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Sonntag, 25. April 2010, 12:55

Kurzbeschreibung

Der Fort Espenwald ist eine kompetetive Mission. Die Luxon und Kurzick müssen unterschiedliche Aufgaben erfüllen, um diese Mission zu meistern. Der Fort Espenwald ist nur mit der Factions-Kampagne spielbar.

Artikel



Hallöchen. Hier seht ihr einen der schönsten Orte in GuildWars, den Fort Espenwald. Dieserorts befindet sich eine ungleiche Schlacht um eine Superwaffe, die die Fehde um den Echowald und das Jademeer entscheiden soll. Die kühnen Kurzick müssen hierbei ihren meisterhaften Waffenarchitekten Gunther vor den eifrigen Luxon beschützen, die den Bau der Superwaffe der Kurzick "Rache der Götter" verhindern wollen. An sich wäre die Fertigstellung kein Problem, wenn nicht zufällig 10 Minuten davor die Luxon in der Kurzick geliebtes Fort eindringen wollten. Doch glücklicherweise hat der Meisterarchitekt sich in weiser Vorraussicht ein gut befestigtes Fort für die Fertigstellung gesucht.

Doch was bringt es mir, im Fort Espenwald zu kämpfen? Mit welcher Partei lohnt es sich eher?

Für den Anfang ist das Belohnungssystem recht kompliziert und unübersichtlich, doch eigentlich ist das System leicht zu blicken, man muss nur wissen, wofür es wieviel Belohnungen gibt.

Das sind zum einen für die Luxon:
*10 Luxon-Belohnungspunkte pro Tötung
*300 Luxon-Belohnungspunkte für einmalig gefallenes Tor
*1000 Luxon-Belohnungspunkte für den Sieg

Die Kurzick erhalten hierfür Punkte:
*10 Kurzick-Belohnungspunkte pro Tötung
*Kurzick-Belohnungspunkte für den 15-fachen Fertigkstellungsprozentsatz zum Ende des Spiels. Das sind bei 100% 1500 Punkte
*1000 Kurzick-Belohnungspunkte für den Sieg

Für jeden Spieler gilt einmalig und pro Fraktion eine Erhöhung des Speichervolumens um 5000 Punkte der jeweiligen Fraktion. Ansonsten werden alle ausstehenden Punkte - egal ob Sieg oder Niederlage - an beide Parteien verteilt. Das heißt, dass ein Kurzick selbst bei einem Sieg der Luxon immer noch Belohnungen bekommt für die Fertigstellungszahl. Wenn die Luxon beispielsweise bei 80% Fertigstellung gewinnen, erhalten die Kurzick immer noch 1200 Belohnungspunkte. Umgekehrt erhalten die Luxon ebenfalls bei einer Niederlage noch 1200 Belohnungspunkte, wenn sie immerhin vier der fünf Tore zerstört haben.

Und warum genau sollte ich Fort Espenwald spielen?

Weil der Kartentyp ungleich aufgebaut ist, ähnlich wie beim Bündniskampf die Kaanai-Schlucht oder das Land der Ahnen (obwohl diese noch jeweils Vorteile haben). Beide Fraktionen haben hierbei auch völlig verschiedene Ziele. Das ist vor allem spaßiger, als zum Beispiel der Jadesteinbruch, der an sich eine achsensymmetrische Karte mit einer bestimmten Anzahl an Schreinen ist. Das ist im Grunde eine Variation des Bündniskampfes (auch wenn es dabei um den Schutz von NSCs geht, doch das führt zu weit), wodurch mir der Fort Espenwald persönlich mehr Spaß macht.

Die NSCs

Luxon

Nicht nur die Aufgaben, sondern auch die NSCs sind vollkommen unterschiedlich. Zwar verfügt der Luxon nicht über viele verschiedene NSCs doch dafür besitzt er im Schildkrötenteam vier besonders starke Hammerkrieger. Doch zunächst fangen wir mit den Schrein-NSCs an.

Luxon-Langbogen
BestienwutKraftschussTrennender AngriffFestnageln
Position: Bernsteinmine in Luxon-Hand
Anzahl: zwei pro Schrein
Man kann feststellen, dass diese Langbögen vollständig auf Angriff getrimmt sind (siehe Bestienwut). Wenn man nicht aufpasst, nichts zum Blocken hat, nicht erhöht steht, keinen Aufpasser (Heiler, Protter etc.) im Hintergrund hat oder schlichtweg nicht schnell genug ist, hat man hier schlechte Karten. Die Flucht wird durch Festnageln erschwert.

Luxon-Mönch
Kareis HeilkreisWort der HeilungSiegel der VerjüngungHeilender Hauch
Position: Edelbernsteinmine in Luxon-Hand
Anzahl: einer pro Schrein
Sie sind darauf aus, die Luxon-Waldläufer vor größeren Schaden zu bewahren. Man muss bedenken, dass Kareis Heilkreis Freund und Feind gleichermaßen heilt.

Luxon-Befehlshaber
SperrfeuerSplitterschussTrollsalbeWilder SchussWirbelverteidigung
Position: Kommandoposten in Luxon-Hand
Anzahl: einer pro Schrein
Sie entfesseln das Schildkrötenteam, wenn man sie anspricht. Mithilfe ihrer Wirbelverteidigung]+Trollsalbe]-Kombination wird es schwierig für Angriffsklassen, diese Kandidaten loszuwerden. Mithilfe ihrer Angriffsfertigkeiten können sie guten AoE-Schaden verursachen.
Sie befinden sich bei den Kommandoposten und bleiben dort.

Priester
Heilender HauchSchutzgeistWort der Heilung
Position: Kommandoposten in Luxon-Hand

Anzahl: einer pro Schrein
Ist man nicht auf sie vorbereitet, kann man den Kommandoposten nicht einnehmen. Mithilfe von Schutzgeist] bewahren sie sich und den Befehlshaber vor größeren Schaden.

Belagerungsschildkröte
  • Trägerverteidigung: Fertigkeit. Alle Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden und werden wegteleportiert.
  • Schildkrötenpanzer - Haltung. Reduziert den Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30 [hier 24], je nach Stufe der Schildkröte.
  • Belagerungsschildkröten-Angriff - Fertigkeit. Feinde innerhalb des Explosionsbereiches erleiden 250 Punkte (Erd)Schaden. Getroffene Feinde verlieren eine Verzauberung.
Position: Kommandoposten in Luxon-Hand; nach "Aktivierung" nimmt sie einen fest vorgeschriebenen Weg zu Meisterarchitekt Gunther
Anzahl: eine pro Schrein

Der Schaden nimmt mit der Entfernung zum Epizentrum der Explosion nach und nach ab. Bevor der Schaden bereichnet wird, wird zuerst die Verzauberung entfernt, wodurch der NSC möglicherweise vollen Schaden bekommt. Ein NSC fällt grundsätzlich nach zwei Treffern, da diese weniger als 480 Lebenspunkte besitzen. Um diese Fertigkeit zu unterbrechen, werden drei Unterbrecher benötigt. Für einen Waldläufer ist das unmöglich.
Trägerverteidigung wird grundsätzlich angewandt, wenn ein Feind im Weg steht. Es kann helfen, die Schildkröte von hinten anzugreifen.

Luxon-Krieger
"Feigling!"Siegel der HeilungBerserkerhaltungGünstiger SchlagErneuernder SchlagUmwerfender Schlag
Position: Kommandoposten in Luxon-Hand
Anzahl: vier pro Schrein; bleiben bei der Belagerungsschildkröte
Sie sind die vier Verteidiger der Belagerungsschildkröte und greifen alle Feinde in der Nähe an. Ihre schnellen Hammerangriffe machen gegnerischen, unvorbereiteten Nahkämpfern schnell die Hölle heiß und auch sie lassen durch "Feigling!"] nur schwer eine Flucht zu. Fällt die Schildkröte selbst, ziehen sie buchstäblich im Berserkergang in Richtung Meisterarchitekt Gunter und erledigen jeden NSC, der in ihrem Weg steht.

Kurzick

Die Anzahl der Kurzick-NSCs ist ein wenig zahlreicher, da sie auch mehr NSCs auf der gesamten Karte besitzen können, während die Luxon nur Schreinverteidiger besitzen.

Kurzick-Minenräumer
BlutgesangSchmerzenVerschiebungSchmerzhafte Bindung
Positionen: Bernsteinmine in Kurzick-Hand
Anzahl: zwei pro Schrein
Auch diese Kandidaten sind auf Angriff gerichtet, wenn auch auf eine andere Art. Mithilfe von Verschiebung] wird es der angreifenden Kämpferklasse erschwert, weiterhin Schaden zu verursachen, während man selbst durch Schmerzhafte Bindung] einstecken muss. Dafür eignen sich generell Nuker- oder Massenattacken beim Start.

Kurzick-Elementarmagier
Abwehr gegen NahkampfSchwankender BodenObsidianflammeSplitter-Rüstung
Positionen: äußere Tore, Grünes Tor, Edelbernsteinmine, innerer Festungsbereich
Anzahl: zwei pro Tor, einer bei Edelbernsteinmine, einer im inneren Bereich
Definitiv auf Anti-Melee ausgerichtet. Jedoch wird dem Schildkrötenteam nichts geschehen, da diese außer Reichweite stehen. Mit Schwankender Boden] tragen sie den Anti-Angreiferaspekt auch zu den Waldläufern und Paragonen. Man muss aber auch als Caster aufpassen, dass man nicht im Eifer des Gefechts ausversehen angreift.

Kurzick-Nekromant
Rücksichtslose HastHochkommende GallePest-SiegelVerzauberungen schänden
Positionen: inneres Tor, innerer Festungsbereich, Kommandoposten in Kurzick-Hand
Anzahl: einer pro Tor, einer im inneren Bereich, einer pro Kommandoposten
Hochkommende Galle sorgt für eine Gefahr, die auch herrscht, wenn diese schon tot sind. Durch Rücksichtslose Hast] wird erneut deutlich, dass Angreifer-Klassen im Fort nicht geduldet werden und man als Angreiferklasse nicht Aggro ziehen sollte oder Verhexungen auf irgendeine Weise loswerden können.

Kurzick-Waldläufer
BestienwutKraftschussFestnagelnTrennender AngriffMelandrus Schuss
Positionen: oranger Festungsbereich, innerer Festungsbereich, Kommandoposten in Kurzick-Hand
Anzahl: einer im orangen Bereich, zwei im inneren Bereich, einer pro Kommandoposten
Er wartet hinter dem äußerem Gelben Tor und ist allein. Als Ausgleich verfügt er über Melandrus Schuss], stellt aber dank Schildkrötenteam nur ein bedingtes Hindernis dar. Er ist aber, da er Waldläufer ist, schwer durch Elementarmagierschaden zu beseitigen und ein Mönch auf der Brüstung kann sein Ende weit hinauszögern. Er wird nicht wiedererweckt.

Kurzick-Mesmer
ErschwerenGeistiges WrackKraftdornReaktionÜbernatürliche Labilität
Positionen: violetter Festungsbereich, Grünes Tor
Anzahl: zwei im violetten Bereich, einer vor dem Grünen Tor
Sie warten zu zweit hinter dem äußeren Violetten Tor. Sie stellen nur eine Gefahr dar, da sie zielsichere Unterbrecher sind. Sie sind die einzigen NSC's denen Gefahr durch Melees droht.

Kurzick-Krieger
SchnittwundeKraftangriffSuchende KlingeWilder HiebPasst auf Euch auf!
Positionen: violetter Festungsbereich, hinter dem inneren Orangen Tor
Anzahl: jeweils zwei pro Position
Zwei davon warten hinter dem inneren Gelben Tor und stellen nur eine bedingte Gefahr dar. Lockt sie in die Nähe der Schildkröte und sie werden Geschichte. Diese NSC's werden nicht wiedererweckt. Mögliche Gefahr droht nur durch Wilder Hieb] oder der Tiefen Wunde.

Kurzick-Assassine
Eiserne HandflächeReißzähne des FuchsesTodesblüteMöbiusstoß
Positionen: oranger Festungsbereich, hinter dem inneren Violetten Tor
Anzahl: jeweils zwei pro Position
Zwei davon warten hinter dem innerem Violetten Tor. Einmal in Gang gesetzt, lässt sich diese klassische Möbiusschleife nur schwer durchbrechen, aber dafür sind die Angriffe träge, die KI lässt nicht viel zu und auch diese beiden Kandidaten lassen sich ausschalten, indem man sie in die Nähe der Schildkröten lockt.

Kurzick-Moloch
  • Aura des Moloch - Fertigkeit. Ihr befindet Euch innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs. Alle Gruppenmitglieder innerhalb der Aura des Kurzick-Moloch erfreuen sich einer Energieregeneration von +1.
  • Molochwurf - Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 50 Punkte Schaden und wird 5 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Position: Grünes Tor
Anzahl: einer

Der Moloch ist träge und lässt sich weit vom Grünen Tor weglocken. Ein Langbogen genügt, und sogar ein Melee kann ihn ausschalten. Dies sollte auch unbedingt geschehen, bevor die Schildkröten ihre finale Positon erreichen, da er mithilfe des Molochwurfes sogar eine Schildkröte umwerfen kann. Er besitzt zwar keine Angriffsfertigkeiten, die hat er aber nicht nötig. Ohne Schutz sollte man ihn schnell ausschalten.

Die meisten NSCs können nach ihrem Ableben wieder auftauchen, da sie an einen Schrein oder ein Tor gebunden sind. Erobert man den Schrein zurück oder repariert das Tor, tauchen alle NSCs auf und sind im Vollbesitz ihrer Fertigkeiten. NSCs die nicht an solche Gegebenheiten gebunden sind, tauchen dementsprechend nicht mehr auf. Das gilt auch für jene, die direkt hinter einem Tor stehen. Diese lassen sich dann aber von ihrer Position ein Stück weglocken. So sehen die Kurzick-Assassinen und Kurzick-Krieger kein Problem sich bis zu den Luxon-Kriegern ziehen zu lassen.


Der Aufbau der Karte


Zunächst komme ich auf den Kartentyp zurück. Der Fort Espenwald ist eine Invasionsmap. Das heißt, dass auf dieser Karte die beiden Teams nicht das gleiche Ziel, sondern unterschiedliche sind. Hier sind es die Luxon, die die Invasoren spielen und die Kurzick, die verteidigen. Dafür stehen den Luxon auch standesgemäß Belagerungswaffen (Belagerungsschildkröte) und den Kurzick auch entsprechende Wälle (Tore) zur Verfügung. Im folgenden schildere ich den genauen Aubau der Karte und die Position der NSCs. Ich werde einige Worte zu den Schreinen verlieren und grundlegendes zur Ausschaltung der NSCs sagen.


Erläuterung der Karte:
1 Hauptstützpunkt - Kurzick
2 Violetter und Oranger Festungsbereich
3 Hauptfestungsbereich
4 Meisterarchitekt Gunther, Torhüter Radik und Poletski
1 Hauptstützpukt - Luxon
2 Kommandoposten
3 Edelbernsteinmine
4 Rohbernsteinmine

o Graue Punkte sind Teleportereingänge. Der Strich weist in Richtung ihres Ausganges, um sie hier genau zu finden.
o Graue Doppelpunkte sind Teleporterausgänge. Jeder Teleporter geht nur in eine Richtung.
o Grüne Quadrate sind strategisch bedeutsame Punkte

Hauptstützpunkte dienen wie üblich als Wiederbelebungsschreine. Sie beleben alle 6 Sekunden alle gefallenen Spieler wieder. Dieser Spieler bekommt keinen Sterbemalus und bekommt alle Lebens- und Energiepunkte wieder.

Die Luxon können jedoch Punkte erobern, um näher an der Festung wiederbelebt zu werden. Das sind alle Bernsteinminen. Solange eine Rohbernsteinmine unter Kontrolle ist, werden die Spieler an diesen wiederbelebt. Ist nur noch die Edelbernsteinmine unter Kontrolle, ist diese der Wiederbelebungspunkt.

Die Kurzick können an den Bernsteinminen Bernstein erobern, sofern diese unter ihrer Kontrolle sind. An der Rohbernsteinmine kann man Rohbernstein erobern und an der Edelbernsteinmine Edelbernstein (wer hätte das gedacht?). Wenn man diese den Torhütern gibt, reparieren sie genau ein Tor. Gibt man sie Gunther, beschleunigt man den Bau der Rache der Götter um 2% bei Rohbernstein und um 4% bei Edelbernstein. Dementsprechend lohnt es sich bei Rohbernstein nicht, diesen an Gunther zu geben und bei Edelbernstein nicht ihn an die Torhüter zu geben.

Die Tore und ihre Torhüter

Die Tore sind der Schutzwall des Forts. jedes Tor wird von bestimmten NSCs verteidigt. Fallen sie, fällt das Tor. Wird das Tor repariert, werden sie wiederbelebt. Es gibt insgesamt zwei Festungsbereiche, die ins Innere führen. Dabei wird der Weg jeweils von zwei Toren versperrt: einem Inneren und einem Äußeren. Das Äußere wird dabei von zwei Kurzick-Elemementarmagiern verteidigt, während das Innere zusätzsich von einem Kurzick-Nekromanten verteidigt wird. Das Grüne Tor und damit das Letzte ist noch einmal eine Nummer für sich. Hier warten zwei Kurzick-Mesmer, ein Kurzick-Elementarmagier und ein Kurzick-Moloch.

Eine Belagerungsschildkröte wird immer außerhalb der Reichweite der Tor-NSCs stehen und durch diese nicht angegriffen. Damit sind sie ein Garant dafür, dass ein Tor fällt. Eine Ausnahme bildet der Moloch, der sich Selbstständig den Weg zu den Schildkröten bahnt, um diese auszuschalten. Das heißt aber auch wiederum, dass er sich von Spielern weglocken lässt.

Die Torhüter warten hinter dem Grünen Tor und sind in der Lage die Tore ihrer im Namen angegebenen Farbe inklusive des Grünen Tores zu reparieren in der Priorität Grünes Tor, Inneres Tor, Äußeres Tor. Die Reparatur erfolgt, indem man ihnen einen Bernsteinklumpen gibt. Die Torhüter fungieren darüberhinaus als Gunthers Leibgardisten und sind Mönche. Damit sollten sie zuerst ausgeschaltet werden. Die Torhüter stehen so weit auseinander, dass sie vorher einige Schritte gehen müssen, um den jeweils anderen Hüter zu erwischen.

Strategisch bedeutsame Punkte

Die Kurzick können sich an entscheidenen Punkten gut gegen die Schildkröten zur Wehr setzen. Das bringt vor allem Geschwindigkeits- und Zahlvorteile: man muss also in geringerer Zeit weniger Leute aufwenden, um einen bestimmten Punkt zu sichern. Das sind zum einen die Turrets, die vor allem dem Waldläufer dienen. Im Folgenden werde ich schildern, wie man diese Punkte effektiv einsetzen kann.

Grüne Quadrate:
1. rechtes Turret innen

Das Bild zeigt die Möglichkeiten eines Waldläufers mit einem Langbogen im Inneren des Forts. Sowohl der anvisierte Feind, als auch die auf dem Kompass mit einem Pfeil markierte Gruppe ist in Reichweite.

2. linkes Turret innen

Auch hier gilt das gleiche. Man kann im Grunde den ganzen Raum bis hinter zur Treppe überwachen. Man kann sich nur verstecken, indem man sich direkt unter die eigene Position stellt, doch dort wird Castern das Angreifen ermöglicht.

3. mittleres Turret Marschwege der Patroullien

direkt zwischen den Teleportern kann man die Schildkröten noch vor dem Tor aufhalten. Sie werden ihren Grundsätzen folgen, erst zu feuern und dann weiter zu gehen.

4. Turret im lilanen Fortbereich

Von dieser Position kann man mit einem Langbogen die NSCs erreichen. Sie sind auch dort, wo im Bild gerade die Kurzick-Minenräumer sind (roter Kreis). Dabei muss man aber durch die Wand feuern.


Man kann auch von hier die Schildkröten aufhalten. Man muss jedoch aufpassen, wo man steht, denn einige Hindernisse (rote Kreise) können nicht von Geschossen überwunden werden.

5. Turret im orangen Fortbereich

Genau wie auf der anderen Seite kann man auch von hier die Rohbernsteinmine übernehmen, ohne dass sich die NSCs wehren.


Wiederum ist die Schildkröte im vorderen Torbereich problemlos zu stoppen. Auf die Gründe werde ich später eingehen.

6. Verstecke außerhalb

Diese Position ist eine Schildkrötenstopper für Mönche, Derwische, alle die sich auf Verzauberungen beruhen, um sich am leben zu erhalten. Die Schildkröte visiert mich auf dem Bild an und feuert auf mich. Doch die Schüsse verfehlen mich, sodass ich weder Schaden bekomme, noch die verzauberungsentfernende Wirkung zu spüren bekomme. Eine Kombination aus Schild der Absorption], Wächter] und Geisterbindung] (Schutzgeist] war bei mir fehl am Platze), deckt generell eine breite Palette an gefährlichen Schaden ab, sodass man dort sehr lange ausharren kann, bevor man stirbt. Einzelne Assassinen und Krieger geben eher auf, alsdass sie einen Erfolg erzielen oder sterben.

Klassenvergleich


Luxon

Generell bieten sich hier Mönche an, die sich darauf spezialisiert haben, das Schildkrötenteam am Leben zu erhalten. Zwar kann man auch hier als Strahl des Urteils]-Smiter agieren, was aber angesichts der Lage nutzlos ist, da das der Rest des Teams übernehmen wird. Man befindet sich auf Zufallsarena-Niveau und sollte in selbiger als Mönch überleben können, wobei man oft nicht sofort unter das Feindesfeuer gerät.

Als Krieger ist man recht nutzlos, da man an den Rohbernsteinminen einen Großteil seiner Kraft verschwendet und an allen Toren NSC's sind, die etwas zur Verteidigung gegen Nahkämpfer haben. Zum Derwisch kann ich darüberhinaus keine Aussagen treffen, doch ich würde Behaupten, dass sie hier auf ähnliche Probleme stoßen werden. Als Assassine ist man mit bestimmten Builds noch in der Lage wichtige gegnerische Ziele, wie Ritualisten und Mönche auszuschalten. Auch wenn man gegen Tor- und Minen-NSC's weitgehend nutzlos ist. Nahkampfklassen sind auf Luxonseite generell nutzlos.

Als Mesmer oder Nekromant kann man sich gut als Störerklasse behaupten und sich damit abfindet, dass auch diese Klassen nicht zur Einnahme von Minen geeignet ist. Effektiv sind klassische Kraftblock]-Unterbrecher oder Flüche-Nekromanten.

Elementarmagier können als Capper fungieren und Waldläufer, die sich auf den oben genannten Positionen verschanzen, versuchen zu vertreiben oder zu töten. Sie sind als direkte Schadensquelle am besten geeignet.

Ritualisten und Paragone sind wiederum gute Ergänzungsklassen, die als Allrounder fungieren. Ein Paragon sollte sich mit Heiliger Speer] ausrüsten, um die Rohbernsteinmine schneller einzunehmen.

Abschließend nocheinmal. Viele NSCs sind auf Anti-Melee ausgerichtet. Sich gegen NSCs zu behaupten ist so recht schwierig.

Kurzick
Auch die Kurzick fahren gut mit Mönchen, die sich auf das Heilen von den eigenen Gruppenmitgliedern und NSC's spezialisieren können oder komplett auf das Bonden eines Tor-NSC's versteifen können, um den Feindesfluss direkt zu stoppen. Letzteres ist wiederum eine zweischneidige Angelegenheit (man muss eine Verzauberung als Cover ständig erneuern), die das Match gewinnen kann oder durch Fullrends (Verzauberungen entreißen], Verächtlicher Blick], Sturm zerschlagen] etc.) nach hinten losgehen.

Meleeklassen können wiederum hier als Bernsteinrunner punkten, da diese häufig ein IAS dabei haben und darauf eingestellt sind, die Luxon-Langbögen allein auszuschalten. Ein Krieger kann außerdem, solange er ohne Verzauberungen arbeitet, als Defy-Tank die Schildkröten bereits auf offenem Feld stoppen (Defy Pain=Schmerz trotzen]). Solche Krieger bedienen sich oft weiteren Fertigkeiten, um ihr Überleben zu sichern (Gegengift-Siegel], Trollsalbe], Trost des Löwen] etc.). Sie müssen jedoch aufpassen, nicht die Schildkröten anzugreifen, da sie sonst Opfer ihrer Trägerverteidigung werden können, wenn sie falsch stehen.

Für Elementarmagier, Nekromanten, Mesmer, Ritualisten und Paragone gilt das Gleiche, wie auf der Luxonseite.

Schlussendlich komme ich zum Waldläufer. Er ist meines Erachtens die optimale Klasse für die Kurzick, denn er besitzt einen Langbogen, der viele, weit entfernte Ziele trifft und, wie oben beschrieben, sowohl zum Ausbremsen der Schildkröten, zum Schreincap geeignet ist, sowie Unterbrecher beherrbergt, eine Zusatzrüstung gegen Elementarschaden hat, wodurch der Belagerungsangriff höchstens 149 Schaden verursacht und durch seine Haltungen auch als Runner dienen kann (bis zu drei Haltungen sind nicht verkehrt).

Ziele


Die Luxon
Das Hauptziel der Luxon ist es, Meisterarchitekt Gunter zu töten, um ihn an der Fertigstellung seiner neuen Waffe, der "Rache der Götter" zu hindern. Dafür benötigt er unverzögert 10 Minuten (1%=6 Sekunden).

Dazu werden pro Seite eine Belagerungsschildkröte nebst vier Luxon-Kriegern zur Verfügung gestellt. Diese sollte man unbedingt am Leben erhalten, da deren Vernichtung den den eigenen Angriff weit zurückwirft. Denn dann muss sich ein Luxon zurück zum Kommandoposten begeben und den Luxon-Befehlshaber ansprechen. Darüber hinaus muss erst einmal die Verstärkung eintreffen. Schildkröten sind die effektivste Methode, um das jeweilige Tor zu "öffnen". Sollte ein Luxon im Gefecht sterben, wird er nach wenigen Sekunden an der Rohbernsteinmine, wenn diese in Kurzick-Hand ist, an der Edelen Bernsteinmine und wenn auch diese in Feindeshand ist, im Stützpunkt wiederbelebt. Sterbemalus gibt es nicht. Deshalb ist es wichtig, die Minen grundsätzlich unter Kontrolle zu haben. Außerdem ist dann gewährleistet, dass der Feind die Tore nicht reparieren kann.

Im inneren Festungsbereich muss man sich darauf konzentrieren, den Weg für die Schildkröten freizumachen, damit diese sich im Teleporterbereich in Position bringen können, um es zu attackieren.

Die Schildkröten werden immer auf ein Ziel in Reichweite feuern, um es lahmzulegen.

Die Kurzick
Ihr Hauptziel ist es, Meisterarchitekt Gunther zu beschützen, damit er die "Rache der Götter" fertigstellen kann. Dies erreicht man durch Intakthalten der Tore, indem man die NSC's beschützt, indem man die Bernsteinminen erobert, um Bernstein für die Torreperatur zu bekommen und gleichzeitig den Fluss der Luxon zu bremsen oder indem man die Belagerungsschildkröten ausschaltet.

Zumeist wird sich zu Spielbeginn ein Großteil der Mitspieler zur violetten Rohbernsteinmine begeben, um sie zu erobern und Rohbernstein für die ersten Angriffswellen zu erobern. Wenn man einen Waldläufer spielt (warum, erläutere ich an späterer Stelle nochmal), sollte man sich zum Punkt "Blau 2" meines Screenshots begeben, um die orange Rohbernsteinmine einzunehmen. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, Rohbernstein zu erobern. Danach kann man sich um das Stoppen des orangen Schildkrötentrupps kümmern, indem man die Belagerungsschildkröte oder die Luxon-Krieger angreift. Man sollte aber auf den Selbstschutz bedacht sein, um den Angriffen eine Weile standzuhalten. Wenn man fällt, attackiert man von den Balustraden aus den Zwischentorraum.

Wenn die Luxon dabei sind, Gunther anzugreifen, werden die Torhüter keinen Bernstein entgegennehmen, um die Tore zu reparieren, sondern sich auf das Gefecht konzentrieren. Man braucht in dieser Situation also nicht mehr Bernstein zu erobern, da dieser eh nicht angenommen würde.
Es ist zunächst wichtig, die Torhüter am Leben zu erhalten, da diese fast grundsätzlich zuerst angegriffen werden, jedoch liegt die Priorität bei Gunther. Spielt man einen Mönch, sollte man versuchen, sich auf der Anhöhe zu verstecken, da der Feind dann oftmals blind für nicht-NSC's wird.


Taktiken und Strategien


Der Start - der Fels in der Brandung
Der Start verläuft im Fort Espenwald fast immer gleich. Etwa sechs von acht Kurzick verlassen die Festung durch den violetten Teleporter und greifen die dortige Rohbernsteinmine an, um möglichst schnell an Bernstein zu kommen. Vereinzelte versuchen sich an der orangen Mine, was meißt scheitert, wenn sie dafür die Festung verlassen, da sie klar in Unterzahl sind. Ein Luxon-Mönch kann versuchen die violette Rohbernsteinmine zu halten, indem er sich ihr unbemerkt von hinten nähert, was das Ende der NSC's stark hinauszögert. Die Luxon starten grundsätzlich in gleichmäßiger Aufstellung. Jedoch wäre theoretisch ein Wipe (komplette Auslöschung) denkbar, wenn man die Gewichtung zugunsten der violetten Rohbernsteinmine verändert. Da die Kurzicks am Start oft etwa sechs Rohbernsteinklumpen erobert, werden die äußeren Tore oftmals nach der ersten Auslöschung wieder repariert. In der Startphase sollten die Minen möglichst schnell zurückerobern, um Wiederbelebungspunkte nahe des Geschehens zu besitzen. Generell ist das orange Team schneller als das violette. Dadurch kann an dieser Stelle ein Bltzangriff gestartet werden.

Der Angriff - die Kanonade von Valmy
Der Sturm ist losgebrochen und die Schildkröten haben die Schwelle zur Festung überschritten. Die Kurzick verschanzen sich oft vereinzelt oder als Waldläufer/Mönch-Teams auf den Ballustraden und versuchen die NSC's zu heilen. Je nach Können der Spieler, kann der Vormarsch kaum bist sehr lange hinausgezögert werden, denn die Schildkröten werden erst weiterziehen, wenn die Feinde auf der Ballustrade weg sind. Wenn die Luxon jedoch zu viel Druck machen, fallen bald die Tor-NSC's und man kann sie im Nahkampf unter Feuer nehmen. Für die Luxon ist es unbedingt erforderlich, dass sie gegnerische Heiler unschädlich machen damit die Schildkröten ihre Arbeit verrichten können und gleichermaßen diese zu beschützen. Es ist auch ohne sie absolut möglich, doch dazu mehr später. Die Kurzick müssen zusehen, dass sie die Tore Instand halten, indem die NSC's geheilt oder gebondet werden oder permanent Nachschub bei den Bernsteinminen aufgetrieben wird. Für letzteres benötigt man aber mehr als einen Runner.

Wie schon oben erwähnt, ist die orange Seite oft schlechter bewacht, als die violette Seite. Mit einigen Damage Over-Charakteren und einem Heiler ist es möglich in kürzester Zeit vor dem Grünen Tor zu stehen. Wenn die Kurzick den Kampf zu sehr auf ein Tor konzentrieren, verlieren sie oftmals den Überblick für das Geschehen hinter ihnen und das Grüne Tor ist schnell Geschichte. Hierfür darf man sich aber nicht auf die Schildkröten verlassen, da diese sich den Weg durch alle NSC's bahnen, bis sie im Grünen Tor halt machen um das Kanonenfeuer auf Meisterarchitekt Gunther zu eröffnen. Wie üblich, sollte man sich zuerst um die Torhüter kümmern, was zugleich den Vorteil hat, dass die Luxon dann auch nach einem herben Rückschlag erneut ohne Hindernisse auf Gunther gehen können.

Schlussendlich - Das Ende vom Lied
Angenommen, man hat sich nicht per Blitzkrieg und ganz fair vorangekämpft, dann verlagert sich der Kampf fast vollständig in Gunthers Privatbereich. Vereinzelte Kurzick werden versuchen, die Schildkröten von hinten zu vernichten, wodurch sehr viel Druck verloren gehen würde, wenn es passierte.

Man sollte sich darauf konzentrieren zunächst die Mönche auszuschalten, um dann im kleinen Zeitfenster einen oder beide Torhüter zu besiegen. Auf Kurzickseite sollten sich die Mönche zu Nutze machen, dass einige Charaktere beim nahenden Sieg beinah blind werden und wie die Berserker nur auf die Torhüter und Gunther zu gehen und sich leicht verstecken.

Auf und du und der Schattenschritt
Praktische Sache, aber da es sich einige noch nicht bewusst sind: Ein Schattenschritt ist keine Teleportation. Teleportation geschieht bei Wiedergeburt] oder Nekrotische Verwechslung]. Ein Schattenschritt ist eine Abkürzung, die nur geschehen kann, sofern ich ihn auch theoretisch zu Fuß tätigen kann (und er auf dem Kompass bereits sichtbar ist). So kann man also nur die Feinde auf den Mauern erreichen, sofern das entsprechende Tor schon hinüber ist. Ansonsten landet man buchstäblich mit dem Kopf vor der Wand und man hat den Fuß der Mauer erreicht.

Killer-Taktiken
Wusstet ihr, dass ein einzelner ZB-Monk (siehe oben) die Luxon schwer am Sieg behindern kann? Ich stand allein unter einen großen Haufen Nukern und Assas (ich wurde wie erwartet nicht angegriffen) und konnte problemlos bis zum Matchende Gunther und einen der Torhüter am Leben erhalten. Zusammen mit einem Nekroheiler (siehe auch oben) ergibt das eine unsterbliche Combo.
Nebenbei haben auch hier die Luxon gepunktet, indem sie ein unbewachtes Tor angriffen.
Außerdem hatte ich locker Zeit, um als Mönch eine Portion Bernstein aus den verlassenen Kurzick-Minen zu holen und das Match noch weiter hinauszögern.
Killer-Taktik #1: BITTE BESEITIGT ZUERST DIE HEILER, BEVOR IHR GUNTHER UND KONSORTEN AN DIE WÄSCHE GEHT!! (zugegeben, sobald es vier oder mehr Heilern werden, hilft auch das nicht weiter)

Killer-Taktik #2: Moloch als Ersatztank. Wenn der als letzte Bastion das Grüne Tor bewacht und der Monk nicht vollständig schläft, bekommt man den Moloch einfach nicht tot. Schließlich ist er dann nicht nur Level 28 mit bombastischer Rüstung und Schadensreduktion, sondern auch Fullprotted und ein bombastischer Schild. Deswegen ein Match zu verlieren wurmt mich dann als Luxon schon. (Jounddu)

Das Build

Nun zur Frage der Fragen: Welches Build soll ich spielen? Kommt darauf an, solls denn Luxon oder Kurzick sein? Immerhin erfordern unterschiedliche Ziele unterschiedliche Taktiken und Vorgehensweisen. Ich werde hier diesmal Buildweise vorgehen und diese analysieren, ob sie für Luxon und/oder Kurzick geeignet sind. Ich werde auch Platz für eigene Kreativität lassen und nur das Build so weit wie nötig aufstellen. Wie auch im Character Creator werde ich aber Möglichkeiten und Varianten aufzählen.

Turret-Ranger
Brennender PfeilAblenk-Schuss[Slot1]Gift auftragen[Slot2][Slot3][Slot4]Natürlicher Schwung

Begriffsklärung: "Turret" ist der englische Begriff für einen Vorbau eines Daches oder ein Türmchen.

Dieser Ranger eignet sich hervorragend für die Kurzick. Er entspricht dem klassischen Turret-Ranger, der von einer erhöhten Position aus seinen Schaden verursacht. Er kann aber auch als Runner, Interrupter, Schildkröten-Stop oder was auch immer gebraucht wird umfunktioniert werden. Er ist auch sicherlich für Luxon spielbar, aber dort gibt es schönere Klassen.
Slot1: Unterbrecher - Unterbrechender Schuss], Wilder Schuss], Erschütterungsschuss]
Slot2: Nützliches - Trollsalbe] - nach Vorliebe auch andere Skills möglich
Slot3: Nützliches - Genesungsberührung], Raserei] (nur auf Turrets)
Slot4: Blockhaltung - Blitzreflexe], Wirbelverteidigung]

Hybrid-Mönch
Eifrige SegnungWächterSchild der AbsorptionZustand aufheben[Slot1][Slot2][Slot3][Slot4]

Ein Hybrid ist auf beiden Seiten nützlich. Er kann gut heilen und schützen. Der Druck ist nicht ganz so groß, da man oftmals nicht primäres Ziel ist. Je nachdem, ob man Schildkröten bewacht oder allgemein alles, was so rumrennt, kann man sich mit verschiedenen Fertigkeiten ausrüsten. Auch die Zweitklasse würde ich davon abhängig machen. Energieprobleme sind äußerst selten.
Slot1: Verhexungsentferner - Verhexung entfernen], Heiliger Schleier]
Slot2: Schutzgebet - Umkehrung des Schicksals], Schützende Hände], Geisterbindung]
Slot3: Nützliches - siehe Slot2, "Beeilt Euch!"] (Luxon)
Slot4: Nützliches - "Zieht Euch zurück!"] (Luxon), Natürlicher Schwung] (Kurzick; gute Movementcontrol und Runnerersatz)

Promise-Nuker
FeuereinstimmungGlyphe der OpferungMeteorschauer[Slot1]KohlenbettVersprechen des Assassinen[Slot2]Eile des Flammen-Dschinn

Diesen Kollegen musste ich besonders eng schnüren, da die Kombo hinhauen muss. Meteorschauer niemals im PvP ohne Glyphe der Opferung], viel PBAoE etc. Er kann beidseitig effektiv eingesetzt werden, bei den Luxon um Tore zu öffnen (evtl. den KD von Meteorschauer] wegen der Kurzick-Mesmer abpassen) und bei den Kurzick als Schildkrötenschreck (die sterben schon) und Bernsteinrunner. Mit ein bisschen Ellenbogenfett ist sogar der Kommandoposten und die Edelbernsteinmine möglich. Das wirft zurück.
Slot1: Schattenschritt - Angriff des Todes], Dunkles Gefängnis]
Slot2: PB-AoE - Flammenstoß], Inferno], Lavabecken] VERMEIDEN

Wütender Paragon
Speer der ErlösungHeiliger Speer[Slot1]"Zielt auf die Augen!"[Slot2]"Darf nicht angerührt werden!"Wut des Soldaten[Slot3]

Ein Paragon kann beidseitig zur Schadensergänzung genommen werden. Dieser hier ist vor allem auf Schaden und Kurzick-Minenräumer ausgelegt (Heiliger Speer]) und weniger auf Zustände. Er ist eher auf Luxon ausgelegt.
Slot1: Angriff mit Tiefer Wunde - Bösartiger Angriff], Unbarmherziger Speer]
Slot2: Befehlsschrei - "Zieht Euch zurück!"], "Findet ihren Schwachpunkt!"] (dann Slot1 ohne Tiefe Wunde)
Slot3: Nützliches - Trost des Anführers]

YAA-Paragon
"Ihr seid ganz allein!"Speer der ErlösungHeiliger SpeerSpeerschlag"Zielt auf die Augen!"[Slot1][Slot2][Slot3]
Slot1: Befehlsschrei - "Findet ihren Schwachpunkt!"]
Slot2: Nützliches - Trost des Anführers]
Slot3: IAS - Aggressiver Refrain]
Ich habe diese Paragon-Version mal überarbeitet und bin vom Heiligen Speer weg. Die alte Version lasse ich stehen und füge einfach die Neue Version ohne Variabilität ein.
"Ihr seid ganz allein!"StachelspeerLodernder SpeerUnbarmherziger SpeerSpeerschlag"Zielt auf die Augen!"Hymne der MüdigkeitAggressiver Refrain
Diese Version ist mehr auf Zustände bedacht und lässt den Aggressiven Refrain auch außerhalb des Kampfes dauerhaft aufrechterhalten. Die Torhüter und Gunther sind schnell Geschichte. Auf Kurzick-Seite ungetestet.

Bernstein-Runner
Angreifender SchlagKraftangriffArterienabtrennungSchnittwunde[Slot1][Slot2][Slot3][Slot4]

Unter "Fort Espenwald: Bernsteinrunner" ist dieser im Charakter Creator zu finden. Dieser Charakter ist aber komplett auf Bernstein holen für die Kurzick geeignet. Tests auf der Luxonseite waren meinerseits erfolglos.
Slot4-8 laut Buildersteller: Trost des Löwen], Siegel der Heilung], Schmerz ertragen], Heftiger Schildschlag]; ich habe auch schon andere Varianten probiert, aber das sei euch überlassen auszuprobieren.

Toxic Necro
Toxische KälteTödlicher SchwarmVerwesende GalleHochkommende Galle[Slot1][Slot2]Verzauberungen entreißenPreschen

Man ist zwar nicht unbedingt für die alleinige Einnahme von Schreinen geeignet, jedoch kotzt man schon tierisch an und behindert den Feind vorzüglich. Gerade durch Hochkommende Galle] hinterlässt man gut und gerne einen bleibenden Eindruck.
Slot1: schnell aufladender Diener - Knochendiener beleben], Knochenschreck beleben]
Slot2: Nützliches - Schwächen], jegliche Brunnenzauber

Das sind einige Beispiele die man in 1000 Varianten spielen kann. Auch Builds, die man anderswo spielt (z.B. Bündniskampf) funktionieren hier. Am besten man kann einfach etwas versuchen. Wenn mir zu noch unerwähnten Klassen Builds spezielle einfallen, werde ich sie hier nachtragen.

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