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Sonntag, 10. Januar 2010, 22:14

Schlagwörter

Eye of the North

Kurzbeschreibung

Eye of the North führt euch zurück in den Kontinent Tyria. Dort könnt ihr die Char, Asuara, Norn und die Menschen im Kampf gegen die Zerstörer unterstützen

Artikel

1. Der Kontinent Tyria (EotN) und seine Länder

Eye of the North spielt, ebenso wie Prophecies, auf dem Kontinent Tyria. Allerdings ist dieser erweitert. Südöstlich des Maguuma-Dschungels liegt die Befleckte Küste, die Zittergipfel gehen nördlich in die fernen Zittergipfel über und nördlich von Ascalon liegt das Heimatland der Charr. Zudem liegen unterirdisch die Tiefen von Tyria, sowie Dungeons. Die Geschichte des Kontinents ist dieselbe wie die bereits geschilderte aus Prophecies.

1.1. Die Befleckte Küste

Die oberirdische „Heimat“ der Asura, in die sie von den Zerstörern zurückgedrängt wurden. Die Hauptstadt, Rata Sum, liegt im nordwestlichen Teil des Gebietes. Hinter der Küste gleicht dieses Gebiet einer Sumpflandschaft, die von dinosaurierähnlichen Wesen bewohnt wird, außerhalb der asurischen Städte lauern überall Gefahren.

1.2. Das Heimatland der Charr

Hier nahm die Invasion der Charr auf Ascalon ihren Anfang. Die Landschaft gleicht der der Nordländer von Ascalon vor dem großen Feuer, die jedoch im Zuge der Invasion zerstört wurden. Die Charr haben eine Zahl von Festungen und Außenposten in diesem Land und sind zugleich die am häufigsten dort angetroffene Rasse. Angeführt werden sie von den Schamanen, die sich dazu die Angst der anderen Charr vor Göttern zu Nutze machen.

1.3. Die fernen Zittergipfel

Die nördlichen Ausläufer der Zittergipfel. In ihnen befindet sich das Auge des Nordens, ein nun von Menschen bewachter Außenposten, in dem sich eine Apparatur befindet, die es ermöglicht, Visionen wahrzunehmen. Ansonsten werden die fernen Zittergipfel von den riesenähnlichen Norn bewohnt, einer kämpferischen Rasse aus Einzelgängern. Auch flüchtende Zwerge haben hier Unterschlupf gefunden.

1.4. Die Tiefen von Tyria

Die ursprüngliche Heimat der Asura, in der sie ein riesiges Imperium aufgebaut haben. Die Tiefen von Ascalon bestehen aus einer Vielzahl von Höhlen und Kammern, die durch sogenannte Asurische Tore, die Teleportern nahe kommen, miteinander verbunden sind. Hier nimmt die Geschichte von Eye of the North, der Feldzug der Zerstörer, ihren Anfang.

2. Die Völker



2.1. Die Charr

Charr sind große, pelzige Bestien, die im Entferntesten einem aufrecht gehenden Löwen ähneln. Für sie ist Feuer die fühlbare, physische Form ihrer Götter. Um ihre Götter nicht zu verärgern, haben sie riesige Anlagen errichtet, die Flammentempel genannt werden. Ein Flammentempel ist eine Plattform, meist aus Obsidian, auf der kreisförmig Runen eingraviert sind. In der genauen Mitte jedes Flammentempels ist die magische, heilige, immer brennende Flamme. In jedem Flammentempel gibt es genau 4 Flammenbewahrer. Ein Flammenbewahrer zu werden, ist die größte Ehre für einen Charr, nur die stärksten und besten können diese Aufgabe übernehmen, alle anderen folgen ihnen. Ein Flammenbewahrer hat nur einen Job – er muss die Flamme am Brennen erhalten. Versagt er, wird er geopfert, um die Götter wieder gnädig zu stimmen. Wenn Charr auf Raubzügen durch die Landschaft ziehen, sind immer einige Flammenbewahrer dabei, die, wenn gerastet wird, eine Skulptur in Form einer ihrer Götter erschaffen und diese über die Zeit ihres Verweilens am Brennen erhalten. Reisende haben schnell gemerkt, diese Skulpturen zu deuten – ist die Flamme an, ist das Camp bewacht, ist sie aus, sind die Charr weiter gezogen.

2.2. Die Asura

Ein angeberisches, arrogantes und eitles Volk, das über bemerkenswerte magische und technische Kenntnisse verfügt. Fremde werden von ihnen als minderwertig angesehen, ihrer Ansicht nach kann nur ein Asura perfekt sein. Wie die Asura in die Tiefen von Ascalon kamen, weiß so recht niemand, jedoch ist ihr dort aufgebautes Imperium von bemerkenswertem Ausmaß. Körperliche Arbeiten lassen Asura von sogenannten Golems, magischen Maschinen, verrichten, auch Kämpfe werden von diesen ausgetragen. Als die Zerstörer kamen, mussten die Asura in oberirdische Gebiete fliehen, wo sie ebenfalls Städte errichteten, jedoch lange nicht mit dem Ausmaß ihrer unterirdischen Metropolen.

2.3. Die Norn

Die Norn sehen aus wie Menschen, jedoch überragen sie diese um einen guten Meter und haben die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln, meist in Bären, jedoch auch in Wölfe und Raben. Bei den Norn dreht sich alles um Stärke, sie sind praktisch das Gegenteil der Asura. Die am höchsten angesehenen Norn sind diejenigen, die die größten Monster besiegen. Norn sind daher standardmäßig Einzelgänger, selbst Frauen sind bei ihnen sind ernstzunehmende Kämpfer. Im Allgemeinen sind Norn immer auf der Suche nach einer Herausforderung oder Bier. Wird ein Norn in einen Kampf verwickelt, wird er sich immer zuerst in einen Bären oder ein anderes Tier verwandeln, eine Form, in der er mehr Kraft besitzt und mehr einstecken kann. Fremde können sich bei den Norn Respekt verdienen, indem sie dieselben großen Monster jagen oder die stärksten Norn (z.B. Magni den Bison) im Zweikampf besiegen.

3. Wichtige Charaktere der Handlung



3.1. Vekk

Vekk ist ein eifriger, für seine Verhältnisse junger Asura. Er und seine Leute wurden vor kurzem an die Oberfläche geschickt, und er ist fasziniert von dieser Entwicklung. In letzter Zeit war Vekk, gemeinsam mit einer weiteren Untergrundspezies, den Zwergen, mit der Erhaltung und Wartung einiger magischer Portale in den Tiefen beschäftigt. Auch wenn er nicht sehr kühn oder kontaktfreudig erscheint, wenn seine Gefährten in Not sind, bringen sein kluger Kopf und seine flinken Finger erstaunliche magische Gegenstände hervor und leisten explosive Hilfe. Wie alle Asura glaubt Vekk an die Ewige Alchimie, den universellen Fluss der Energien und der Bestimmung. Er gilt als einer der brillantesten Köpfe seiner Spezies und ist stets bemüht, sein Handwerk weiter zu perfektionieren.

3.2. Gwen

Acht Jahre nach dem großen Feuer hat Gwen sich zu einer jungen Frau entwickelt. Nach der Flucht aus der Gefangenschaft der Charr schloss sie sich der Ebon-Vorhut an, einer Splittergruppe von Ascaloniern, die nach der Invasion der Charr in den Norden floh. Gwen spielt eine wichtige Rolle in der Story und ist für zahlreiche Quests von Nöten und in vielen Zwischensequenzen zu sehen. Außerdem ist sie trotz ihrer noch jungen Jahre ein wichtiger Bestandteil der Ebon-Vorhut und hat diese schon mit zahlreichen, neuen Ideen unterstützt.

3.3. Ogden Steinheiler

Ogdens Veranlagung zum Heiler zeigte sich schon früh im Leben, und es war deutlich zu erkennen, dass er ein Auserwählter des Großen Zwergs ist. Schon damals verstand er es, seine Kameraden mit einfachen Dingen aufzuheitern: Stets half er, wo es nötig war, nie war er um ein freundliches Wort verlegen. Er war ein Geschenk für seine Familie, ein Segen für seine Freunde. Doch als er aufwuchs, wurde die Gabe, die ihn so besonders machte, für den jungen Zwerg zur Last. Empathie kann schrecklich sein, und auf dem Schlachtfeld ist sie eine grausame Waffe. Ogden zog sich in sich selbst zurück, versteckte sich hinter einem Panzer der Entschlossenheit. Ogden ist seinem König treu ergeben und standhaft im Glauben an den Großen Zwerg. Er kennt die alten Prophezeiungen vom Großen Zerstörer, hat sie jahrelang studiert, und es gibt kaum einen Zwerg, der sie in all ihrer Tragweite begreift wie er. Er weiß, der Feind ist nah – er kämpft sich hoch aus den Tiefen der Erde, zahlreich steigt er empor, befreit durch die Erdbeben der letzten Zeit. Ogden will kämpfen, und das wird er auch – mit allen Mitteln, die ihm zur Verfügung stehen … bis der letzte Zwerg auf dem Schlachtfeld fällt.

3.4. Brandor Grimmflamm

Brandor ist ein Ausgestoßener, gejagt von den Charr-Schamanen, weil er es wagte, sich gegen sie zu stellen. Nachdem sein Clan einen Schamanen getötet und einen Tempel zerstört hatte, flohen Brandor und seine Gefährten vor der herrschenden Schamanenkaste. Brandor hasst sie mit einer Wut, die nur einer verstehen kann, den man gezwungen hat, zu falschen Göttern zu beten; er wurde belogen, betrogen und getäuscht, und er hat geschworen, dass die Schamanen nie wieder Macht über ihn haben werden. Er jubelte über den Niedergang der Titanen, welche die Schamanen „Götter“ nannten, und beobachtet jetzt mit wachsendem Zorn, wie die Priester sein Volk nach wie vor belügen. Noch immer versuchen die Schamanen, die Charr wieder unter ihr Joch zu zwingen, sie zu Sklaven zu machen von Mächten, die keines Respekts würdig sind, geschweige denn der Anbetung. Der Teufelskreis aus Dominanz und Sklaverei muss durchbrochen werden – die Charr sollen endlich frei sein

3.5. Jora

Jora ist eine jüngere Norn, die bisher viel Pech im Leben hatte. Wie die meisten ihrer Generation hat sie versucht, sich einen Namen und einen Ruf zu schaffen. Bei ihrem Volk gilt nur derjenige etwas, der in der Lage ist, formidable Beute zu machen, und so durchstreifte sie mit ihrem Bruder Svanir die eisigen Hochländer und Täler, immer auf der Suche nach der großen jagdlichen Herausforderung. Auf einem ihrer Streifzüge begegneten Jora und ihr Bruder einer großen, finsteren Macht und wurden von ihr berührt. Dabei verlor sie die Fähigkeit, sich in einen Bären zu verwandeln, während ihrem Bruder noch Schlimmeres widerfuhr. Nun zieht sie ohne Familie und Heimstätte in den Fernen Zittergipfeln umher und hofft, ihren Namen vom Makel befreien und die Vergebung der Großen Bärin erlangen zu können. Um ihre Ziele zu erreichen, ist sie bereit, sich jedem Ritual zu unterziehen, jede Aufgabe zu lösen und jeden Schatz zu bergen.

4. Die Geschichte

Als in Löwenstein, Kaineng und Kamadan der Boden von Erdbeben erschüttert wird und an einigen Stellen einstürzt, sieht sich der Held gezwungen, in eine der freigelegten Höhle hinab zu steigen und nach dem Urpsrung zu suchen, um die in den Städten lebenden Leute zu beschützen. Dort erfährt er, dass Asura Portale sprengen, um den angreifenden Zerstörern zu entkommen, jedoch wird der Rückweg von eben diesen versperrt und so muss er mit ihnen fliehen. In den fernen Zittergipfeln erreichen der Held und seine neuen Mitstreiter wieder die Erdoberfläche und machen sich zugleich auf die Suche nach neuen Verbündeten, der Ebon-Vorhut aus dem ehemaligen Ascalon, den Asura und den Norn. Um so für den Kampf gegen den großen Zerstörer gewappnet zu sein, müssen jedoch zunächst gefangene Ebon-Vorhut-Patrouillen befreit, die leitenden Asura versammelt und der Respekt der Norn verdient werden.`

Als es dann soweit ist… seht selbst...


© 2008 - Narachi

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