Hallo zusammen.
Erst heute hat John Peters, seines Zeichens "Game Systems Designer" für Guild Wars 2, einen neuen Blogeintrag über den aktuellen Entwicklungsstand veröffentlicht.
Es ist schon etwas her, dass wir das letzte Mal über den Stand der Entwicklung informiert wurden.
Das hat er sich wohl auch gedacht und deshalb zeigt er uns jetzt erst einmal, was sich so in der letzten Zeit getan hat, und das ist eine ganze Menge.
Erst einmal wurde der Werkzeuggürtel des Herrn Ingenieurs überarbeitet.
Über diese Änderung wurde schon nachgedacht, als man sich bei ArenaNet auf die Gamescom im August vorbereitet hat: Jede einzelne
Fertigkeit des Ingenieurs, die ihr in den Heil- bzw. einen der drei anderen frei wählbaren Slots packen dürft, hat jetzt eine entsprechende
Fertigkeit auf dem Werkzeuggürtel.
Im Klartext heißt das, dass ArenaNet sich erst einmal 23 neue Fertigkeiten einfallen hat müssen.
Wenn ihr jetzt als Ingineur beispielsweise in den Slots 6-9 "Elixier H", "Flammenwerfer", "Slick Shoes" (?) und "Rocket Shoes" (Raketenschuhe?) ausgerüstet habt, werdet ihr auf eurem Werkzeuggürtel folgende vier Fertigkeiten finden:
F1 - Elixier H werfen ("Throw Elixir H"): Schmeißt "Elixier H" auf eine ausgewählte Gegend (Boden-Auswahl) und gibt allen Verbündeten im Bereich einen zufällig ausgewählten Segen (Vigor, Protection oder Regeneration)
F2 - Entflammbare Munition ("Incendiary Ammo"): Eure nächsten 3 Angriffe führen zu
Brennen
F3 - ? ("Super Speed"): Eine enorme Geschwindigkeitserhöhung für extrem kurze Zeit
F4 - Raketentritt ("Rocket Kick"): AoE-Feuerschaden durch Tritt
Denkt aber daran, dass diese Fertigkeiten davon abhängen, was ihr für Fertigkeiten in den Slots 6-9 ausgerüstet habt.
Weiterhin wurde der Tiergefährte des Waldläufers überarbeitet.
Als Mitglied selbiger Klasse habt ihr nun 4 Plätze für Tiergefährten - 2 fürs Land, 2 fürs Wasser, amphibische Tiere passen in beides.
Mit der Taste F4 könnt ihr zwischen den gerade verwendbaren Tieren wechseln.
Diese Taste hat ähnlich wie die Einstimmungen des Elementarmagiers einen Cooldown. Wenn das Tier, das ihr auswechselt, bereits angeschlagen (downed) oder gar besiegt ist, so wird diese Aufladezeit verlängert, das Tier selbst aber komplett geheilt.
Wie sich diese Änderung auf die
Elitefertigkeit "Alpha Strike" (Alpha-Schlag/-Angriff ?) auswirkt wird in dem Blog leider nicht erwähnt.
Außerdem gibt es nun zwei Phasen der Tiergefährten, welche mit F3 durchschaltbar sind und durchaus mit den
Helden und Tiergefährten aus Guild Wars verglichen werden können: aktiv und passiv.
Ein passiver Tiergefährte wird euch folgen und nur angreifen, wenn ihr es ihm befehlt.
Ein aktiver hingegen wird, sobald ihr euch in einen Kampf begebt, den Feind attackieren.
Mit der Taste F1 könnt ihr übrigens dem Tiergefährten ein Ziel vorschreiben, dadurch bricht er auch seine aktuelle Tätigkeit ab.
Allerdings ist das noch nicht alles, was an den Tiergefährten verändert wurde.
Die verschiedenen Entwicklungsstufen gibt es nicht mehr. Stattdessen wird das Level eures Tiergefährten auf eures gesetzt und seine Werte und Fertigkeiten werden von seiner Rasse bestimmt.
Jede dieser Rassen hat drei Fertigkeiten. So greifen beispielsweise Lindwürmer mit AoE-Angriffen an und Verschlinger aus der Ferne.
Außerdem gibt es eine spezielle
Fertigkeit, die ihr mit F2 aktivieren könnt. Diese hat eine Wiederaufladezeit und hängt von der genauen Tierfamilie ab - so hat beispielsweise ein Braunbär einen mächtigen Schrei, der Zustände entfernt, ein Eisbär hingegen einen, der Gegner einfriert.
Last but not least sagt Peters auch noch etwas über die klassenübergreifenden Kombos.
Über diese wurde bereits geredet, allerdings wurde immer nur das gleiche Beispiel genannt: Feuerwand und Wurf- bzw. Schuss-Angriff.
Jetzt geht er etwas genauer darauf ein.
Die sogenannten "klassenübergreifenden" Kombinationen (welche natürlich auch innerhalb einer einzelnen Klasse oder gar eines einzelnen Charakters funktionieren können) bestehen immer aus zwei Teilen: Initiator und Finisher
Der Initiator erzeugt ein Feld. Das kann eine Feuerwand, ein Giftnebel oder auch ein gefrorener Boden sein.
Der Finisher wird dann von einem beliebigen Charakter benutzt. Das Spiel merkt, dass ein passender Umgebungseffekt vorliegt und ändert dementsprechend die Funktion der Finisher-Fertigkeit ab. Jeder solche
Fertigkeit kann darüber hinaus nur ein einzelnes Mal einen Zusatzeffekt kriegen, in einer früheren Testphase war auch ein Stacken dieser Effekte möglich - was allerdings gnadenlos overpowered war.
Außerdem wird bei allen an der Kombo beteiligten eine kleine Meldung eingeblendet, einschließlich der Fertigkeiten, die für die Kombo verantwortlich sind.
Nun ein konkretes Beispiel. Ein Elementarmagier stellt eine Feuerwand und ein
Waldläufer schießt einen Pfeil... Nein, das hatten wir schon.
Wie wäre es damit:
Ein Elementarmagier lässt den Boden gefrieren. Nun setzt ein Krieger seinen Stampfer ein - er springt in die Luft, knallt auf den Boden und verursacht Schaden, ganz normal.
Aber was ist das? Der gefrorene Boden birst und die Eiskristalle in der Luft umgeben die Verbündeten mit einer
Frostrüstung!
Das und noch viele weitere Kombinationen erwartet uns in Guild Wars 2.
Und ich weiß nicht wie es euch geht, aber zumindest für mich klingen auf einmal der
Waldläufer, der Werkzeuggürtel und die Klassen-Kombinationen um einiges interessanter.
Schönes Wochenende noch und teilt uns doch auch eure Meinung zu den beschriebenen Änderungen mit.
MfG,
LegendKillerII/Stefan
Quellen: