ohne dabei ihren männlichen Artgenossen zu ähnlich zu werden und trotzdem die Stärke der Rasse beizubehalten? Die Lösung: Genauso groß, genauso Robust, weniger Krallen, dafür längere Haare am Schwanz und mehr Grazie im Detail. Na entsteht in euren Köpfen schon ein Bild? Meins sieht zum Schießen aus!
Zum Schluss kommt der Leiter des Concept Art Teams Kekai Kotaki zu Wort. Seine Aufgabe ist es, die 250 jährige Geschichte der Charr in die Zukunft, zur Zeit von Guild Wars 2, zu transferieren. Durch die Entwicklung von einer reinen Kriegsrasse zu einer industriell angehauchten Kultur musste das Aussehen der Charr ein wenig überarbeitet werden.
Den Kommentar von Kekai Kotaki zu diesem Thema lasse ich einfach mal unübersetzt, da er auf Englisch einfach besser klingt und nicht schwer zu verstehen ist.
"My approach was simple: make the charr badass. And then make them even more badass."
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