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Sonntag, 29. Mai 2011, 21:30

Kurzbeschreibung

Helden wurden mit dem Erscheinen von Guild Wars: Nightfall eingeführt und können vom Spieler frei geskillt und ausgerüstet werden.

Artikel

1. Allgemeines zu Helden



Erst wenn man die Grundlagen des Heldensystems verstanden hat kann man auch alle Vorzüge der Helden ausnutzen. Deswegen ein wenig Theorie vorweg:

Helden wurden mit dem Erscheinen der Guild Wars: Nightfall Kampagne in das Spiel eingeführt. Sie sind Begleiter - den NSCs nicht ganz unähnlich -, welchen den Charakter in der Welt von Guild Wars beschützen. Zusammenfassende Fakten über Helden:

  1. Die Ausrüstung und Skillung der Helden kann man variabel anpassen. Die Rüstung der Helden kann genau so wie die des eigenen Spielers aufgerüstet werden (Runen + Befähigungen), genauso wie man die Skillung selbst zusammenbasteln kann (Attributspunkte + Fertigkeiten)
  2. Es gibt Helden für jede Klasse und sie sind in jedem Außenposten verfügbar, sofern sie einmal freigeschaltet wurden. In jedem Außenposten kann man Skillung Ausrüstung der Helden neu anpassen.
  3. Für die Helden wurde unter dem Kompass ein Steuerungselement eingefügt, welches über das sogenannte Flaggen funktioniert. Dies ermöglicht exaktere Bewegungen und das sog. Micro-Management.
  4. Wenn man die Fenster der Helden einblendet, kann man die Aggressivität des Helden einstellen, ihm die Benutzung bestimmter Fertigkeiten untersage, oder ihn auffordern einen Skill zu nutzen. Außerdem kann man Ziele für jeden Helden einzeln auswählen, und ihm Befehlen eine möglicherweise getragene Asche fallen zu lassen.


Pro Spieler können bis zu 7 Helden in der Gruppe mitgenommen werden. Der Rest der Gruppe kann durch weitere Spieler aufgestockt werden, welche ihrerseits neue Helden mitnehmen, oder durch NSCs.


2. Grundlagen der Heldennutzung




Im Gegensatz zu den NSCs haben die Helden ein weitaus besseres Benutztungssystem. Man kann ihre Bewegungen und ihre Fertigkeitennutzung steuern. (Sogenanntes Micro-Management)

2.1. Steuern der Helden - Flaggen


Der erste nützliche Zusatz der Helden gegenüber den NSCs ist das sogenannte Flaggen. Dazu werden der Oberfläche unter dem Kompass weitere Schaltflächen hinzugefügt. Auf dem Kompass kann man diese Flaggen an beliebigen Stellen auf dem Kompass platzieren und die Helden bewegen sich umgehend an den „geflaggten“ Standpunkt. Achtung: Skills, die gerade gewirkt werden, werden unterbrochen.


Rote Fläche: Mit dieser Schaltfläche flaggt man die gesamte Gruppe; sowohl NSCs als auch Helden. Sollte ein Spieler mehr als 3 Helden mit sich führen, können die Helden 4 bis 7 nur hiermit „geflaggt“ werden.
Gelbe Fläche: Mit den Fahnen welche mit den Nummern von 1-3 bezeichnet sind, flaggt man die einzelnen Helden der jeweiligen Nummer. Dies funktioniert nur für die Helden 1-3. Die Reihenfolge und die daraus resultierende Nummer des Helden kann man sowohl im Gruppenfenster (P), als auch in den Skillbars der Helden nachsehen.
Blaue Fläche: Hiermit hebt man die Flags wieder auf. Dabei kehren alle Helden und NSCs zum eigenen Charakter zurück. Wie beim flaggen werden hier alle gerade gewirkten Zauber unterbrochen.
Achtung: Nach dem Flaggen stehen alle befehligten NSCs auf genau einem Punkt und sind dementsprechend sehr anfällig für AoE-Schaden.

2.2. Fertigkeitsnutzung


Der zweite Zusatz ist der Einfluss auf die Fertigkeitsnutzung der Helden. Innerhalb der Außenposten kann man die mitzuführende Skillbar beliebig ändern, innerhalb des Kampfes ist es dem Spieler möglich, bestimmte Fertigkeiten aktivieren zu lassen, oder permanent zu deaktivieren.



Schatten der Angst Blauer Bereich: Dieser Skill wird Olias gerade aufgezwungen. Sein nächster Zauber wird direkt Schatte der Angst sein. Sein Ziel wird entweder ein gecalltes Ziel sein, oder jenes welches die KI ausgewählt hat.Diese Auswahl wird über einen Linksklick auf das Symbol erzeugt.
Widerhaken Orangener Bereich: Dieser Skill wurde für Olias permanent deaktiviert. Wobei er ihn jetzt in der Skillbar mitführt, wird er ihn nicht aktivieren. Man kann eine Deaktivierung entweder aufheben, oder man kann den Skill einmal wirken lassen, indem man ihn manuell aktiviert (Linksklick auf das Skillsymbol).
Die Deaktivierung eines Skills funktioniert über den Linksklick auf das Skillsymbol, während man die Shift-Taste drückt (Shift-Linksklick)
[/list]

2.3. Aggressivitätsverhalten


Der dritte und letzte Zusatz ist die Möglichkeit, den Helden ein gewisses Aggressionsverhalten zuzuschreiben. Dabei kann man zwischen „Kampf vermeiden“, „Bewachen“ und „Kampf“ auswählen.



Die weiße Taube symbolisiert das Verhalten „Kampf vermeiden“, das orangene Schild „Bewachen“ und das Schwert „Kampf“. Beim wechseln des Verhaltens wird ein kurzer Dialog im Chatfenster angezeigt, welcher die neuen Einstellungen umschreibt.
Wenn als Modus „Kampf vermeiden“ ausgewählt ist, so wird der Held keine offensiven Fertigkeiten benutzen, oder mit dem Stab angreifen. Dafür kitet er besonders stark gegen Melees. Dieser Modus ist meistens für defensive Supporter und Heiler die Wahl.
Der Modus „Bewachen“ sorgt dafür, dass der Held sich an der platzierten Flagge oder - wenn nicht geflaggt wurde - sich in den hinteren Reihen des Kampfgeschehens platziert. In diesem Modus setzt er auch offensive Fertigkeiten ein, weshalb er insbesondere für Range-DDs und offensive Supporter geeignet ist.
Der Modus „Kampf“ ist der aggressivste der Modi. Der Held wird automatisch ausgerufene Ziele angreifen, oder Ziele welche bspw. mit einem Langbogen angeschossen wurde. Deshalb ist locken mit diesem Modus nicht möglich. Wenn man kein Ziel angreift und kein gecalltes Ziel existiert, so greift er alle Gegner an, welche sich im Aggroradius des Helden befinden. Fliehende Gegner wird dieser Held besonders stark verfolgen.
Geeignet für Melees.


3. Beschaffung der Helden




Für die zusätzlichen Features der Helden muss man diese erstmal freischalten.Insgesamt gibt es 26 verschiedene Helden, welche alle Klassen abdecken.

Es gibt:
  • 3 Kriegerhelden (Koss, Jora, Goren)
  • 3 Waldläuferhelden (Margrid die Listige, Akolythin Jin, Brandor Grimmflamm)
  • 3 Mönchhelden (Dunkoro, Tahlkora, Ogden Steinheiler)
  • 3 Nekromantenhelden (Meister der Gerüchte, Livia, Olias)
  • 3 Elementarmagierhelden (Akolyth Sousuke, Vekk, Zhed Schattenhuf)
  • 3 Derwischhelden (M.O.X., Kahmu, Melonni)
  • 2 Mesmerhelden (Gwen, Norgu)
  • 2 Assassinenhelden (Anton, Zenmai)
  • 2 Ritualistenhelden (Razah, Xandra)
  • 2 Paragonhelden (General Morgahn, Hayda)


Jeder dieser Helden kann im Verlaufe der Geschichte freigeschaltet werden. Dazu wird man immer eine Quest erfüllen müssen. Manche Quests liegen auf dem Weg der Primärquests und erzwingen dementsprechend eine Freischaltung des Helden, andere wiederum treten als Sekundärquests auf.

3.1. Quests für die einzelnen Helden





Die Zusätze Factions und Prophecies beziehen sich auf die Abstammung der Charaktere. Charaktere aus Tyria und Cantha haben andere Quests als Charaktere aus Elona. Für gewöhnlich sind die Quests nicht sonderlich schwer.


4. Besonderheiten der KI




Auch wenn Helden weitaus mehr Ähnlichkeit mit dem Spieler aufweist bleibt der Held letztlich ein KI-Programm, und diese verhalten sich immer anders als Menschen. Manche KI-Besonderheiten beziehen sich auf bestimmte Skills, andere auf allgemeine Verhaltensweisen

4.1. Allgemeine Verhaltensweise der Helden-KI



  • Helden sind sehr starke "Verhexer": Wenn man ihnen Hexes nach dem Motto "fire and forget" mitgibt, geben sie gute Mitstreiter ab. "Fire and Forget" betrifft insb. langanhaltende Verhexungen, bspw. Empathie, Boshafter Geist, etc. welche dann über Zeit ihre Wirkung entfalten, ohne dass man sich weiter darum kümmern muss.
  • Helden haben keine Prioritätensetzung, bspw. bei Unterbrechungsfertigkeiten, Hex- und Conremove.
  • Helden und NSCs allgemein haben eine abartige Reaktionsgeschwindigkeit. Dies macht sich insb. in Interrupter-Builds - vorzugsweise der Klasse Mesmer - bemerkbar. Zielsicher interrupten Mesmer alle Zauber mit > 1/4-Sek-Castzeit.
  • Helden beherrschen erstaunlich gut das sogenannte Preprotten, also das schützen eines Ziels, bevor dieses angegriffen wird. Als es die Helden noch im PvP gab, war bspw. Schattenwaffe auf Helden sehr beliebt, um Pressure oder Spikes durch Melees abzufangen.
  • Wenn man Helden Wiederbelebungsfertigkeiten mitgibt, dann sollte man diese deaktivieren (Shift+Linksklick), da Helden diese mitten im Kampf einsetzen. Dabei geht wertvolle Zeit verloren. Wenn ein Teammitglied stirbt, verwenden außerdem alle Helden und NSCs die eine Wiederbelebungsfertigkeit mit sich führen, ihre Fertigkeit. Dies gilt insb. bei Mönchen.
  • Bei Casterklassen sollte auf ein soldies Energiemanagement geachtet werden, da die Helden nicht sehr bedacht mit ihren Skills umgehen. Prinzipiell wird alles auf Recast aktiviert.
  • AoE-Zauber wirken Helden oftmals auf einzelne oder fliehende Gegner. Viel Snare wirkt hier entgegen.
  • Zauber und Angriffe, welche eine Bedingung erfordern, sind nicht sonderlich geeignet für Helden. Sie haben keine Maßstäbe für sinnvolle Verzauberungen - bspw. bei Frommer Angriff - und entfernen möglicherweise wichtige Skills wie einen IAS oder sie aktivieren Zauber/Angriffe, ohne das diese Bedingung erfüllt ist - bspw. Körperschuss, Angorodons Starren.
  • Zauber, die ein Lebenspunkteopfer erfordern, aktivieren Helden auch, wenn sie bereits Low-HP sind oder gerade massig Aggro haben.


4.2. Besonderheiten bei Skills:



4.2.1. Krieger


Kriegerhelden haben die unangenehme Angewohnheit erst ihren gesamten Adrenalinpool aufladen zu wollen, bevor sie Adrenalinskills aktivieren. Mit Wütender Angriff kann dem gut entgegengewirkt werden. Die Helden spielen den Krieger recht solide, spielen allerdings trotzdem weit unter den Möglichkeiten eines menschlichen Spielers (Target-Priorität, Target-Switch, ... )

: Dieser Skill wird immer benutzt, wenn sich die Gruppe bewegt. Innerhalb und außerhalb eines Kampfes.
: Dieser Skill wird immer genutzt, wenn er aufgeladen ist. In besonders adrenalinlastigen Kriegerbuilds deshalb ungeeignet.
: Wird nur sehr spärlich gecancelt (bspw. durch Preschen)

4.2.2. Assassine


Assassinenhelden sind scheinbar unfähig eine Dolchkombination vernünftig durchzuführen. Komplizierte Kombos (bspw. mit KD) schaffen sie gar nicht erst, einfache Kombos (Gezackter Stoß + Reißzähne des Fuchses + Todesblüte) werden extrem zeitverzögert eingesetzt.

: Wird nicht nach "unsicheren" Knockdowns, wie bspw. Hörner des Ochsen genutzt (auch nicht, wenn der KD erfolgreich war).
: Nutzen die Helden nicht automatisch, sondern erst, wenn sie bereits Schaden von Melees bekommen haben.
: Wird primär als Heal genutzt und nicht als Schattenschritt.

4.2.3. Paragon


:
Wird genutzt, ungeachtet ob ein Nutzen entstehen könnte. (Bspw. durch das Fehlen von Castern, Melees oder anderen Paragonen)
: Wird nicht durch Skills wie bspw. Hymne der Flamme aufrechterhalten.
: Wird benutzt, sobald ein Gruppenmitglied unter 75% der Leben hat.
: Wird benutzt, wenn die Helden ein Ziel angreifen, welches brennt.
Dies gilt für alle Schreie des Paragons, welche bei Zaubern / Angriffen aktiviert werden.

4.2.4. Waldläufer


:
Wird gecastet, sobald die Gruppe kurz stehen bleibt. Anmerkung: Günstige Winde wird nur am Anfang eines Kampfes gecastet, und stellt dementsprechend eine Ausnahme dar.

: Der Held wird damit alle Skills interrupten, die er trifft. Dabei hat er keine Prioritätensetzung.

4.2.5. Ritualist


: Wird für gewöhnlich auf Melees gecastet, wenn man als Caster jedoch eine Casterwaffe (Schwert, Axt, Speer) trägt, wird man selber auch zum Ziel.


4.2.6. Mesmer


Mesmerhelden haben ihren Ruf als unglaublich starke Interrupter zu Recht, da sie alle Skills mit >1/4-Castzeit zielsicher interrupten.


: Der Held wird mit diesem Zauber alles unterbrechen, was er unterbrechen kann. Dabei folgt er keiner Prioritätensetzung.
: Wird gegen alle Gegner mit einer Verzauberung eingesetzt. Keine Prioritätensetzung.
: Wird gegen alle Gegner mit einer Verhexung eingesetzt. Keine Prioritätensetzung.


4.2.7. Nekromant


Die Nekromantenhelden sind wohl die beliebtesten Helden in GW. Durch das Primärattribut haben sie ein sehr solides Energiemanagement und Helden geben starke MMs ab.

: Wird immer benutzt, wenn eine Leiche verfügbar ist.
Wird gegen alle Gegner mit einer Verzauberung eingesetzt. Keine Prioritätensetzung..
: Für die MMs: Diesen Skill wird der Nekromant verstärkt auf eigene Diener anwenden.

4.2.8. Elementarmagier


: Der Held wird in die vordersten Reihen rennen, um diese Skills zu aktivieren (sog. Touc-Skills und PbAoE)
: Der Held wird diese Zauber nur einsetzen, wenn die Bedingung erfüllt ist.
: Der Held nutzt die Glyphe, ungeachtet der darauffolgenden Zauber. Trotzdem bemüht sich der Held danach teure Zauber (wie Aegis) zu verwenden.
: Aus irgendwelchen Gründen können die Helden nicht abschätzen, auf welchem Target dieser Skill nutzvoll wäre, und auf welchem nicht. 50/50-Chance.


4.2.9. Mönch


Mönchhelden haben vermutlich schon in jedes Teambuild Einzug gefunden, was letztlich auch daran liegt, dass Alesia und Co mitunter sehr schlechte Skillungen haben. Hier macht sich die Fähigkeit des Preprotten häufig bemerkbar.

: Bei diesen Zaubern empfiehlt es sich, ihn zu deaktivieren und danach manuell auf die gewünschten Ziele zu casten.
: Dieser Skill wird auf alle Targets mit einer Verhexung gecastet. Keine Prioritätensetzung.
: Dieser Skill wird auf alle Targets mit einem Zustand gecastet. Keine Prioritätensetzung.
: Helden werden diese Skills auch einsetzen, wenn das Target noch nicht unter 50% der Leben ist.
: Wird eingesetzt sobald das Ziel unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet.
: Wird primär auf Zielen mit einem oder mehr Zuständen/ einer oder mehr Verhexungen gezaubert.
: Wird gecastet, sobald ein Ziel einmal mehr als 10% seiner Leben durch einen einzelnen Skill/einen einzelnen Angriff verloren hat.


5. Verhalten der Helden im Kampfgeschehen




Die KI der Helden hat einige Schwachstellen, welche sich insb. im Kampfgeschehen bemerkbar machen. Dabei merkt man sehr deutlich, wie weit die Helden eine Situation einschätzen können und wie weit sie es nicht können. Vieles kann man durch ein sehr gutes Micromanagement (flaggen, callen, ... ) neutralisieren, bei 7 "dummen" KIs ist das aber nicht immer möglich.

5.1. Kite-Verhalten


Das Kite-Verhalten der Helden ist eigentlich ein Kapitel für sich. Generell muss man zwischen zwei verschiedenen Situationen differenzieren: AoE und Melee-Aggro. Mit einem vorangegangen Patch wurde das Kite-Verhalten der Helden im AoE deutlich verbessert. Auch wenn ihre Reaktionszeit auf den AoE nicht die schnellste ist, so kiten sie meistens recht sicher aus den AoEs raus. Eine Ausnahme hier von bildet der Skill Strahl des Urteils. Die KI nimmt diesen Skill nicht als AoE-Fertigkeit wahr, und reagiert dementsprechend auch nicht. Der Held bleibt im Strahl des Urteils stehen. (flaggen hilft.)
Bei Melee-Aggro sieht das schon anders aus. Häufig scheinen sich die Helden nicht sicher zu sein, inwieweit kiten sinnvoll wäre. Sie laufen ein Stück, bleiben dann stehen und lassen sich wieder ein paar Sekunden angreifen und fangen dann wieder an zu laufen. Ein wirklich konsequentes Kite-Verhalten gibt es bei Melee-Aggro nicht. In Verbindung mit dem Skill Abwehr gegen Nahkampf ist noch zu beachten, dass sie häufig aus dem Ward rauskiten, was letztlich eine Schadenserhöhung zu Folge hat.

5.2. Angriffspriorität




5.3. Heil- und Schutzpriorität


Ähnlich wie beim Interrupten haben die Helden keine Priorität beim entfernen von Zuständen und Verhexungen. Für sie ist eine Empathie auf einem Melee genauso wichtig wie eine Empathie auf einem Caster. Dem ganzen kann man mit Micromanagment entgegenwirken. Dazu wählt man im Gruppenfenster (P) den Verbündeten aus, der eine Verhexung/einen Zustand entfernt bekommen soll und befiel0t anschließend den Skill in der Skillbar des Helden, welcher den Zustand/die Verhexung entfernt (das ausgewählte Gruppenmitglied wird durch eine gelbe Markierung ingame angezeigt). Der Held wirkt den befohlenen Zauber nun auf den ausgewählten Verbündeten.


6. Helden im Vergleich zu Spielern




Diese Sektion wird quasi ein Fazit aus der Vorangegangenen.
Seitdem die Helden aufgetaucht sind wurde Guild Wars immer und immer mehr zu einem Solo-Spiel, zumindest wurde einem dieser Weg erneut geöffnet. Normale Missionen, die meisten Gebiete und mitunter sogar "Elite-Gebiete" konnte/kann man mit Helden lösen. Das wirft natürlich die Frage auf, ob ein Held besser ist als Spieler?! Darauf eine ganz klare Antwort: Nein.

Alle Heldenbuilds, welche für wirklich schwere Gebiete gedacht sind, abusen (engl. =ausnutzen) irgendeine der positiven Eigenschaften der KI, bspw. die unglaubliche Reaktionsgeschwindigkeit oder die Tatsache, dass die KI mehr Informationen verarbeiten kann, als es der Mensch kann (bspw. beim MM). Auch wenn diese Eigenschaften bei dem Spieler nicht gegeben sind, so reagiert der Spieler summa summarum trotzdem 'intelligenter' als die KI: Kiten, Stellungsspiel, Prioritätensetzung bei Rupts/Cond- und Hexremove, ... . Situationsbedingte Entscheidungen können Helden nicht treffen. Zudem erfordern manche Heldenbuilds oder komplizierte Synergien enormes Mikromanagement, falls die KI die Synergie nicht erkennt.

Trotzdem gibt es einige Aufgaben, die man den Helden sehr gerne zuschreibt. Dazu gehört die kurz angesprochen "Fire and Forget"-Taktik, MM und Interrupter sowie der Heiler:

6.1. \"Fire and Forget\"


"Feuern und Vergessen" sagt eigentlich alles was man über dieses Verhalten wissen muss. Dem Helden werden langwirkende Verhexungen/Zustände mitgegeben, welche er applizieren soll. Der Rest des Builds ist nach Möglichkeit genauso einfach gehalten. Die KI kann bspw. besser berechnen auf welchem Mob der AoE-Effekt Schwächendes Blut am meisten Gegner trifft und handelt dementsprechend. Die KI weiß sowas, der Spieler kann das höchstens abschätzen. Andere Beispiele für diese "Taktik" sind: Empathie, Visionen des Bedauerns, Boshafter Geist, Leiden, Zeichen des Rodgort, ... .

6.2. MM


Der Held als MM ist wohl den meisten Spielern in Guild Wars geläufig. Wenn man 10 wild durcheinanderlaufende Minions beschworen hat, verliert man als Spieler schnell die Übersicht. Der Held wiederum weiß schlicht und ergreifend was seine Minions tun, und kann so besser auf die Diener reagieren, bspw. mit dem Zauber Todesnova oder Versplitterte Knochen. Auch der MM ist in seinem Grundgerüst sehr einfach gestrickt (Leiche => Minion beschwören => Minion bomben) und dementsprechend ideal für den Helden.

6.3. Interrupter


Helden besitzen eine unglaublich schnelle Reaktionsgeschwindigkeit, schneller, als die eines jeden Spielers. Dies ermöglicht ihnen zielsicher Casts mit >1/4-Castzeit rauszunehmen, bspw. durch Fertigkeiten wie Schrei der Frustration, Reizen, Kraftentzug, Wilder Schuss,... . Eingeschränkt wird diese Fähigkeit nur durch die mangelnde Prioritätenliste, die scheinbar kein Held besitzt: Sie interrupten wahllos alles, was ihnen unter die Finger kommt, wenn man aber Pech hat, kommen die eigentlich wichtigen Zauber durch, da die Zauber gerade in der Wiederaufladezeit sind.

6.4. Heiler


Eine andere Aufgaben die ein Held häufig übernehmen muss ist die Aufgabe des Heilens. Wenn irgend möglich würde ich immer einen Spielerheiler einem Heldenheiler vorziehen, da die negativen Aspekte der KI - das "gebunden sein" an das Programm - hier besonders deutlich werden. Natürlich lässt sich nicht immer ein Mönch finden, weshalb trotzdem eine detailliertere Ausführung über den Mönchheiler kommt:

Heldenmönche haben dem Spieler gegenüber eigentlich nur den Vorteil, dass sie relativ gut im "preprotten" sind, bspw. durch Wächter etc. Leider werden die langanhaltenden Schutzgebete-Zauber (Wächter, Schild der Absorption, ...) seltener von den Helden eignesetzt, auf der anderen Seite werden Zauber wie Umkehrung des Schicksals auf Recast gespammt, was arg an den Energiereserven nagt. Diese müssen durch ein sehr starkes Energiemanagement gedeckt werden, bspw. durch die Mesmer-Interrupts Kraftentzug und Blutsauger-Siegel. Leider gehen die Helden auch sehr verschwenderisch mit Zaubern wie Wort der Heilung oder Eifrige Segnung um, und aktivieren diese bevor das Ziel unter 50% der HP ist. Helden tendieren zu der sogenannten "RedBars-Up" Spielart, sind also eher daran interessiert die Lebenspunkte zu füllen, als die Mitglieder vor Schaden zu schützen oder behindernde Zustände/Verhexungen zu entfernen.


7. Helden im Vergleich zu NSCs




Zur besseren Vergleichbarkeit erst einmal eine kurze Begriffserklärung:

Helden: Die meisten theoretischen Ansätze und allgemeinen Grundsätze ausm dem Guide sind auf die sogenannten Helden zugeschnitten, welche mit Guild Wars Nightfall erschienen sind. Im Gegensatz zu den bisherigen NSCs kann der Spieler die Ausrüstung und die Skillung des Helden jederzeit anpassen. Ein Spieler kann maximal sieben Helden mitnehmen. Für manche Quests und Missionen werden bestimmte Helden benötigt (bspw. General Morghan in den Ruinen von Morah).

NSCs: Seit Release im Spiel implementiert sind die sogenannten NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere, manchmal auch engl. NPC: Non-Player-Charakter). Diese sollen das Solospielen in Guild Wars ermöglichen. Im Gegensatz zu den Helden haben sie eine fixe Ausrüstung und vorgefertige Builds. Nicht alle NSCs sind in allen Außenposten vorhanden. Ein Spieler kann mit NSCs eine gesamte Gruppe auffüllen.

Helden besitzen durch ihre variablen Builds und ihre anpassbare Ausrüstung natürlich unausgleichbare Vorteile gegenüber den NSCs. Man kann bspw. auf verschiedene KI-Schwächen reagieren (Raserei außen vorlassen) oder bestimmte Stärken betonen (starke Unterbrechungsfertigkeiten mitnehmen (Reizen, Schrei der Frustration). Zudem kann man durch die anpassbare Rüstung ihre Überlebensfähigkeiten stark verbessern, bspw. in denen man ihre maximalen Leben erhöht. Durch Attributsrunen werden die Fertigkeiten noch ein wenig effektiver, als die der NSCs. Zudem kann ich Helden an jedem Außenposten mitnehmen, und bin nicht an die lokal gebundenen NSCs angewiesen.
Durch die Kombination von bis zu 7 Helden und einem Spieler lassen sich relativ einfach gestrikte Synergien aus 56 Skills (64, wenn man den Spieler selbst einberechnet) erzeugen, bspw. das Discord-Way Team (=> Zusammenspiel mit Helden).

Da man auch Helden und NSCs in einer Gruppe miteinander kombinieren kann, ist es inzwischen sehr einfach eine schlagkräftige Gruppe zusammenzustellen, ohne auf andere Spieler angewiesen zu sein. Mit solchen Gruppen sind quasi alle Bezwinger- und Wächtertitel schaffbar, Elite-Gebiete nur mit bestimmten Heldenbuilds.


8. Ausrüstung




Die vorherigen Abschnitte des Guides bezogen sich primär auf die variablen Builds der Helden. Ein weiterer großer Vorteil ist die anpassbare Ausrüstung.
Helden kann man genauso mit Runen und Befähigungen ausrüsten wie man es an seiner eigenen Rüstung tut. Einzige Einschränkung ist die Gleichheit des Kopfteils mit seiner Rune: Ändere ich die Rune im Kopfteil der Rüstung, so ändere ich automatisch das Attribut des Kopfteils.

8.1. Rüstung


Durch die variable Ausrüstung lässt sich die Überlebensfähigkeit des Heldens weit steigern, insb. da ein NSC der Stufe 20 standardmäßig nur 480 Leben hat, und deshalb sehr anfällig für den hohen Schaden in späteren Gebieten ist. Um eine soldie Grundlage an Lebenspunkte zu erschaffen, welche den Heilern Zeit zum Reagieren gibt, sollte ein Lebenspunktewert von mindestens 550 erreicht werden, im Normalfall sollte der Wert um die 600 HP liegen. Die Kombination der Rüstung selbst ist prinzipiell für jede Klasse gleich:


5x Überlebender Befähigung
1x Attributsrune auf höchstgeskilltem Attribut(klein/hoch)
(1x kleine Primärattributsrune)
(1x Rune der Gesundung/Klarheit)
1 / 2 / 3 x Rune der Lebenskraft
1x Rune der überlegenen Lebenskraft

Meleehelden bekommen prinzipiell eine Rune der Klarheit, Caster eine Rune der Gesundung, wahlweise kann auch eine weitere Rune der Lebenskraft verwendet werden. Evtl. kann die kl. Primärattributsrune durch eine sinnvollere kleine Rune auf einem anderen Attribut ersetzt werden. Es sollten generell keine überlegenen Attributsrunen verwendet werden. Kriegerhelden bekommen anstatt einer Überlebender-Befähigung eine Steinfaust-Befähigung, wenn sie Hammerkrieger sind.

8.2. Waffen


Da die Waffen deutlich spezifischer behandelt werden müssen, lässt sich eine allgemeine Grundthese - ähnlich der der Rüstung - nicht aufstellen. Bei Waffen muss man grundsätzlich zwischen Castern und Melees unterscheiden. Beachtet, dass Helden ihre Waffe nicht wechseln können. Dementsprechend würde ich auf das häufigst verwendeten Waffenset zurückgreifen. Bei Melees wird dies meistens die Vampir-Waffe sein, da diese am meisten Schaden verursacht, sowie ein Schild mit +30 HP und einer Schadensredkution bei X. Caster müssen sich zwischen Def-Set (Speer + Schild (Erläuterung folgt)) und dem sog. 40/40 Set (Stecken und Fokus (Erläuterung folgt)) entscheiden.

Melees:
Vampir 5/1 (3/1) - Schwert/Axt/Hammer/Sense/Speer - d. Tapferkeit (+30) mit "Stärke der Ehre" (Schaden +15 bei >50%HP) als Inschrift.
Eventuelle Anpassungen an Builds vorbehalten.

Caster:
1H-Waffe mit der Inschrift "Ich habe die Kraft!" (Energie +5) + einem Schwertknauf/Axt-/Speergriff der Tapferkeit. Präfix egal.
Schild mit einer +10 Rüstung-Inschrift gegen X oder der Inschrift "Schnell wie der Wind" und einem Schildgriff der Tapferkeit (+30).
Wahlweise wechselt man den Schwertknauf/Axt-/Speergriff der Tapferkeit gegen Schwertknauf/Axt-/Speergriff der Verzauberung 20% aus.
Eventuelle Anpassung an Builds vorbehalten.


9. Zusammenspiel mit Helden




Die Bestimmbarkeit der Skills ermöglicht ein vertieftes Zusammenspiel mit den Helden und das Ausnutzen einiger Synergien. Bis zum 3. März 2011 konnte ein Spieler nur bis zu 3 Helden mitnehmen. So entstanden sehr viel Teambuilds, welche aus einem echten Spieler, 3 Helden und 4 weiteren NSCs bestehen. Mit den meisten dieser Builds kann man sogar Elite-Gebiete im NM schaffen. Natürlich gibt es auch Teambuilds für 2 Spieler + 6 Helden, sowie seit dem Update Teambuilds für 1 Spieler + 7 Helden.

9.1. Discord-Way


Inzwischen dürfte der Discord-Way dem Sabway den Rang abgelaufen haben. Hier werden drei sehr spikelastige Nekromanten eingesetzt, die zusammen mit dem Caller einen einzelnen Gegner schnell in die Knie zwingen. Das Build baut auf der Elite Zwietracht (eng. Discord) auf. Beispielhaftes Build:

Discord-Way Caller
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1 – N/P Para-Schreier
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2 – N/Mö MM/Protter
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3 – N/R Heiler
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Weitere nützliche Fertigkeiten:
für den Para-Schreier:
für den MM:
für den Heiler:


9.2. Sabway


Das Sabway baut ebenso auf den 3 Nekromantenhelden auf und nutzt Seelensammlung als primäres Energiemanagement. Gegenüber dem Discord-Way weist es eine stabilere Defensive auf und kann quasi als Selbstläufer gespielt werden. Der Spieler hat kein vorgegebenes Build. Sabway setzt nicht auf harte Spikes sondern auf starken Pressure aus einer soliden Defensive heraus. Beispielhaftes Build:
1 – N/R SS
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2 – N/Mö MM/Protter
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3 – N/R Heiler
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Weitere nützliche Fertigkeiten und Lückenfüller:
für den SS:
für den MM:
für den Heiler:


9.3. Racway


Ein Build für einen Paragonspieler. Genutzt werden die 2 anderen Paragonhelden (Hayda, General Morgahn) und ein sogenannter Order-Derv. Insgesamt 3 Paragone sorgen für eine starke Defensive, der Order-Derv pusht den Schaden ungemein, sodass ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Offensive und Defensive entsteht. Beispielhaftes Build:
'Original-Thread': Racway (gwguru) (engl.)

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