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Samstag, 6. März 2010, 14:36
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung und Erklärendes 1.1. Vorwort 1.2. Erklärungen zum Guide 1.3. Was ist ein Teambuild? 1.4. Teambuilds im P.v.E. - wozu das? 1.5. Technische Hilfen? 1.5.1. paw•ned² 1.5.2. GW-Team Builder 1.5.3. MyTeammanager 2. Vor dem Bau... 2.1. Intention und Anwendungsgebiete 2.2. Eingesetzte Ressourcen 2.2.1. Spieler 2.2.2. Spielerische Mittel 2.2.3. Materielle Ressourcen 3. Jetzt geht's los... 3.1. Allgemeines 3.2. Offensive 3.2.1. Direkte Offensive 3.2.2. Indirekte Offensive 3.3. Defensive 3.3.1. Direkte Defensive 3.3.2. Indirekte Defensive 3.4. Kontrollfragen 4. Nach dem Bau... ist vor dem Bau! 4.1. Kritik und Verbesserung 4.1.1. Tipps für Kritiker 4.1.2. Tipps für Kritisierte 4.2. Tests 5. Nachwort und Abschließendes
Schlagwörter
fertigkeiten, Klasse, pawned, pawned2, pawned², paw·ned², Team Builder, Teambuid, Teamplay
Kurzbeschreibung
Tipps und Tricks, sowie grundlegende Mechaniken über den Bau eines Teambuilds.
Artikel
Guide: Wie baue ich ein Teambuild?
Letztes Update: 28.01.10, Version: 1.0 [GW-Com-Version]
1. Einleitung und Erklärendes
1.1. Vorwort
Liebe Leserinnen und Leser,
dieser Guide soll euch einen Einblick in die komplexen Mechaniken und Möglichkeiten des Baus eines Teambuilds in Guild Wars gewähren. Doch nicht nur einen Einblick will ich geben, sondern auch konkrete Tipps wie man sein Teambuild verbessern und ausbauen kann. Der Guide soll eine Erweiterung des
Ich habe mich in aller Regel möglichst kurz und informativ gehalten, damit wichtige Informationen nicht in einer Masse von Text verschwinden, den nicht jeder lesen möchte. Dieser Guide war und ist für mich eine Herausforderung gewesen - meist besteht die Herausforderung einen Guide zu schreiben da raus, die Informationen über ein Thema zu sammeln, sie zu spezifizieren, zu ergänzen und sinnvoll und übersichtlich darzustellen. Über das Thema dieses Guides gab es allerdings keinerlei Informationen oder Standards die man hätte verwenden können.
Die Zielgruppe des Guides liegt primär bei Leuten, die schon vielerlei Erfahrungen mit Einzel-Builds gemacht haben, wer den Überblick über 8 Fertigkeiten beherrscht kann sich an die größere Herausforderung namens Teambuild mit (i.d.R.) 64 Fertigkeiten wagen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, wenn jemand den Guide liest kann er nicht behaupten oder denken, er könne jetzt ein Teambuild bauen. Um den Sprung von Theorie in Praxis zu bestehen, muss man üben, üben, üben. Wenn ich ein Buch über das Autofahren lese, werde ich anschließend kein Auto durch den Verkehr bringen können, ohne mich oder andere zu gefährden. Die alte Weisheit Übung macht den Meister trifft hierbei mehr denn je zu.
Ihr solltet den Guide niemals als Rechtfertigungshilfe in Diskussionen verwenden, die Aspekte, die ich hier vorstelle und beschreibe müssen keinesfalls richtig sein.
Ich wünsche nun viel Spaß beim Lesen (und Anwenden) des Guides und stehe selbstverständlich in dieser Diskussionseite oder auch per PN
jederzeit für Fragen und konstruktive Kritik bereit-
1.2. Erklärungen zum Guide
- Im Verlauf des Guides nutze ich relativ oft die Formulierung "persönliche Bedingungen", was damit explizit gemeint ich ist, erkläre ich unter Punkt 2.2.
- Ich habe mich sehr bewusst gegen eine beispielhafte Analyse eines Teambuilds entschieden, die Gefahr der Pauschalisierung der einzelnen Kritikpunkte ist mir zu hoch - jedes Build braucht eine individuelle Herangehensweise.
- Die meisten Aspekte lassen sich sowohl auf PvE als auch auf PvP anwenden.
1.3. Was ist ein Teambuild?
Ein Teambuild beschreibt in Guild Wars die Gesamtheit aller Charaktere und demnach auch die Fertigkeiten (und Waffen) dieser, die eine Instanz betreten. Je nach Instanz und persönlichen Bedingungen kann das Teambuild aus 2 - 12 Charakteren bestehen.
1.4. Teambuilds im P.v.E. - wozu das?
Viele Leute- darunter oft PvP-Spieler - denken oder meinen - man bräuchte im PvE keine Teambuilds, da fast alle Gebiete auch ohne vorherige, mehr oder weniger intensive, Absprache erfolgreich spielbar sind.
Grundsätzlich ist diese Aussage völlig richtig, allerdings kommt man mit einem Teambuild immer stressfreier, das heißt sicherer und schneller durch ein Gebiet, eine Mission, einen Quest. Der - für ein Spiel - existenzielle Aspekt Spaß ist zudem auch zu berücksichtigen. Meist macht es Spielern viel mehr Spaß, wenn sie eine Herausforderung in einer geordneten Gruppe mit grob festgelegten Rollen und Regeln bezwingen, als das sie in schwammig zusammengestellten, einzeln spielbaren, Verbänden gewinnen. Spaß, Sicherheit und Schnelligkeit legitimieren also den Teambuildbau im PvE.
1.5. Technische Hilfen?
Damit man beim zusammenstellen von so vielen - meist ja 64 Fertigkeiten - nicht den Überblick verliert, gibt es verschiedene Tools, die einem die Übersicht erleichtern und oftmals noch zusätzliche andere Funktionen haben. In der deutschen Community gibt es dazu drei verschiedene Programme. Welches das "Beste" ist, muss jeder selbst herausfinden.
1.5.1. paw•ned²
paw•ned² ist das neuste und umfangreichste Tool der drei, es besteht die Möglichkeit zur Kompatibilität mit den anderen beiden Programmen, was Server bzw. gespeicherte Builddateien angeht.
1.5.2. GW-Team Builder
GW-Team Builder ist das älteste und traditionsreichste der drei, der Vorgänger und das Vorbild für die beiden anderen und quasi mit ein Stück GW-Geschichte. Der große Vorteil ist derzeit noch die höhere Verbreitung in der deutschen Community.
1.5.3. MyTeammanager
MyTeammanager ist sowohl weniger bekannt als auch weniger genutzt, als die anderen beiden Programme, nichtsdestotrotz kein Programm was man meiden sollte.
2. Vor dem Bau...
Bevor man ein Teambuild baut setzt man sich die "persönlichen Bedingungen", welche die weiteren Möglichkeiten und Grenzen des Teambuildbaus liefern, diese Bedingungen setzten sich aus verschiedenen Aspekten zusammen.
2.1. Intention und Anwendungsgebiete
Jedes Teambuild wird mit einer bestimmten Intention gebaut.
Diese Intention besteht aus zwei Aspekten. Einerseits liefert die Intention eine Antwort auf die Frage - "Was will ich mit dem Teambuild erreichen?" Die Antwort auf diese Frage kann sehr unterschiedlich ausfallen. Ich kann beispielsweise besonders schnell oder besonders sicher, oder mit möglichst wenig Leuten, oder mit besonders viel Spaß (der immer ein subjektiv ist!) ein Gebiet bespielen wollen.
Womit wir schon beim zweiten Aspekt wären - das Gebiet. Jedes Teambuild wird immer für ein bestimmtes Gebiet, oder für mehrere bestimmte Gebiete gebaut. Diese Gebiete bestimmten in der Regel einen Großteil der eingesetzten Fertigkeiten und Charaktere. Die Gebiete können sehr unterschiedlich sein, selbstverständlich auch in der Menge.
Ein Teil der persönlichen Bedingungen sind also die Intention und die Anwendungsgebiete, welche auf die Fragen "Was will ich mit dem Teambuild erreichen?" und "Wo will ich das Teambuild spielen?" eine Antwort geben sollten.
2.2. Eingesetzte Ressourcen
Jedes Teambuild nutzt bestimmte Ressourcen, welche zu einem Teil durch die Intention und die Anwendungsgebiete bestimmt werden, zum anderen Teil durch den persönlichen Kontext des Teambuildbauers. Dieser persönliche Kontext leitet sich aus den verwendeten spielerischen Mitteln (Fertigkeiten/Klassen) und den verwendeten Spielern bzw. Helden zusammen.
Wenn ich beispielsweise ein Teambuild für meine Gilde bauen möchte, diese Gilde möchte gerne mit 5 Leuten in maximal 3 Stunden durch das Tor der Pein im NM. 2 Leute aus der Gilde würden gerne Mönch spielen, einer Mesmer und 2 Krieger. Der Mesmer will nicht auf Beherrschungsmagie spielen und der eine Mönch möchte kein Wort der Heilung verwenden, zusätzlich hat ein Krieger keine PvE-Skills zu Verfügung und auch kein GWEN. Diese komplizierte Situation muss der Erbauer des Teambuilds lösen, ihm stehen dabei nicht alle nutzbaren Ressourcen, die Guild Wars ihm liefert, zu Verfügung, er muss die Situation also im Zuge seines persönlichen Kontextes lösen.
Wie schon erwähnt besteht dieser Kontext aus den eingesetzten Spielern und deren spielerischen Mitteln.
2.2.1. Spieler
Jedes Teambuild wird für eine bestimmte Gruppe an Spielern gebaut. Die Möglichkeiten und Grenzen dieser Spieler sind oft verantwortlich für das Gesamtgesicht des Teambuilds.
Dieser Aspekt lässt sich gut an einem Beispiel erläutern:
Peter möchte für seine Gilde ein Build bauen - von Belang sind für ihn vier Spieler der Gilde (Tim, Patrick, Jana und Vivi), die restlichen Gruppenplätze werden von Helden aufgefüllt. Die fünf Spieler (die vier +
Peter) haben alle unterschiedliche Möglichkeiten und Grenzen, die sie ausnutzen bzw. nicht überschreiten können. Tim mag es nicht einen Nahkämpfer zu spielen, Patrick und Peter möchten allerdings gerne mit 4 Nahkämpfern und 4 Supportern bzw. Heilern spielen. Jana und Vivi spielen fast immer zusammen eine eingespielte Backline, heute wollen sie allerdings als Supporter tätig werden. Die Konstellation wird mit jedem Spieler komplizierter, Peter muss jetzt sehen, dass er die verschiedenen Wünsche seiner Gildenmitglieder unter einen Hut bekommt und gleichzeitig ein funktionierendes Build erstellt.
Dies war ein Beispiel für eine kleine Gruppe Spieler, die jeweils andere Wünsche und Fähigkeiten haben, längst nicht alle Builds bauen auf einem solchen Fundament auf. Die meisten Builds sind für eine große Gruppe von Spielern erstellt.
Dazu ein weiteres Beispiel:
Peter möchte nun ein Build entwickeln, welches er mit PUGs spielen kann, mit Leuten die er noch nie zuvor getroffen hat, diese Leute sucht er sich in einem Forum. Er muss jetzt davon ausgehen, dass nicht jeder Spieler einen bestimmten Charakter und dessen Build genau so spielen kann, wie er - Peter - sich dies vorstellt. Desweiteren kann er nicht darauf bauen, dass alle Spieler die mitkommen bestimmte Titel für PvE-Fertigkeiten besitzen.
Peter muss also einschätzen, mit welchen Rängen er bei den Titeln rechnen kann, sofern er eine jeweilige PvE-Fertigkeit nutzen möchte.
Die Frage zu diesem Kapitel lautet also - "Welche Besonderheiten haben die Spieler, die mein Build spielen werden und welche Konsequenzen haben diese Besonderheiten für mein Build?"
2.2.2. Spielerische Mittel
Ein Teambuildbauer muss sich nun überlegen, ob er schon vor dem Bau, resultierend durch die Intention, die Anwendungsgebiete, und/oder die eingesetzten Spieler bestimmte Klassen und Fertigkeiten (z.b. PvE-Fertigkeiten) nicht verwenden kann, wird oder will.
Diese können beispielsweise PvE-Fertigkeiten sein oder Fertigkeiten die im Zusammenhang mit einer bestimmten Buildform einer Klasse stehen.
Beispielsweise, wenn man einen Mönch nicht mit Wort der Heilung oder einen Nekromant nicht mit Boshafter Geist spielen will, aus Gründen der Buildvielfalt. Sehr oft definieren sich die spielerischen Mittel durch die Intention oder durch die eingesetzten Spieler.
"Welche spielerischen Mittel möchte ich verwenden, oder auch nicht verwenden?"
2.2.3. Materielle Ressourcen
Die Materiellen Ressourcen beschreiben Dinge wie Consets oder Süßigkeiten, die für ein Build benötigt werden. Besonders auf Consets können Teambuildbauer viele verschiedene neuartige Möglichkeiten aufbauen oder Fertigkeiten einsparen (z.b. ein IAS).
Desweiteren gehören spezielle Ausrüstung und Waffen zu diesem Punkt, beispielsweise können Krieger auch mit Dolchen oder Sensen kämpfen, nicht immer ist dies aus der Skillung ersichtlich und sollte deshalb separat vermerkt werden, auch Waffenupgrades wie verlängert Verzauberungen um 20% sollten angeben sein, auch wenn sie nicht essentiell, sondern "nur" sehr nützlich für ein Build sind. Zusätzlich zu Waffen können auch noch selten verwendete Befähigungen und unerwartete Runenverteilung aufgeführt werden.
3. Jetzt geht's los...
3.1. Allgemeines
Nun geht es los - ihr habt euch nun eurer Grundvoraussetzungen, Möglichkeiten und Grenzen gewahr gemacht, die persönlichen Bedingungen habt ihr also im Hinterkopf.
Ein Teambuild ist aus verschiedenen Teilen aufgebaut, grundsätzlich lässt es sich selbstverständlich in Offensive und Defensive aufteilen. Auch Offensive und Defensive lassen sich noch in verschiedene Unterpunkte einteilen - es gibt einen mehr oder weniger sinnvollen Spruch den viele Leute allerdings nur sehr einseitig verstehen, bzw. anwenden. Offensive ist Teil der Defensive, damit die Defensive gesichert ist, müssen Gegner getötet werden. Das ist natürlich richtig, allerdings lässt sich der Spruch auch umkehren. Defensive ist Teil der Offensive. Auch das ist richtig, damit die Gegner getötet werden, müssen diejenigen, welche die Gegner töten sollten auch am Leben bleiben. Man sieht das Offensive und Defensive gleichberechtigt sind, kein Teil sollte vernachlässigt werden, denn tut man dies, wird auch der jeweils andere Teil schwächer.
Ihr solltet euch auf Grund der persönlichen Bedingungen schon für eine Richtung entschieden haben, ihr wisst welche Klassen ihr nutzen wollt oder welche Aufgabenfelder (auf Grund der zu erwartenden Gegner im Anwendungsgebiet) abgedeckt werden müssen.
Beim Bauen solltet ihr alle Fertigkeiten, die ihr nutzen könnt (wenn ihr ohne PvE-Skills/o.ä. spielen wollt, könnt ihr die PvE-Fertigkeiten/o.ä.
selbstverständlich ausklammern) ungefähr auf dem Schirm haben.
Heißt das jetzt, wenn ich keinerlei Einschränkungen im punkto Fertigkeiten habe, soll ich alle ~1.300 Fertigkeiten auswendig, im Schlaf kennen?
Nein, keinesfalls, es geht darum, dass es förderlich ist eine breite Masse an Fertigkeiten im Kopf zu haben, die für das jeweilige Build nützlich sein könnten. Ein Blick in die Fertigkeitsdatenbanken der jeweiligen technischen Hilfen (TB, paw•ned², MyT, Guildwiki) kann immer eine Hilfe sein. Desto mehr ihr euch mit dem Bauen und auch Kritisieren von Builds auseinandersetzt, desto umfassender wird euer "Gedächtnis-Pool" an Fertigkeiten.
- Die allermeisten Bestandteile eines Teambuilds kann man entweder der Offensive oder der Defensive zuordnen, bei manchen Aspekten ist dies jedoch nicht möglich. Beispiele dafür sind Fertigkeiten, die anderen Charakteren Energie bringen (z.b. Arie des Eifers, Blut ist Kraft, ...), die Energie kann dann jeweils wieder offensiv oder defensiv genutzt werden, dies ist aber davon abhängig, welchem Charakter bzw. Build die Energie gegeben wird.
- Unterbrechende Fertigkeiten zählen auch weder zur Offensive noch zur Defensive. Es kommt drauf an, welche Fertigkeit unterbrochen wird, ist die Fertigkeit des Gegners defensiv, ist der Unterbrecher offensiv, ist die gegnerische Fertigkeit offensiv, ist der Unterbrecher defensiv.
- Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Energie-Management der einzelnen Charaktere. Man sollte immer darauf achten, dass die Charaktere ihr Management selbst auf die Beine stellen, da eventuelle aushelfende Fertigkeiten (z.b. Blutritual) immer Nachteile für andere Charaktere einbringen können. Ist allerdings ein einzelnes Build so stark, kommt allerdings nicht mit dem Energie-Management hin und man müsste es umbauen (wobei dann ein [großer] Teil der Stärke des Build verloren geht), muss eben ein anderer Charakter beim Energie-Management unter die Arme greifen.
Ein Teambuild, heißt nicht umsonst Teambuild. - Hybrid Charaktere sind ein wesentlicher Bestandteil eines Teambuilds, ihre Vorteile liegen auf der Hand - man kann die Offensiven und Defensiven Eigenschaften bestimmter Klassen sinnvoll verbinden. Die besonders starken Fertigkeiten der jeweiligen Klasse werden aufgegriffen und Kombiniert. Bei Hybrid Charakteren muss man immer drauf achten, dass sie nicht 50/50 Offensiv, bzw. Defensiv ausgelegt sind, 2 Hybride sind nicht automatisch ein voller Backliner plus ein voller Schadenswirker.
3.2. Offensive
Ganz platt gesagt, hat die Offensive die Aufgabe die Gegner zu töten. Das sollte jeder wissen, dafür braucht man keine Guides schreiben, allerdings sind die Aufgaben der Offensive, wenn man sie sich ein wenig näher anschaut doch etwas differenzierter als Dämäthsch!!!1111. Schaden machen können grundsätzlich alle Klassen.
3.2.1. Direkte Offensive
Die direkte Offensive besteht nur aus Schaden und hat die Aufgabe Gegner zu töten. Im normalen Spiel (ohne Tank) machen Nahkämpfer den meisten Schaden, der Schaden der Zauberklassen ist i.d.R. unterstützender bzw. ergänzender Natur (Ausnahme: Builds mit Tank).
In den durchschnittlichen Gebieten des Guild Wars Kontinents (sprich alle Gebiete im NM und HM [Tiefe, Bau, UW, TdP, Exil ausgenommen]) sollte man etwa 5 Teile Offensive dabei haben (bei 8 Leuten insgesamt).
3.2.2. Indirekte Offensive
Die indirekte Offensive beschreibt, die Mechaniken, welche die Defensive der Gegner zunichte machen, Beispiele dafür sind Fertigkeiten, die zu Boden werfen (KD) oder unterbrechen. Wenn eine defensive Fertigkeit unterbrochen wird (z.b. Wort der Heilung) muss die Gruppe weniger Schaden als vorher machen, um die Gegner zu besiegen. Im PvE heißt weniger Schaden oft, dass es einfach schneller und unkomplizierter von statten geht.
Abgesehen von Interrupt und KD gibt es noch eine Reihe spezielle Fertigkeiten, welche die Defensive der Gegner unterdrücken oder komplett verhindern. Beispiele wären Gottloser Brunnen (unterdrückt Protts) oder auch Schleier des Schweigens und Zeichen der Unsicherheit.
3.3. Defensive
Die Defensive hat die Aufgabe die Gruppe am Leben zu halten. Sie besteht nur etwa zu einem Drittel aus Heilung. Schutz und Schadensvorbeugung sind weitere sehr wichtige Aspekte der Defensive. Grundsätzlich können alle Klassen defensiv gespielt werden. Mit Schaden kann auch drei Arten defensiv umgegangen werden:
- Schaden heilen (Wort der Heilung)
- Schaden verringern (Wächter, Schützende Hände)
- Schaden vorbeugen (Schwäche, Geistige Erfrierung)
3.3.1. Direkte Defensive
Die direkte Defensive definiert sich darüber, dass ihre Fertigkeiten direkt auf das zu schützende Ziel gecastet werden, der Schaden der Gegner kommt ungehindert an und wird dann auf dem Verbündeten reduziert oder geheilt. In den durchschnittlichen Gebieten des Guild Wars Kontinents (sprich alle Gebiete im NM und HM [Tiefe, Bau, UW, TdP, Exil ausgenommen]) sollte man etwa 3 Teile Defensive dabei haben (bei 8 Leuten insgesamt). 3 Teile Defensive heißt natürlich nicht 3 Heiler.
Grundsätzlich sollte man noch Heilung und Schutz unterscheiden. Im PvE (wie auch im PvP) kommt man weder ohne Schutz noch ohne Heilung heile durch ein Gebiet, es sollte immer beides Vorhanden sein, da die Gegner irgendwann so viel Schaden machen, dass man nicht mehr schnell genug heilen kann.
Fertigkeiten die Schützen haben die Eigenschaft, dass sie, desto mehr Gegner das Ziel angreifen, immer gleich effektiv bleiben. Wenn ein Ziel mit Wächter belegt ist und nur von Nahkämpfern angegriffen wird, steigt der Schaden nur mit der Anzahl der Gegner. Heilung hingegen "schützt" nur für einen kleinen Zeitraum, der dann endet, wenn die Gegner wieder so viel Schaden gemacht haben, wie vorher geheilt wurde.
3.3.2. Indirekte Defensive
Die indirekte Defensive baut darauf auf den Schaden der Gegner - noch bevor dieser die Gruppe erreicht - zu verringern. Extrem viele Fertigkeiten gehören zu diesem Teil der Defensive. Ein besonders gutes Beispiel ist Schwächendes Blut bzw. der Zustand Schwäche.
Dieser reduziert den Schaden von Angriffen um 66% und kann sehr leicht auf den Gegner aufgetragen werden.
Schadensvorbeugung kann durch viele verschiedene Mechanismen zustande
kommen:
- Durch eigenen Schaden (tote Gegner machen keinen Schaden)
- Durch Zustände (Schwäche, Blindheit, Benommenheit)
- Durch Verhexungen (Verschwommene Sicht, Beruhigende Bilder, ...)
- Durch Verlangsamung (Wassermagie, Verkrüppelung, etc.)
- Durch Stellungsspiel (aus AoE-Schaden herauslaufen, hinter Kanten vor Fernkämpfern verstecken, etc.)
- Durch Unterbrechen/zu Boden werfen (Erdrüttler, Kraftentzug, ...)
- Durch besondere Fertigkeiten (Rost, Zauberbrecher, ...)
3.4. Kontrollfragen
Nachdem man meint den Bau eines Teambuilds abgeschlossen zu haben, sollte man sich vergewissern, dass man keine groben Fehler gemacht hat. Um diese groben Fehler vor dem Spielen oder einer Präsentation auszumerzen, hilft diese Liste:
- Ist die grundsätzliche Buildintention nachvollziehbar und sinnvoll?
- Haben alle Charaktere nur Fertigkeiten zweier Klassen und höchstens drei
PvE-Skills? - Können alle Charaktere ihre 200 Attributspunkte sinnvoll verwenden, oder
haben sie zu viele Attribute geskillt? Sind Breakpoints beachtet worden? Können noch weitere Attribute geskillt werden? - Nutzen alle Charaktere eine Zweitklasse (kein Muss)?
- Nutzen alle Charaktere die Vorteile von Runen, Befähigungen und bestimmten Waffen (z.b. verl-Verz-Update)?
- Kommen alle Charaktere mit ihrem Energie und/oder Adrenalin-Management klar, bzw. haben sie zu wenig oder zu viel Energie?
- Ist zu wenig/zu viel Heilung/Schaden/Schutz vorhanden?
- Sind genug Verhexungs- und Zustandsentferner vorhanden?
- Sind genug Wiederbelebungsfertigkeiten vorhanden (bei 8 Leuten reichen 3 Hardrezzes)
- Sind alle Charaktere menschlich spielbar (niemand kann gleichzeitig Heilen, Unterbrechen und Schaden machen) bzw. sind die Builds von Helden spielbar (sofern sie natürlich für Helden entwickelt wurden)?
- Überschneiden sich bestimmte Fertigkeiten (Aegis-Kette und Lebenssaat, Rückschlag und Benommenheit, Widerhaken und Frost beschwören, ...)? Ist dies Überschneidung tragbar?
- Machen alle Fertigkeiten Sinn, oder gibt es bessere Alternativen (Intention beachten!)?
- Machen bestimmte andere Charaktere/Fertigkeiten mehr Sinn (Intention beachten!)?
- Sind freie/variable Fertigkeiten-Slots sinnvoll belegt?
- Kann man Fertigkeiten von bestimmten Attributen auf einem Charakter zusammenführen und so Attributspunkte im Gesamtzusammenhang des Teambuild sparen?
4. Nach dem Bau... ist vor dem Bau!
4.1. Kritik und Verbesserung
Dieser Punkt spaltet sich in zwei Teile - einmal in die Perspektive der Kritiker und in die Perspektive der Kritisierten:
4.1.1. Tipps für Kritiker
Wenn ihr eine Antwort in einem Forum zu einem Teambuild schreibt, dann sollte diese Antwort entweder eine Frage zum Teambuild sein, ein Lob für das Build, oder eine Kritik mit der Intention, das Teambuild im Sinne der persönlichen Bedingungen zu verbessern. Eine Frage kann auch einen Teil der persönlichen Bedingungen in Frage stellen. Befolgt man beim kritisieren die Intention dem Buildbauer helfen zu wollen, stellt man seine Punkte nachvollziehbar, strukturiert und vor allem sinnvoll begründet dar. Der Erbauer muss verstehen können warum ihr Fertigkeit A, für sinnvoller als Fertigkeit B haltet, sonst lernt er nichts von eurer Kritik und tauscht evtl. die Fertigkeiten einfach aus, ohne zu wissen warum. Vor allem bei augenscheinlichen Anfängern ist dieses Erläutern ein existenzieller Bereich eines Verbesserungsvorschlags. Desweiteren solltet ihr darauf achten, dass ihr vor dem Posten von Verbesserungen, eventuelle Erklärungen durchlest und vor allem das komplette Build und eventuelle komplexere Skillsynergien erkennt und versteht.
Behandelt den Buildbauer fair, wenn dieser einen ausführlichen Startpost schreibt ist es nicht sonderlich förderlich einen schlecht gelaunten Ein-Zeiler unter das Build zu setzen.
4.1.2. Tipps für Kritisierte
Als Kritisierte solltet ihr immer ein 1-2 Sätze zu eurem Build schreiben, die persönlichen Bedienungen sollten den Kritikern klar werden. Desto mehr Mühen ihr für den Startpost verwendet, desto mehr Mühen könnt ihr von den Kritikern einfordern. Wenn ihr schon vorher wisst, dass bestimmte Aspekte eures Builds genau unter die Lupe genommen werden, dann macht deutlich warum ihr euch für entsprechende Fertigkeiten oder Charaktere entschieden habt. Auf diese Weise werden unnötige Missverständnisse von vornherein vermieden. Ihr solltet keinesfalls mit einer festen, vorbestimmten Meinung, von der ihr keinen Millimeter abweichen wollt, in eine Diskussion gehen. Wenn ihr meint euer Build wäre perfekt und bedarf keine Verbesserungsvorschläge, dann braucht ihr es auch nicht posten. Es gibt nur sehr, sehr selten Situationen von den Lesern des Forums die Kritik verboten werden kann. Seht Kritik grundsätzlich niemals als persönliche Angriffe, ihr habt die Chance euer Build von einer vielseitigen Community zu verbessern, nehmt diese Chance war und verspielt sich nicht mit Ignoranz und Starrsinn.
4.2. Tests
Viele Builds können nach der Verbesserung ohne größere Probleme genutzt werden, einige, vor allem solche die eine besondere Herausforderung darstellen, müssen allerdings (ausführlich) getestet werden. Bei einem solchen Test sollte man die eventuellen spielerischen Fehler von Schwächen des Builds differenzieren können. Es gilt nach einem Test, egal ob dieser positiv oder negativ ausgefallen ist, die Stärken und Schwächen genau zu analysieren und die jeweiligen Spieler der Charaktere fragen, wie es ihnen ergangen ist. Ob bestimmte Fertigkeiten besonders oft oder besonders selten genutzt worden waren, ob das Build menschlich spielbar war (Ein Beispiel für menschlich schwer spielbare Builds sind MMs mit Todesnova) und welche Verbesserungen sie an zu merken hätten. Nach und nach werden dann Fertigkeiten oder sogar ganze Charaktere die weniger sinnvoll integriert werden können wegfallen und durch durchdachtere Fertigkeiten/Charaktere ersetzt. Oft ist es so, dass ein Teambuild, dessen einzelne Fertigkeiten alle einmal umgedreht und untersucht worden sind ein besonders gutes ist. Der Grund dessen ist, dass keine Fertigkeit "einfach so dabei ist", ohne eine tieferen Sinn zu haben. Über jede Fertigkeit nachzudenken ist immer förderlich für die Entwicklung eines Builds.
Sobald sich die Diskussion nur noch um wenige Fertigkeiten dreht und jeder Pfennig einmal umgedreht wurde, wird ein Build ein erfolgreiches Build.
5. Nachwort und Abschließendes
In das gute, alte Nachwort nehme ich diesmal auch die Danksagungen mit rein - zu allererst will ich The Chaosnight für einen der brillantesten Guides des Wartowers und vielleicht auch der deutschen Community danken, der Guide war ein roter Faden für meine Arbeit hier, ein Vorbild, eine Orientierung. Der Guide sollte zur Standardlektüre eines jeden GW-Spielers gehören. Auch Daniel, der zwischen Uni-Stress und Leben noch Zeit hatte meinen Guide durch zu ackern, soll hiermit ein Strauß Blumen vor die Haustür fliegen

Ich hoffe ich konnte euch einen informativen Einblick und die komplizierte Welt des Teambuildbaus liefern und wünsche viel Spaß und Erfolg bei der Verwirklichung eurer eigenen Ideen -
~ Model (Mitte Juni 09)
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