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IAS

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Sonntag, 18. April 2010, 19:48

Inhaltsverzeichnis

Schlagwörter

Angriff, Angriffsgeschwindigkeit, Buff, dps

Kurzbeschreibung

Steht für "Increased Attack Speed", zu deutsch "erhöhte Angriffsgeschwindigkeit".

Artikel

1. Begriffserklärung


IAS steht für "Increased Attack Speed", zu deutsch "erhöhte Angriffsgeschwindigkeit". Ein IAS sollte in keinem Build, dessen Ziel es ist, durch Angriffe Schaden zuzufügen, fehlen, da der verursachte Schaden dadurch enorm erhöht wird.
Wichtig: Die Ingame-Beschreibung von IAS-Fertigkeiten ist falsch. Sie erhöhen nicht die Angriffsgeschwindigkeit um x%, sondern verringern das Intervall zwischen zwei Angriffen um x%. Konkret bedeutet das, dass ein 25%-IAS die Angriffsgeschwindigkeit um 33%, ein 33%-IAS um 50% erhöht.



2. Fertigkeiten



Krieger

Eher unbeliebt, da man es nicht aufrecht erhalten kann und man bei Ende alles Adrenalin verliert.
Aufgrund der hohen Abklingzeit und der Bedingung, dass man keine Angriffsfertigkeiten benutzen darf eine schlechte Wahl.
Auf Hammerkriegern und im PvE sehr beliebt, da man den Gegner mit Hammerangriffsfertigkeiten am Boden halten kann und die Gegner im PvE kaum kiten. Trotzdem sollte man noch eine zweite Haltung wie Ansturm dabeihaben, die man im Notfall aktivieren kann. Da man immer nur eine Haltung einnehmen kann, wird Dreschen, und damit der negative Effekt der Verlangsamung, so beendet.
Nur in speziellen Teambuilds("IWAY", nach der englischen Bezeichnung der Fertigkeit, "I will avenge you!") effektiv verwendbar, bei der man zahlreiche Tiergefährten mitnimmt, die man absichtlich sterben lässt, um viele tite Verbündete zu haben. Sonst ist die Abklingzeit zu hoch und die Dauer zu kurz.
Die wohl beliebteste Fertigkeit zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit. Der Nachteil, dass man doppelten Schaden erleidet ist aber gravierend. Deshalb sollte man unbedingt noch eine zweite Haltung wie Ansturm dabeihaben, die man im Notfall aktivieren kann. Da man immer nur eine Haltung einnehmen kann, wird [ so beendet.
Diese Fertigkeit sollte man nur mithaben, wenn man Dolche verwendet. Ihr Grundschaden (7-17), denn nur der wird durch [ reduziert, ist ohnehin relativ gering, da machen 25% nicht viel aus. Bei Dolchen kommt der Schaden hauptsächlich von den Angriffsfertigkeiten.
Ihr Elitestatus, die Bedingung und die Tatsache, dass sie auf dem recht schwachen Taktik - Attribut liegt, sind Gründe, diese Fertigkeit nicht mitzunehmen.
hohe Aufladezeit, kurze Dauer, endet falls ein Angriff nicht trifft (der Gegner blockt/man verfehlt durch Blindheit oder eine Verhexung)- eine ziemlich schwache Fertigkeit.
Kaum sinnvoll einsetzbar, da man keine Fertigkeiten verwenden darf, während man diese Haltung einnimmt.

Waldläufer

Die Factions - Version von Wut des Tigers.Teuer, nur 25% IAS, nicht sonderlich gut mit ihrem Attribut kombinierbar, negativer Effekt - zu recht kaum genutze Fertigkeit.
Neben der Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit hat diese Fertigkeit noch einen weiteren positiven Effekt: Man block während ihrer Dauer zu 75% jegliche gegnerischen Angriffe. Obwohl sie nicht dauerhaft aufrecht erhaltbar ist eine starke Fertigkeit.
Kann nur aktiviert werden, wenn man einen lebenden Tiergefährten ("Pet") hat. Diese Fertigkeit ist sehr stark, da sie beiden, Spieler und Gefährte eine Erhöhung in Angriffs- und Bewegungsgechwindigkeit(" IMS ") verleiht. Diese Fertigkeit ist außerdem, anders als die meisten anderen IAS-Fertigkeiten, keine Haltung, sodass man noch eine solche mitnehmen kann. Der Nachteil von Gemeinsam toben: Die hohen Energiekosten, die aber mit Fachkenntnis, dem Waldläufer - Primärattribut, gesenkt werden können.
Recht schwach, da es auf einem ungünstigen Attribut liegt und endet, wenn man eine Angriffsfertigkeit verwendet.
Stark, da dauerhaft. Einziger Nachteil: Man kann keine andere Vorbereitung, wie zB Gift auftragen mehr mitnehmen, da man immer nur eine Vorbereitung gleichzeitig aktiv haben kann. Achtung: Funktioniert nur mit Bogen.
Die Prophecies - Version von [. Teuer, nur 25% IAS, nicht sonderlich gut mit ihrem Attribut kombinierbar, negativer Effekt - zu recht kaum genutze Fertigkeit.
Nur im PvE einsetzbar. IAS für Spieler und Gefährte (allerdings nur 25%), dazu noch Gesundheitsregeneration bei akzeptablen Kosten. Eine mittelstarke Fertigkeit, meist gibt es jedoch bessere Alternativen.

Assassine


Eher schwach, da die Angriffsgeschwindigkeitserhöhung eher gering ist und man erhöhte Chance auf kritische Treffer auch durch andere Fertigkeiten, wie Kritisches Auge, erreichen kann. Achtung: Funktioniert nur mit Dolchen.
Nur im PvE einsetzbar. Kann so gut wie immer dauerhaft aufrechterhalten werden und bietet noch zusätzliche Rüstung - eine der stärksten IAS - Fertigkeiten.

Ritualist


Teuer und nur 25% IAS, wird eigentlich nur in Verbindung mit Geistesstärke verwendet.

Derwisch

Bietet neben dem IAS - Effekt auch noch erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit( " IMS "), allerdings nur jeweils 25%. Ist außerdem eine Elitefertigkeit, wird daher eher selten verwendet.
Schwach: Kurze Dauer und man verliert eine Verzauberung.
Bei Derwischen wohl am beliebtesten. In Verbindung mit einer Waffenmodifikation, die Verzauberungen um 20% verlängert fast dauerhaft. Nachteil: Ist eine Verzauberung und kann so durch Fertigkeiten wie Verzauberung zerreißen entfernt werden.
Mittelstark: Teuer und mit Bedingung, aber erhöht auch die Bewegungsgeschwindigkeit.

Paragon

Muss meist nur einmal gewirkt werden, da es sich durch Schreie und Anfeuerungsrufe erneuert. Die Angriffsgeschwindigkeit wird nur um 25% erhöht und man leidet an Beschädigter Rüstung (-20 Rüstungswert), wird aber trotzdem gerne genommen, da es die einzige Nicht - Elite - IAS - Fertigkeit des Paragons ist.
Eine starke Fertigkeit, die neben dem IAS - Effekt auch noch zusätzliches Adrenalin liefert. Die Bedingung kann leicht, zB durch "Darf nicht angerührt werden!", erfüllt werden.

Klassenunabhängig

Nur unter Alkohol - Einfluss wirklich stark, den jedesmal mitzunehmen ist aber aufwendig und teuer.

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