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Mittwoch, 27. Januar 2010, 16:42

Schlagwörter

Armor, Armour, Rüssi, Rüstung

Kurzbeschreibung

Informationen rund um Rüstungen, Rüstungswerte und Rüstungsboni

Artikel

1. Vorwort

Vorab sei gesagt: Vieles in diesem Guide baut auf Informationen und Formeln von Guild Wars Wiki auf. Das ist größtenteils unvermeidlich, kann man Formeln, Schadensberechnungen und etc. nur schwerlich aus Erfahrung bzw. Spielpraxis erschließen. Da es jedoch nur darum geht, Anfängern und Personen, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, das Ganze etwas näherzubringen, bitte ich um Nachsicht.

2. Rüstungen

2.1. Allgemeines

Die Rüstung hat den Sinn, den Spieler vor Schaden -das umschließt sowohl physischen als auch elementaren Schade- zu schützen. Eine Rüstung besteht aus 5 Teilen: Kopfteil, Oberteil, Handschuhen, Beinkleid und Schuhen. Der Schaden, der nach effektivem Wirken der Rüstung noch übrig bleibt, wird durch das Rüstungslevel bestimmt. Genaueres darüber erfahrt ihr jedoch später.
Erhältlich sind Rüstungen bei NPC`s mit [Rüstungen] im Namen in so gut wie jeder größeren Stadt oder bei Sammlern, die für einzelne Rüstungsteile nur sammelbare Items verlangen. Die RüstungsNPC´s sind da schon geiziger und verlangen für Rüstungen neben Geld auch Handwerksmaterialien. Je weiter man im Spielverlauf vorangekommen ist, um so stärkere Rüstungen sind erhätlich. Ausserdem ist es in Guild Wars möglich, sich sogenannte Prestige-Rüstungen zu kaufen. Die Kosten für solche Rüstungen sind deutlich höher, spielerische Vorteile bieten sie aber nicht.Mehr dazu im F.A.Q..

2.2. Befähigungen

Seit Guild Wars: Nightfall hat jeder Spieler die Möglichkeit, seine Rüstungsteile mit individuellen Bonis, genannt Befähigungen, aufzurüsten. Vor Nightfall war dies nicht der Fall, jede Rüstung hatte spezielle inhärente Boni, die von Rüstung zu Rüstung unterschiedlich waren. Inschriften sind beim Runenhändler erhältlich und können parallel mit Runen auf Rüstungsteile angewandt werden.
Bei Befähigungen kann man zwischen zwei Arten unterscheiden: Klassenübergreifenden und Klassenspezifischen. Klassenübergreifende können auf Rüstungen jeder beliebiger Klasse angewandt werden, wohingegen Klassenspezifische nur auf bestimmte Klassen angewandt werden. Falls eine Klasse Vorrausgesetzt wird, ist dies im Namen ersichtlich (z.B. Nekromanten-Klöppelspitzen-Befähigung). Solche Befähigungen können z.B. zusätzliche Energie, mehr Lebenspunkte oder einfach mehr Rüstung gegen einen bestimmten Schadenstyp bewirken.
Pro Rüstungsteil kann nur eine Befähigung benutzt werden.

2.3. Runen

Neben Befähigungen kann ein Rüstungsteil auch mit Runen aufgerüstet werden. Runen spenden zwar keine zusätzliche Rüstung, aber dafür bis zu +3 bei einem Primärklassenattribut, mehr Lebenspunkte, mehr Energie oder verkürzte Dauer eines Zustandes.
Wie bei Befähigungen kann pro Rüstungsteil eine Rune angewandt werden.




3. Rüstungslevel

3.1. Allgemeines

Über das Rüstungslevel eines Rüstungsteils wird definiert, wieviel Schaden ein Charakter tatsächlich durch Angriffe bzw. Zauber erleidet (Rüstungsignorierenden Schaden ausgenommen).
Grundsätzlich wird bei der Fertigkeitenbeschreibung davon ausgegangen, dass das Ziel ein Rüstungslevel von 60 am getroffenen Rüstungsteil besitzt. Nehmen wir ein einfaches Beispiel und lassen die anderen Faktoren, die den tatsächlichen Schaden noch mitbestimmen, aussen vor: Eisdornen macht laut Beschreibung 68 Schaden. Folglich würde Eisdornen] auf ein Ziel mit 60 Rüstung 68 Schaden machen.
Grundsätzlich kann man laut Guild-Wiki sagen, dass jede 40 zusätzlichen Rüstungpunkte zum Standard-Wert 60 den Schaden um die Hälfte reduzieren. Die Umkehrung gilt ebenso,nämlich dass z.B. ein Charakter mit einem Rüstungslevel von 20 den doppelten Schaden erleidet. Hätte also unser Ziel ein Rüstungslevel von 100 bzw. 20, beträge der Schaden nur 50% bzw. 200%.
Dabei sollte man auch beachten, dass die Rüstungswerte der einzelnen Körperteile nicht addiert werden, sondern jedes Teil selbstständig zählt. Womit sich jedoch eine neue Frage ergibt: Wie wird definiert welches Teil getroffen wird? Dies lässt sich nie sicher sagen, beruht dieses System doch auf dem Zufallsprinzip. Die höchste Chance getroffen zu werden hat dabei das Oberteil mit einer Chance von 37.5%, gefolgt vom Beinkleid mit einer Chance von 25%. Schlusslichter sind mit jeweils 12.5% Füße, Hände und Kopf. Bei Zaubern und Verhexungen kann man jedoch vorher auch nicht mit prozentueller Wahrscheinlichkeit sagen, welches Rütungsteil getroffen wird. Hier wird das Zufallsprinzip angewandt.

3.2. Wirkung von Befähigungen

Wichtig ist, dass eine Befähigung nur auf das Rüstungsteil wirkt, auf welches es auch angewandt wird. Als beispiel sei die Permafrost-Befähigung des Waldläufers genannt, die +15 Rüstung gegen Kälte-Schadenspunkte verspricht. Wendet man diese auf das Oberteil an und wird dort durch Kälteschaden getroffen, erhält man zusätzliche 15 Schadenspunkte. Wird man aber stattdessen am Kopf getroffen, erhält man diesen Bonus nicht.
Außerdem sollte man noch beachten, dass dabei auch noch der Effekt von Teil zu Teil variieren kann. Die Radianten-Befähigung z.B. gibt, auf ein Brustteil angewandt, +3 Energie, auf die Handschuhe aber nur +1 Energie. Falls solche Besonderheiten vorhanden sind, steht dies aber in der Beschreibung der jeweiligen Befähigung.

3.3. Wirkung von Schildern, Foki, Waffen und Fertigkeiten

Anders als Befähigungen wirken Waffen, Foki, Schilde und Fertigkeiten auf alle Rüstungsteile.
Bringt das Waffen-Suffix bzw die Inschrift einen Rüstungszusatz von beispielsweise +5, werden diese 5 Rüstungspunkte zu den Rüstungsleveln aller Teile dazugerechnet. Bei Fertigkeiten die zusätzliche Rüstung verschaffen gilt das Gleiche.

4. Rüstungswerte und inhärente Rüstungsboni

Das maximale Rüstungslevel einer Rüstung variiert von Klasse zu Klasse. Mit dieser Tabelle solltet ihr einen Überblick bekommen.

[table='3']
[*]Klasse
[*]Rüstung
[*]Boni
[*]Assassine
[*]70
[*]Energieregeneration +2, Energie +5
[*]Derwisch
[*]70
[*]Energieregeneration +2, Energie +5, +25 Lebenspunkte
[*]Elementarmagier
[*]60
[*]Energieregeneration +2, Energie +10
[*]Krieger
[*]80
[*]+20 Rüstung gegen physischen Schaden
[*]Mesmer
[*]60
[*]Energieregeneration +2, Energie +10
[*]Mönch
[*]60
[*]Energieregeneration +2, Energie +10
[*]Nekromant
[*]60
[*]Energieregeneration +2, Energie +10
[*]Paragon
[*]80
[*]+10 Energiepunkte
[*]Ritualist
[*]60
[*]Energieregeneration +2, Energie +10
[*]Waldläufer
[*]70
[*]Energieregeneration +1, Energie +5, +30 Rüstung gegen elementaren Schaden
[/table]

5. F.A.Q


  1. Sind Prestige-Rüstungen besser als normale Rüstungen?
    Nein! Ausser einem anderen Aussehen, das meist detailreicher und verzierter ist, gibts es keinen Unterschied zwischen diesen Rüstungen.
  2. Was ist eine Imprägnierung und wi bekomme ich sie?
    Gegen Ende des ersten Teil der Guild Wars Reihe kämpft man gegen so genannte Mursaats, die eine Fertigkeit namens Sprektralqual einsetzen. Hat man seine Rüstung vorher nicht bei der Seherin, die in den Missionen Eisenminen von Moladune, Abbadons Maul und Feuerring vorkommt, imprägniert, ist die Fertigkeit schon so gut wie das Todesurteil. Wenn eine Rüstung imprägniert ist, erkennt man dies an dem Zusatz "imprägniert".
  3. Kann ich meine Rüstung an andere Spieler verkaufen?
    Nein! Sobald eine Rüstung hergestellt wird, wird sie für einen Charakter angepasst. Andere Charaktere können sie nicht tragen.
  4. Können meine Helden meine angepasste Rüstung tragen? Bei Waffen geht das ja auch!
    Nein, das geht nur bei Waffen, nicht bei Rüstungen.
  5. Bekomme ich Ektoplasmakugeln, wenn ich eine Obsidianrüstung wiederverwerte?
    Nein.

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