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[Guild Wars 2] Die Unterwelt ruft... die Zweite - Ein Verlies entwickeln

Von Orin (Mittwoch, 29. Juni 2011, 11:18)

Nachdem vor 2 Tagen die Dungeons vorgestellt wurden, bekommen wir nun einige Einblicke hinter die Kulissen. Wer steckt denn überhaupt hinter den Dungeons? Wer hat sie designed? Wer programmiert? Wer mit Leben befüllt?

Auf diese und noch mehr Fragen versucht William Fairfield zu antworten. Er ist Mitglied des Teams, welches die Dungeons designed und auch umsetzt. Das Team umfasst 5 Mitglieder. Dazu gehören Kevin Millard, Jeff Grub, Robert Hrouda, Dan Kohler und William Fairfield selbst. Jedes Mitglied dieser Gruppe arbeitet an unterschiedlichen Dungeons. Nur an den Katakomben von Ascalon arbeiten sie alle gemeinsam. Durch diese Aufteilung können wir uns, denke ich, auf die unterschiedlichsten Dungeons freuen. Damit die Verliese nicht leer bleiben und wir es nicht zu leicht haben, arbeiten sie eng mit anderen Designern und QA-Menschen zusammen.

Im weiteren Blogpost wird die Geschichte der Entstehung eines Dungeons beschrieben. Von einer Idee, über eine Skizze zum tatsächlichen, belebten Verlies. Dazwischen sind natürlich eine Menge weiterer Schritte, welche die Umsetzung ins Digitale, das Testen und das Verarbeiten von Feedback beinhalten.

Zum Schluss wird noch ein kleiner Ausblick auf ein weiteres Verlies gegeben. Sorrow's Embrace (dt. "Traurige Umarmung") ist der Name und wird alle Guild Wars Spieler in Nostalgie schwelgen lassen. Denn es geht in einen bekannten Dungeon mit neuen und alten Feinden.

Schlussendlich kann man auf die Verliese gespannt sein. Durch die dynamischen Events wird man noch mehr Spannung und mehr Herausforderungen in die Entdeckung der Dungeons bringen. Zusammen mit der angestrebten Entfernung der typischen Rollen von Klassen (Tank, Healer, Damage-Dealer), sollte es eine spaßige Herausforderung werden, sich durch die Monsterhorden zu kloppen.

Links:
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  • dungeon_header.jpg
  • catacombs_concept_6-600x226.jpg
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[Guild Wars 2] Die Unterwelt ruft…

Von Hannes VanDer Werft (Montag, 27. Juni 2011, 08:41)

Jeff Grubb und Ree Soesbee haben ein paar weitere Details über die Verliese von Guild Wars 2 veröffentlicht. Dieses Mal sowohl im angelsächsischen O-Ton, als auch auf deutsch.

Was sind Verliese?
Verliese sind instanzierte Abenteuergebiete für mehrere Spieler. Während man durch die Weiten Tyrias auch gut alleine streifen kann, so sind die Verliese für vorher speziell zusammengestellte Gruppen gedacht. Sie entsprechen damit eher dem Flair des originalen Guild Wars. Verliese müssen nicht notwendigerweise Katakomben oder finstere Kerker sein, da sie aber eine Weiterentwicklung der Verliese aus Eye of the North sind, hat sich diese Begriff eingebürgert. 2 Haupteigenschaften haben sie aber mit ihren Vorgängern gemein: Verliese sind Gruppenaktivitäten und sehr gefährlich, daher ist der erste Zugang auch für Charaktere ab Stufe 35 gedacht.

Geschichte und Erforschung
Ein neues Verlies, von denen es zurzeit 8 an der Zahl gibt, beginnt immer in der Geschichtenversion. Sobald diese abgeschlossen ist, wird die erforschbare Version freigeschaltet. Abhängig von den Entscheidungen, die ihr im geschichtlichen Modus trefft, werden unterschiedliche erforschbare Versionen der Verliese spielbar (in der Regel bis zu drei verschiedene).
Die Geschichte deckt die Hintergründe der Schicksalsklinge-Kämpfer Zojia, Logan, Rytlock, Caithe und Eir auf und folgt Euch als Roter Faden durch die Story von Guild Wars 2. Abhängig von eurer Rasse, werdet ihr auch zuerst dem Held eurer Nation begegnen.
In den Verliesen wird es außerdem auch dynamische Ereignisse geben, so dass sich die Verliese bei gleichen Startvoraussetzungen unterschiedlich spielen lassen werden.
Und ja, ihr werdet auch die Geschichte nochmals erleben können, wenn ihr das möchtet.

Hinter den Kulissen
Jedes Verlies verfügt über seine eignen Rüstungsgegenstände und Waffen, die es auch nur dort zu holen gibt.
Sobald euer Charakter im geeigneten Stufenbereich ist, wird er auf die Existenz eines Verlieses hingewiesen, muss dem aber nicht folgen, wenn er das nicht möchte oder nicht zu diesem Zeitpunkt möchte. Soviel sei aber gesagt: Ganz bis zum Ende in Guild Wars 2 werdet ihr nicht kommen, wenn ihr nicht die Verliese spielt, da wir euch nicht zumuten wollten, alleine einem Alt-Drachen gegenüber zu stehen…

Doch lest selbst:

[Guild Wars 2] Vorstellung des Unterwasserkampfes

Von Orin (Freitag, 24. Juni 2011, 23:16)

Irgendwie hat ArenaNet die Angewohnheit entwickelt am Freitag richtig Gas zu geben. Vielleicht liegt es aber auch einfach daran, dass ich Freitag meistens auf News aus dieser Richtung achte.
Auf jeden Fall wird in dem heutigen Blogpost näher auf den Kampf unter Wasser eingegangen. Jonathan Sharp, seines Zeichens Game-Designer, gibt uns tiefere Einblicke in die Unterwasserwelt.

Als erstes wird klargestellt, dass man sich nicht über seinen Atem kümmern braucht. Sobald man taucht, wird sofort ein Atemgerät am Helden angebracht. Zu Beginn wird man ein Standard-Gerät besitzen, jedoch viele weitere finden, kaufen oder ertauschen können. Es soll also selbst unter Wasser, nicht jeder gleich aussehen. Die Idee oder besser der Sinn hinter diesem Apparat ist, dass es eine Menge unter Wasser Content geben wird und wir Spieler uns nicht darum sorgen sollen, wann wir wieder auftauchen müssen.
Unter Wasser wird es auch eine veränderte "Downtime" geben. Ich meine den Fall, bei dem eure HP auf Null sinken. Man wird noch über einige Fertigkeiten verfügen, um sich ein wenig verteidigen zu können.
Um aus dieser "Downtime" herauszukommen, habt ihr 3 Möglichkeiten:
  1. Ihr tötet einen Gegner.
  2. Ein Gruppenmitglied "rettet" euch bzw. "belebt euch wieder".
  3. Man erreicht die Oberfläche, bevor man ertrinkt. Dort füllt sich der Lebenbalken wieder auf.

Auf Grund der letzten Möglichkeit, würde ich annehmen, dass es möglich ist, sich während der "Downtime" noch ein wenig zu bewegen. Das würde einen Unterschied zu der "Downtime" an Land darstellen.

ArenaNet hat viel Zeit und Arbeit in die Kontrolle und die Effekte beim Schwimmen gesteckt. So kann man einen See in den unterschiedlichsten Methoden überwinden. Entweder man schwimmt an der Wasseroberfläche, taucht in die Tiefe oder läuft ganz einfach drum herum. Eine wichtige Information ist zudem, dass man nicht kämpfen kann, solange man an der Wasseroberfläche schwimmt. Erst beim Tauchen wird auf das Wasser-Waffen-Set, die Wasser-Skills und das Atemgerät gewechselt.
Natürlich kann man auch von einer Klippe direkt ins Wasser springen und mit dieser Methode sofort in die Tiefen eintauchen. Im Blogeintrag wird zu dieser Methode eine sehr coole Situation beschrieben, aber dazu habe ich gerade keine Lust und lasse den lahmen Satz einfach mal so stehen.

Desweiteren soll die unter Wasser Pracht nicht als nebensächliches Schmankerl stehen gelassen werden, daher werden nicht nur dynamische Events unter Wasser stattfinden, sondern auch die persönliche Geschichte des Helden wird uns ins Nass treiben. Weiterhin werden viele Dungeons unter Wasser-Content besitzen.

Zum Schluss gebe ich euch noch eine Auflistung der Waffen, die unter Wasser funktionieren und wer diese benutzen kann.

Speer (Nahkampfwaffe)
Kann benutzt werden von:

Trident (Magische Fernkampfwaffe):
Kann benutzt werden von:

Harpoone (Mechanische Fernkampfwaffe):
Kann benutzt werden von:

Wir kommen also nicht darum herum uns nass zu machen. An sich kann uns das auch egal sein, wir sind ja nicht aus Zucker und viel zu entdecken gibt es auch noch.


Links:
»Orin« hat folgende Bilder angehängt:
  • underwater_01.jpg
  • underwater_weapons.jpg
  • underwater_04.jpg
  • underwater_09.jpg

[Guild Wars 2] Weitere Guild Wars 2 Bilder aufgetaucht

Von Linnair (Donnerstag, 23. Juni 2011, 19:59)

Die Gamestar hat bei ihren Besuch auf der Game Developers Conference einige Screenshots von Guild Wars 2 gemacht. Damit die vielen Bilder nicht untergehen, hat die Redaktion sie in der eigenen Bildergalerie eingestellt. Dabei finden sich kleine GUI-Änderungen, Kartenbilder und viele Eindrücke zur Welt von Guild Wars 2.

Links:
Bilder (Gamestar.de)

Viele haben danach geschrien, jetzt ist es da:
Heute wurde das offizielle Support Forum für Guild Wars eröffnet!

In diesem Forum meldet ihr euch zwar mit euren Ingame-Daten (E-mail, Passwort, Charaktername) an, aber ihr braucht keine Sorge zu haben, immerhin ist es die offizielle Seite.
Ab sofort könnt ihr dort Bugs reporten, euch wegen Verbindungsproblemen erkundigen oder andere Fragen zum Support stellen. OT wie zB. Fragen zur Guild Wars Lore sind natürlich unerwünscht, das Forum ist allein für den Support gedacht.
Außerdem ist das Forum (zum derzeitigen Standpunkt) nur auf Englisch verfügbar, was sich allerdings noch ändern kann.

Also los, enthusiastische Stimmung! Immerhin hat man jetzt eine Ausrede, den Support von NCSoft nicht in Anspruch zu nehmen ...
Falsch gedacht.
Ihr solltet, bevor ihr eure Frage im Forum stellt, dem Support von NCSoft einige Werktage Zeit geben, diese zu bearbeiten, verpflichtend ist dies aber natürlich nicht.
Da dies etwas kompliziert klingt, hat ArenaNet für das Forum auch gleich einen neuen Eintrag im FAQ hinterlassen, welcher unten verlinkt ist.

Abschließend möchte ich noch gerne etwas sagen: unter allen Umständen, speichert den Link zum Forum ein und öffnet es nur über diese eine, unten verlinkte Adresse!
Ich will zwar keinem unterstellen, auf so etwas hereinzufallen, aber allzu häufig gibt es Phishing-Seiten, die in etwa gleich aussehen und eine sehr ähnliche Adresse (URL) besitzen wie das Original!
Dadurch, dass man bei dem Forum seine Accountdaten eingeben muss, ist es nahezu sicher, dass sich in der nächsten Zeit mindestens eine gut gemachte Phishing-Seite für das Forum einrichtet, seid also Vorsichtig und überprüft das Adressfenster immer zweimal!

Links:

[Guild Wars 2] Neues Interview mit Eric Flannum

Von LegendKillerII (Donnerstag, 9. Juni 2011, 15:42)

Vor kurzem ist die 7. Ausgabe des "GuildMag" auf der gleichnahmigen Seite erschienen, in welchem u.a. ein neues Interview enthalten ist.
Hier spricht Eric Flannum über Kampfmusik, Monster-Skillungen, seinen Werdegang vom Spieleverkäufer zu ArenaNet und einige andere Sachen.
So sollen beispielsweise die alten Drachen (in der aktuellen Version von Guildwars 2 ist ja nur Zhaitan enthalten) in Dungeons plaziert werden und jede Monsterfamilie verschiedene Skillungen haben, je nachdem wie oft man auf diese Art von Gegner treffen soll.
Die Musik soll außerdem situationsbedingt wechseln (Kampfbeginn, Tages-Nacht-Zyklus, besondere Events, etc.) und die Qualität der Zwischensequenzen verbessert werden, vor allem die derjenigen mit Dialogen zwischen mehreren Charakteren.

Am besten lest ihr es aber einfach selbst, die Links dazu findet ihr unten.

Außerdem ist beinhaltet der GuildMag noch ein Gewinnspiel, sowie FanFiction und vieles mehr.

Links:

[Guild Wars Update] PvP-Update

Von Wammo (Dienstag, 7. Juni 2011, 20:13)

So, hier mit einiger Verspätung die Informationen über das Update vom 2. Juni, welches hauptsächlich größere Änderungen am PvP beinhaltet hat.

  • Neue, nur einmal pro Account durchführbare Quests sollen in das PvP einführen.
  • Ein neues Emote, welches den Rang der Gilde anzeigt.
  • Die Gildenladder wurde außerdem zurückgesetzt.
  • Die in der Kodexarena verfügbaren Fertigkeiten wechseln nun jeden Tag.
  • Es gibt jetzt Zaishenkassetten, welche man durch Siege in den PvP-Modi erhält. Sie können Tränke, Miniaturen und anderes enthalten.
  • In den Bündnisaußenposten gibt es jetzt Bündnisspione, welchen den Spieler zum Außenposten der Gegenseite bringen.
  • Man kann nun auch Emotes von niedrigeren Rängen als den aktuellen des Helden- und Zaishentitels zeigen, indem man nach dem Emotebefehl noch die entsprechende Zahl schreibt. Hat man zB Heldenrang 12 kann man im chat "/rank 2" eingeben, dann erscheint das Wolfsemote.
  • Statt Kurzick- oder Luxonbelohnungspunkte erhält man nun in den PvP-Modi Bündniskampf, Fort Espenwald und Jadesteinbruch "Reichsbelohnungspunkte", welche man dann bei Reichs-Belohnungs-Umwandlern entweder für Kurzick(1:1)- Luxon(1:1)- oder Balthasarbelohnungspunkte(3:1) tauschen kann.
  • Zaishenmünzen sind nun handelbar und die Kosten einiger Gegenstände, die zum Kauf Zaishenmünzen benötigen, wurden geändert.
  • Neue Waffen, die sogenannten Gesandtenwaffen, wurden hinzugefügt.
  • Tolkano bietet neue PvP-Waffenskins an und zwar Gesandten-, Zerstörer-, Unterdrücker-, Deldrimor-, Asura- und Nornwaffen.
  • Für den Kodextitel bekommt man nun für jeden Sieg in der Kodexarena, beginnend mit dem zweiten in Folge, Punkte.
  • Für den Gladiatorentitel bekommt man nun für jeden Sieg in der Zufallsarena, beginnend mit dem zweiten in Folge, Punkte.
  • Als Ausgleich für diese Vereinfachungen wurden die für die Titelränge benötigten Punkte verfünffacht. Vor dem Update erhaltene Punkte wurden im Ausgleich verachtfacht, es ist also möglich, dass man nun einen höheren Rang hat, als noch vor dem Update.
  • Die Titanenquests sind nun als Schwerer-Modus-Quest verfügbar.
Offizielle Informationen (englisch)

[Guild Wars] Änderungen in der Flux

Von LegendKillerII (Mittwoch, 1. Juni 2011, 23:01)

Manche werden sich noch daran erinnern, als Ende April die Flux zum PvP hinzugefügt wurde. Als monatlich gewechselter Effekt sollte dieser mehr Dynamik ins System bringen.
Nun ist es soweit: Pünktlich zum Monatsbeginn führte ArenaNet den zweiten Effekt der Flux ein.
"Unnachgiebiger Geist" nennt sich der neue Segen, der wohl den Kampf verlängern und bereits geschwächten Gegnern zusätzliche Chancen geben soll. Er lässt euch nämlich mehr Schaden zufügen: +1% alle 2 Punkte Sterbemalus, um genau zu sein.
Damit löst er den einsamen Wolf ab, welcher im Falle eines Alleinhandelns sowohl den verursachten, als auch den erhaltenen Schaden vergrößerte.

Da darf man gespannt sein, welche gewaltigen Änderungen der neue Effekt auf das PvP haben wird:
Wird man neuerdings bei den Zaishen trödeln, um später dann seinen Sterbemalus schneller aufbauen zu können?
Werden sich Spike-Teams grundsätzlich 3 Mal zu Tode opfern bevor sie den Kampf beginnen?
Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht. Allerdings kann mit Sicherheit gesagt werden, dass dieser Effekt das Spiel noch wenden kann, setzt man ihn richtig ein. Allerdings kommt er auch mit einem hohen Risiko, denn mit 60% Sterbemalus verursacht man zwar 30% mehr Schaden, stirbt aber auch viel schneller.

Meiner Meinung nach ist der Effekt eine gute Idee, deren Effektivität ich aber noch nicht beurteilen kann. Es ist allerdings zu bedauern, dass bereits im zweiten Monat einige Gebiete im PvP von der Flux nicht beeinträchtigt werden, da es dort keinen Sterbemalus gibt.

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