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Freitag, 23. Juli 2010, 10:54

Schlagwörter

Class, Klasse

Kurzbeschreibung

Zauberwirker, der sehr gut darin ist, Andere zu stören und rüstungsignorierenden Schaden zuzufügen

Artikel

1. Spielweise



Der Mesmer bietet viele unterschiedliche Spielweisen. Er kann unterbrechen, hat viele unterschiedliche Verhexungen und kann auch hohen Schaden verursachen.
Seine Schwäche ist, dass er nur 60 Rüstung hat und damit zu den "Softis" gezählt wird. Außerdem muss er normalerweise auf Verteidigungs-Fertigkeiten (z.B. Heftiger Schildschlag) einer anderen Klasse (meistens vom Krieger) zurückgreifen, um sich gegen physische Angriffe (vor allem KD) wehren zu können.


2. Attribute



2.1. Schnellwirkung


Das Primärattribut des Mesmers. Es verringert die Wirkzeit von Zaubern (exponentiell), sowie von Siegeln um 3% pro Rang, jedoch sind Nicht-Mesmer-Fertigkeiten mit einer Wirkzeit von mehr als 2 Sekunden davon nicht betroffen. Im PvE verringert dieses Attribut die Wiederaufladezeit von Mesmerzaubern um 3% pro Rang.

Formel für die verringerte Wirkzeit von Zaubern:
(Wirkzeit) = (normale Wirkzeit) / 2^(Attribut/15)

Auf Rang 15 wird die Wirkzeit von Zaubern exakt halbiert.

2.2. Beherrschungsmagie


In dieser Linie gibt es hauptsächlich Unterbrechungsfertigkeiten, die auch Fertigkeiten deaktivieren können, und Verhexungen, die den Gegner für bestimmte Aktionen (z.B. einen Angriff oder das Wirken von Zaubern) bestrafen.

2.3. Illusionsmagie


In dieser Linie gibt es hauptsächlich verschiedene Verhexungen, die Degeneration und Zustände hervorrufen.

2.4. Inspirationsmagie


In dieser Attributslinie sind hauptsächlich Fertigkeiten, die dem Energiemanagement dienen, wobei dies meistens auf Kosten des Gegners geschieht.


3. Weiterführende Informationen


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