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Sonntag, 17. Januar 2010, 02:30

Schlagwörter

Guide, Ritualist

Kurzbeschreibung

Mit dem Erscheinen von Guild Wars: Factions wurde der Ritualist in das Spiel eingeführt. Der Ritualist nutzt seine Verbundenheit zu den Nebeln, um Geister und Relikte zu beschwören.

Artikel

1. Einleitung



Wie am Anfang eines jeden Guides, der sich eher an Anfänger richtet, wird zunächst einmal geklärt, was genau man sich gerade für eine Klasse erstellt hat: Welche Vielfalt sich bei Skills und Builds anbietet, welche Builds am effektivsten sind, ...? Zunächst einmal die allgemeinen Daten eines Ritualisten:

  • "Stoffie": Der Ritualist ist ein sogenannter Stoffie, dass heißt er hat eine Rüstungsklasse mit dem Wert 60. Die Rüstung nimmt logischerweise Einfluss auf den Schaden. Bei einer 60er Rüstung ist es recht einfach sich zu merken, dass man den Schaden bekommt, der in der Beschreibung eines Skills steht, da alle diese Skilltexte vom Rüstungswert 60 ausgehen. Krieger bspw. (80+ Rüstung) bekommen deutlich weniger Schaden durch solche Fertigkeiten.
  • Wie jede Casterklasse haben wir 4 Energiegenerationspfeile - auch "pips" genannt. Diese bieten die Grundlage unseres Energiemanagements (weiteres dazu siehe im dazugehörigen Punkt) und sorgen für einen Energienachschub von 1.4 Energiepunkten jede Sekunde. Da das sehr abstrakt ist - hochgerechnet - erhält man alle 10 Sekunden 14 Energiepunkte.
  • Der Ritualist ist ein Zauberer. Dieses "unscheinbare" Detail hat aufgrund der Eigenarten von Zaubern große Auswirkungen auf unser Gameplay. Dazu kommen zwei in Guild Wars einzigartige Zauberklassen hinzu, die sogenannten Waffenzauber und die Aschenzauber.



1.1. Waffenzauber

Waffenzauber sind zunächst einmal gar nicht so unähnlich zu normalen Zaubern. Sie besitzen eine feste Energiemenge die bezahlt werden muss, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Dazu benötigt man eine Aktivierungszeit (Castzeit). Zudem besitzt der Zauber (Skill) eine Abklingzeit (Recharge). Besonders an Waffenzaubern ist, dass sie nicht "gestapelt" werden können. "Stapeln" ist eher metaphorisch zu verstehen und bezeichnet das benutzen von vielen Zaubern auf ein Ziel (bspw. Verzauberungen) - die Zauber werden sozusagen "aufgestapelt". Bei Waffenzauber geht das nicht. Es kann immer nur ein Waffenzauber auf einem Verbündeten existieren. Wenn bereits ein Waffenzauber auf dem Verbündeten gewirkt wurde, dann wird dieser entfernt und der neue Zauber wirkt nun auf dem Ziel. Damit diese Annullierung eines bereits existierenden Waffenzaubers nicht überhand gewinnt gibt es in Guild Wars ein eigenes Symbol für sie:

+


Waffenzauber bei Verbündetem als Ziel + Waffenzauber im Gruppenfenster (Partyfenster)


Waffenzauber kann man nicht auf Gegner wirken.
Waffenzauber verändern den Skin einer Waffe, aber nicht deren Stats (bspw. verlängert Verzauberung 20%). Um einen Waffenzauber auf einen Verbündeten zu wirken muss dieser keine Waffe tragen. Man kann also Schützend war Kaolai als Asche tragen und gleichzeitig mit Waffe der Abwehr belegt sein.


1.2. Aschenzauber/Gegenstandszauber

Aschenzauber sind Relikte aus vergangenen Zeiten, die der Ritualist nutzt um die mythischen Kräfte der alten Ahnen herbeizurufen. Klingt nicht nur geil, ist es auch! Wenn man einen Waffenzauber wirkt, dann ruft man die Asche der Ahnen hervor und muss diese in seinen eigenen Händen tragen. Dadurch wird das Anlegen von Waffen verhindert und seine vorher angelegten Waffen haben auch nun keine Effekte mehr (bspw. ein 40/40 Set). Die meisten Aschenzauber haben einen Effekt während man sie trägt, dann nur für einen selber, und einen, wenn man sie fallen lässt, dann meistens für die gesamte Gruppe. Auch Aschenzauber sind nicht stapelbar. Wenn man - während man eine Asche hält - einen weiteren Aschenzauber wirkt, wird die vorherige Asche sofort fallengelassen. Der Effekt beim Fallenlassen wird dabei ausgelöst und man hält nun die neue Asche. Aschenzauber erscheinen normal in der Buffleiste und einen kleines Textfeld über der Skillleiste erscheint:




1.3. Geister und Binderituale

Geister und/oder Binderituale sind die dritte Eigenart von Fertigkeiten, die der Ritualist beherrscht. Die Geister ruft der Ritualist - ähnlich wie die Aschen - hervor - in diesem Fall aus den Nebeln. Geister können passiv (Energieregeneration, Lebensregeneration, Blockchance, Schadensreduktion) oder aktiv (Schaden) wirken. Geister sind stationäre Wesen und lassen sich nur Mittel Skills bewegen (Geister herbeirufen). Wie "Lebewesen" haben sie Lebenspunkte und Rüstungswerte und können zerstört werden. Dann verschwindet der Geist einfach. Effekte beim Ableben eines Geistes werden dabei ausgelöst (Bsp: Leben, Vernichtung). Geister sind keine Zauber: Dementsprechend wirken Zauber wie Rückschlag oder Glyphe der geringeren Energie nicht auf das Wiken von Binderitualen.

[table='2']

[*]Level
[*]Rüstung

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[*]3
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[*]28

[*]5
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[*]40

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[*]9
[*]58

[*]10
[*]64

[*]11
[*]70
[/table]

[table='10']

[*]MdH
[*]1(Level)
[*]2(Level)
[*]3(Level)
[*]4
[*]5
[*]6
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[*]8
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[*]-
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[*]90
[*]110
[*]130
[*]150
[*]170
[*]190
[*]210
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[*]198
[*]218
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[*]2
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[*]119
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[*]162
[*]184
[*]205
[*]227
[*]248

[*]3
[*]78
[*]101
[*]123
[*]146
[*]168
[*]190
[*]213
[*]235
[*]258

[*]4
[*]81
[*]104
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[*]151
[*]174
[*]197
[*]220
[*]244
[*]267

[*]5
[*]84
[*]108
[*]132
[*]156
[*]180
[*]204
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[*]252
[*]276

[*]6
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[*]112
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[*]260
[*]285

[*]7
[*]90
[*]115
[*]141
[*]166
[*]192
[*]218
[*]243
[*]269
[*]294

[*]8
[*]92
[*]119
[*]145
[*]172
[*]198
[*]224
[*]251
[*]277
[*]304

[*]9
[*]95
[*]122
[*]150
[*]177
[*]204
[*]231
[*]258
[*]286
[*]313

[*]10
[*]98
[*]126
[*]154
[*]182
[*]210
[*]238
[*]266
[*]294
[*]322

[*]11
[*]101
[*]130
[*]158
[*]187
[*]216
[*]245
[*]274
[*]302
[*]331

[*]12
[*]104
[*]133
[*]163
[*]192
[*]222
[*]252
[*]281
[*]311
[*]340
[/table]

Investierte Punkte in das Primärattribut des Ritualisten (Macht des Herbeirufens) erhöhen das Level eines Geistes, und damit zusammenhängend auch die Lebenspunkte. Das Level wiederum steht im direkten Zusammenhang mit der Rüstung.
Wie Waffen- und Gegenstandszauber sind auch Geister nicht stapelbar, sodass in einem bestimmten Bereich für jedes Team nur ein Geist der selben Gattung (Erholung,Verjüngung etc.) stehen kann. Wenn ein zweiter Geist gestellt wird, nachdem bereits ein Geist dieser Gattung existiert, so wird der erste ausgelöscht. Die Reichweite eines Geistes lässt sich am Kompass mit etwa der halben Kompassgröße beschreiben:



Gelber Kreis = Wirkungsbereich des Geistes (nicht 100%ig exakt.)
Oben Links = Geist der Erholung in der Buffleiste
Heldenleiste = Zu sehen ist, dass Tahlkora noch im Wirkungsbereich des Geistes steht. Wenn sie hier einen Geist stellen würde, wäre mein Geist zerstört. Ein paar Meter weiter entfernt, könnte sie den Geist aufstellen (vgl. Gelber Kreis)

Damit ist schon ein Großteil des theoretischen Teils abgeschlossen. Zu allen drei Zaubern ist noch wichtig, dass viele Zauber, wie bspw. Geisterlicht, Segen des Ausübers oder Beruhigende Erinnerungen weitere Funktionen haben, wenn ein Geist in der Nähe steht, man unter dem Einfluss eines Waffenzaubers steht, oder eine Asche hält. Diese Tatsache lässt den Ritualisten manchmal ein wenig unflexibel wirken.

1.4. Attribute



Die Attribute sind erstmal allgemein die „Linien“ (man spricht von sogenannten Attributslinien) in denen wir unsere Attributspunkte stecken, sodass im Endeffekt unsere Skills stärker werden. Es kann maximal bis auf den Wert zwölf „geskillt“ werden, durch Runen und Boni (Bonusse) können Werte weiterhin gepusht werden (=> Rüstung und Runen; => Waffensets)

Macht des Herbeirufens: Das Primärattribut des Ritualisten ist nur von dem Ritualisten selbst nutzbar. Herbeigerufene Kreaturen - Geister und Minions - haben pro Stufe in MdH 4% mehr Leben, wenn sie von einem Ritualisten beschworen werden, der dieses Attribut geskillt hat. Zudem dauern Waffenzauber um 4% länger an. Bei vielen Skillungen hat man ca. 8-9 Punkte auf MdH verteilt. Das macht eine Verlängerung der Waffenzauber um bis zu 32% und eine Erhöhung der Lebenspunkte herbeigerufener Kreaturen um ebenfalls 32%.

Kanalisierungsmagie: Eine der offensiven Attributslinien ist die Kanalisierungsmagie. Sie verstärkt all jene Zauber aus der gleichnamigen Linie und bietet insbesondere aktiven Support und Schadensgeister. Der Großteil des Schadens bezieht ein Ritualist zumeist aus dieser Linie.

Wiederherstellungsmagie: Als einzige Klasse in Guild Wars - natürlich neben dem Mönch - wurde dem Ritualisten eine Heillinie zugesprochen - die Wiederherstellungsmagie. Diese Zauber heilen und schützen unsere Teammitglieder vor Schaden. Hier befinden sich sowohl "normale" Zauber, als auch Waffenzauber und Aschezauber, sowie einige passive Geister, die den Lebenspunktebalken der Gruppe im grünen Bereich halten soll.

Zwiesprache: Dieses Attribut ist vor allem unter sogenannten SpritSpammern bekannt: Die Zwiesprache. Sie beherbergt viele aktiv eingreifende Binderituale und einige wenige Waffenzauber. Die Zwiesprache ist größtenteils ein Attribut, dass Schaden aus Geistern bezieht und Support über einige Waffenzauber bietet. Im PvE und PvP sehr selten genutzt.

Später wird sich herausstellen, dass der Ritualist ein richtiger "All-Arounder" ist. Das spiegelt sich auch in den Attributen wieder - welche Klasse kann sonst heilen und Schaden austeilen, ohne eine Sekundärklasse zu nutzen? Dabei nutzt der Ritualist häufig die Kraft seiner Verbündeten, um diese Weiter zu stärken, selten agiert er selbst als aktiver Schadenslieferant (DamageDealer=DD)


2. Sekundärbedingung - Fluch oder Segen



Viele Ritualistenzauber sind an sekundäre Bedingungen geknüpft - sie sind konditional, dass heißt es muss zunächst eine Bedingung erfüllt werden, um einen Zusatzeffekt zu der normalen Grundleistung des Zaubers zu bekommen.
Da es sich - zumeist - um sekundäre Bedingungen handelt, besitzt der Zauber eine schwächere Funktion, die um die Sekundärfertigkeit erweitert wird.
Die Bedingungen sind in einem recht einfachen Schema gehalten, es gibt drei verschiedene Bedingungen, die auf die verschiedenen Zauber verteilt erfüllt werden müssen:
  1. Bedingung Aschenzauber: Diese Funktion wird ausgelöst, wenn man einen Aschenzauber während des Zauberns in der Hand hält. Beispiele: Beruhigende Erinnerungen, Erneuernde Welle.
  2. Bedingung Waffenzauber: Diese Funktion wird ausgelöst, wenn der anvisierte Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. Beispiele: Segen des Ausübers, Stoß des Ausübers, Genesungsgriff.
  3. Bedingung Geist: Diese Funktion wird ausgelöst, wenn sich ein Geist in Hörweite (näheres später) befindet. Beispiele: Geisterlicht, Blick aus dem Jenseits

Inwieweit diese Bedingungen nun „Fluch oder Segen“ sind kann man pauschal nicht sagen. Viele der Bedingungen werden zwangsweise erfüllt, da man mächtige Zauber mitführt, die von vornherein diese Bedingung erfüllen, bspw. Schützend war Kaolai.
Um sich diese Eigenschaft einiger Zauber nützlich zu machen, muss man sehr viele Dinge - mehr als sonst - in seiner Skillbar abwägen. Wieweit nützt mir der Gruppenheal von Schützend war Kaolai, wenn ich keinen Zauber mitführe, der von einer Asche profitiert, mir aber gleichzeitig noch ein Geist für Geisterlicht fehlt? Wie weit muss ich eventuell auf einen Skill verzichten, um andere zu verstärken? Das alles sind Fragen, die sich ein Ritualist wegen dieser Bedingungen zusätzlich überlegen muss. Detaillierter wird dabei in Buildanalysen und anderen Aspekten dieses Guide eingegangen!

Exkurs Hörweite:
In vielen Skillbeschreibungen, insb. im Bezug auf Geister, ist häufig die Rede von der sogenannten Hörweite. Da es sich hierbei um einen sehr abstrakten Begriff handelt, eine einfache Faustformel: Aggroradius (weisser Kreis auf dem Kompass) = Hörweite. Dementsprechend muss man die Position der Geister anpassen.


3. Heilleistung gegenüber einem Mönch



Machen wir einen kleinen Sprung im Guide. Der Ritualist, entsprechend seiner Attributslinien, wird immer und immer wieder als Mönchersatz angesehen. Wenn man dabei ein wenig detaillierter in die Skills geht, so wird relativ schnell deutlich, warum dem in den meisten Fällen nicht so ist.
Was zeichnet einen Heiler aus? Wenn man sich das Build eines "normalen" Mönchs anschaut, dann kommt dabei zwangsläufig mit dem Begriff des "Hybriden" in den Kontakt - in diesem Fall ist unter dem begriff Hybrid gemeint, dass man sowohl heilen (Heilgebete) als auch protten (Schutzgebete) kann. Der Prott ist das Keyelement in einer jeden heilbar, denn ein Schutzzauber ermöglicht es für geringen Energieaufwand große Schadensmengen zu verhindern. Das erklärt auch, warum man drei bis fünf Protts in einer Skilblar mitführt, aber nur 2-3 Heilskills. Der Mönch hat in seinen Attributslinien durch Schutz- und Heilgebete beide Bereiche abgedeckt und hat eine flexible Zweitklassenwahl.
Dem Ritualisten hingegen steht nur die Linie der Wiedeherstellungsmagie zur Verfügung. Diese ist primär auf starke Heilzauber ausgelegt, hat dort sogar der Heilgebtelinie in punkto "absolute Heilleistung" (Anzahl der geheilten Lebenspunkte) viel voraus. Deutlich wird dies bei dem Vergleich Wort der Heilung gegen Geisterlicht. Weder die Zwiesprachelinie noch die Kanalisierungsmagie bietet aber einen ansatzweise vergleichbaren "Prott", wie die Schutzgebetelinie des Mönchs. Zwar haben viele Geister der Zwiesprachelinie große Schutzmöglichkeiten, aber Energiekosten und Dauer dieses Schutzes stehen in keinerlei Relation zur Effektivität. Um also effektive Schutzzauber zu nutzen, muss auf Sekundärklasse Mönch umgeswitcht werden; Flexibilität geht verloren.

Weitere Punkte warum der Ritualist einfach nur bedingt als Heiler mithalten kann:
Schwache Elite-Skills: Außer Xinraes Waffe und Waffe der Behebung kaum brauchbare Skills für gezielten und nützlichen Heal. Aber beide Skills sind Waffenzauber, und verhindern deshalb den Einsatz von weiteren Waffenzaubern.
Aktivierungszeit von Casts: Protts/Heilgebete sind schnell gewirkt(Schützende Hände, Geduldiger Geist). Wiederherstellungszauber hingegen haben oft bis zu einer Sekunde Castzeit, oder mehr bspw.Geisterlicht.
Energiemanagement: Durch das Wegfallen von Protts muss viel, viel Energie in Wiederherstellungszauber gepumpt werden, und das Energiemanagement bricht ein. Zudem sind die Zauber des Ritualisten durchnschnittlich einfach teurer als die des Mönchs, bei schwächeren Energiemanagementmöglichkeiten.
Schwaches Primärattribut: Auch wenn es bezüglich der Waffenzauber gebufft wurde, so ist es keinesfalls mit dem starken Attribut Gunst der Götter zu vergleichen!
Nebenbedingung: Um effektiv heilen zu können muss man die Nebenbedingungen erfüllen. Dabei muss man Energie, Castzeit und Skillplatz aufwenden.
Mangelnde Stapelbarkeit: Sehr wichtig ist auch noch die mangelnde Stapelbarkeit der Aschen und Waffenzauber. Es gibt zwar viele mächtige Aschenzauber (Eingestimmt war Songkai, Schützend war Kaolai, Blind war Mingson, Rein war Li Ming etc. ), es kann jedoch stets nur ein einziger ausgewählt werden. Selbiges Verhältnis gibt es bei den Waffenzaubern: Waffe der Abwehr, Schattenwaffe, Unverwüstliche Waffe etc. sind starke Zauber, beissen sich jedoch gegenseitig. Nicht eingebunden sind dabei Zauber aus anderen Attributslinien, wie die ins "PvE-Meta" integrierte Splitterwaffe.

Allerdings soll man keine "Schwarz-Weiß"-Malerei betreiben. Mit einem auf Schutz ausgelegtem Mönch kann der Ritualist sehr gut harmonieren. Dies liegt zuletzt auch an der Einzigartigkeit seiner Skills. Waffe der Abwehr bspw. steht in keiern Konflikt zu den Verzauberungen aus der Schutzgebetelinie und auch die Geister und Aschenzauber bieten einzigartige Heilmöglichkeiten, die dem Mönch nicht gegeben.
Für leichtere Gebiete und einige Gebiete im Hardmode können durchaus ein Ritualistenheiler und ein Mönchheiler zusammenspielen. In "härteren" Gebieten sollte nach Möglichkeit trotzdem auf zwei Mönche zurückgegriffen werden.

Beispiel eines Ritualistenheiler:
Der Ritualistenheiler
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Folgerung: Der Ritualist ist kein reiner Heiler. Er harmoniert nicht schlecht mit einem zusätzlichen Mönch, erbringt jedoch im Zusammenspiel nicht die Heilleistung zweier Hybrid-Mönche.

4. Schaden gegenüber anderen DDs



Kanalisierungsmagie und Zwiesprache lassen den Ritualisten kontrastreich auch manchmal als Damage-Dealer darstehen. Die Masse der Geister und einige wenige AoE-Zauber (AreaOfEffect=Flächenschaden) unterstreichen dieses Bild. Doch wie verhält sich der Schaden im Gegensatz zu anderen Mitspielern? Wie verhält sich der Schaden im Gegensatz zu Krieger, Mesmer und Nekromant undElementarmagier.

Das Attribut der Kanalisierungsmagie bietet viele Schadensunterstützende Waffenzauber. Da auf die Waffen, die auf Verbündete gewirkt werden, später eingegangen wird, liegt hier der Fokus auf Zaubern aus dieser Attributslinie, die wir casten um aktiv Schaden zu machen. Prädestiniert ist hier Geisterriss, da er mit dem AoE eines Elementarmagiers vergleichbar ist. Bei genauer Betrachtung sind jedoch bereits einige Nachteile zu sehen:
Lange Castzeit: 2 Sekunden Castzeit + Aftercastdelay (0.75 Sekunden) machen den Zauber zu einem langen Vergnügen.
Ungezielter Schaden:Wie bei jedem AoE kommt der Schaden ungenau. Da hier auch noch eine Effektverzögerung eintritt, kommt der Schaden komplett zufällig.
Schadensreduzierung durch Rüstung: Blitzschaden wird zudem von Rüstung beeinflusst; Die Rüstung der Mobs errechnet sich aus dem Gegnerlevel, insb. im Hardmode trifft man dementsprechend auf hohe Rüstungswerte. Daher zeigen sich beim Ritualisten die selben Schwächen wie beim AoE, die ein Elementarmagier hat. Der Schaden ist zwar in vielen gelben Zahlen verzeichnet, aber er fällt nicht sehr hoch aus.
Gezieltere Schadensskills: finden sich bspw. in dem Zauber:Erneuernde Welle. Zusammen mit einem Aschenzauber scheint dieser Zauber zunächst ideal, doch er verhält sich ähnlich wie Feuergeschoss: Auch wenn eine Sekunde Aktivierungszeit angegeben ist, so muss immer mit den 0.75 Sekunden AfterCastDelay eingerechnet werden. Schadensreduzierung durch Rüstung verringert auch hier den Schaden und der finale DPS fällt sehr gering aus. Auch keine Alternative. An ähnliche Nachteile sind übrige Zauber wie Blick aus dem Jenseits (lange Castzeit, Abklingzeit, Geist erforderlich) oder Essenzschlag (niedriger Schaden) gebunden. In der Kanalisierungsmagie bietet sich keine Möglichkeit sinnvoll, aktiv Schaden zu verursachen.

Das Attribut der Zwiesprache sorgte für das Erscheinen sogenannter SpiritSpammer (=Geisterbeschwörer). Dessen Aufgabe besteht darin, möglichst viele Geister in kurzer Zeit herbeizurufen. Mit einem zurückliegenden Update wurde die Aktivierungszeit von Geistern auf 3/4 reduziert, und die Spiritspammer erhielten im PvE einen starken Schub. Auch das neue Siegel der Geister trug dazu bei. So ist es möglich in einem Kampf ohne Probleme vieleGeister aufzustellen, die alle zusammen einen DPS von 40-60 erzeugen. Zudem erzeugen Geister ähnlich wie Minions eine Art BodyBlock und absorbieren so Schaden von der Gruppe. Der Schaden wird durch Zauber wie Schmerzhafte Bindung oder PvE-Skills wie Ebon-Kampfstandarte der Ehre auf einem zweiten Charackter weiter gesteigert (60-120). Ausserdem wird bei einem Spiritpsammer automatisch die Nebenbedingung des Geistes immer erfüllt sein.
Dabei gibt es aber einige Nachteile zu beachten: Geister kann man nicht steuern, der Schaden kommt also sehr ungezielt, und es ist nun mal Fakt, dass ein Gegner mit einem Lebenspunkt genauso viel Schaden macht, wie jemand mit 600. Geister sind stationär und können deshalb nur schwerlich aus AoE-Schaden herausgestellt werden, lediglich Geister herbeirufen bietet eine sinnvolle Alternative. Dadurch sterben sie schlecht plaziert recht häufig, weshalb es wichtig ist, die Geister gestaffelt aufzustellen.

Mögliches Spiritspammer-Build:
Spiritspammer
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Anmerkung: Natürlich handelt es sich dabei nich um einen reinen Spiritspammer. Im Prinzip handelt es sich hierbei bereits um einen Hybriden (s. dazu Konkret - Was soll der Ritualist also tun?). Allerdings möchte ich auch hier der "Schwarz-Weiß-Malerei" entgegentreten und ein möglichst offensives Build vorstellen. Das Fazit bleibt jedoch bestehen:

Der Ritualist ist kein reiner Damage-Dealer.


5. Konkret: Was soll der Ritualist also machen?




Kein DMG-Dealer und auch kein Heiler. Dann wird der Ritualist halt wieder gelöscht.
Schwachsinn. In GW gibt es nicht nur den DD und nicht nur den Heiler. Neben diesen beiden Spezifizierungen kann man beispielsweise noch einen sogenannten Supporter spielen. Der Begriff ist sicherlich schonmal jedem untergekommen, ist aber sehr schwammig. Der Versuch einer Definition:

Support ist die Maßnahme eines Spielers, die es sowohl ihm selbst auch anderen Spielern erlaubt/vereinfacht ihren Aufgaben (besser) nachzukommen, oder die das gesamte Team schadensträchtiger bzw. lebensfähiger macht. Es gibt zwei Arten von Support, den defensiven und den offensiven, wobei sich zwischen diesen beiden Arten eine weite Grauzone befindet. Als Grundsatz: Etwas das dafür sorgt, dass das Team mehr Schaden macht ist offensiv, etwas das dafür sorgt, dass das Team am Leben bleibt ist defensiv.

Wir unterstützen (Übersetzung des Wortes Supports) unser Team, sodass der Verbündete mehr Schaden macht, oder doch noch ein wenig länger überlebt. Beim offensiven Support macht man selber nicht den Schaden, sondern treiben den Schaden eines anderen Verbündeten in die Höhe (Splitterwaffe, Waffe des Großen Zwergs). Beim defensiven Support heilt man keinen bestimmten Betrag, sondern man gibt einen Rüstungsbuff (Unverwüstliche Waffe), oder eine Blockchance (Waffe der Abwehr) etc. aus.

Hybrid gibt es heutzutage nicht nur in Motoren sondern auch in Guild Wars. Hierbei fährt man dreigleisig und legt sein Build auf Heil, Schaden und Support aus. Damit man keine "eierlegende Wollmilchsau" erstellt, muss man aufpassen, dass Build exakt abzustimmen. Dabei kommt es größtenteils auf die Zusammensetzung des Teams an. Fehlt bspw. Schaden, so sollte man wenig, bis gar keinen Heal bzw. defensiven Support leisten und dafür sich auf Schaden und offensiven Support spezialisieren. Sebliges gilt natürlich auch umgekehrt.
Splitterwaffe ist wohl der Beliebteste Ritualistenskill. Das kommt nicht von ungefähr, da wir extrem starken Schaden verursachen (bzw. verursachen lassen). Dieser eine Skill bietet bereits bei niedrig geskillter Kanalisierungsmagie sehr starken offensiven Support.
Auf der Seite der Wiederherstellungsmagie befindet sich der Zauber Schützend war Kaolai, der einen unschlagbar günstigen Gruppenheal liefert.
Beide Skills sind Beweise dafür, dass der Hybrid der Weg ist, den ein Ritualist einzuschlagen hat. Beide Skills können ohne großen Aufwand in einem Build vereint werden und bieten so starke Synergien.

Beispielbuild eines Hybriden:
Hybrid-Ritu
Vorlagencode anzeigen Mit paw·ned² öffnen
(by Don Karnage)

Folgerung: Der Ritualist bietet vielseitige Möglichkeiten sein Team zu supporten. Dabei ist es meistens unabdingbar, auf einen Hybriden zurückzugreifen. Somit vereint man starken Heal mit starken Schaden.

6. Ausrüstung



Wie bei allen Casterklassen gilt auch beim Ritualisten, dass Leben >>> Energie bedeutet. Wir brauchen viel Lebenspunkte um mögliche Schadensspitzen, die insbesondere im Beginn eines Kampfes zustande kommen, abzufangen. Maximale Energie hat mit Energiemanagement selber nichts zu tun, da dies nur ein theoretischer Wert ist, der im Laufe eines Kampfes irrelevant wird, da wir ihn nicht halten können. Zurück zu Rüstung:

Kopfteil: Höchstgeskilltes Attribut und kl. Rune des höchstgeskillten Attributes
Brust: Überlebende-Befähigung + kl. Rune auf 2. höchstgeskillten Attributes
Arme: Überlebende-Befähigung + Rune der überlegenen Lebenskraft
Beine: Überlebende-Befähigung + Rune der Lebenskraft
Füsse: Überlebende-Befähigung + Rune der Lebenskraft


Damit kommt man auf ~600 Lebenspunkte.
Anmerkung: Bei manchen Builds sind Geister- bzw. Schamanenbefähigungen auf den Haupttrefferzonen Brust und Beinen vorzuziehen. Geister (Siegel der Geister bzw. Waffenintensive Waffe der Beschleunigung Builds profiteren dann von +15 Rüstung!


Bei den Waffensets muss man sich ein wenig mit seiner Skillung auseinandersetzen. Da Gegenstandszauber die Effekte der Waffen aufheben, sollte beim (beinahe) permanenten Tragen ein Schwert mit +Leben sowie ein Schild mit + Rüstung getragen werden, um in dieser kurzen Zeit keinen unnötigen Schaden zu fressen. Nutzt man keinen, bzw. wenig Aschenzauber gelten die "normalen" Castersets:

Das sogenannte 40/40 - Set, oder auch Fast - Cast - Set, bringt uns effektiv eine Chance von 36%, dass die Aufladezeit oder Castzeit eines Zaubers um die Hälfte reduziert wird. Das ist grob überschlagen jeder 3te Zauber, was einfach eine enorme Leistungssteigerung mit sich bringt, ich denke warum, kann sich jeder denken.

Das sogenannte Defense - Set, oder auch Schild - Set, sollten immer dann genutzt werden, wenn wir gerade nicht zaubern. Es besteht aus einem Speer / Schwert / Axt mit +30 HP und einem Schild mit + 30HP, sowie der Inschrift "Schnell wie der Wind", und bietet so + 18 Rüstung (~30% Schadensreduzierung) + 60 HP und sichern so das Überleben.

Ein Set mir verl. Verzauberung ist angesichts der selten auftretenden Verzauberungen selten nötig.


7. Energiemanagement



Da Zauber nun mal Energie kosten, müssen wir ein passables Energiemanagement in unserer Skillung aufbauen. Die Grundlage eines Energiemanagements liefert immer unsere Energieregeneration, die uns alle 10 Sekunden ~14 Energie gibt. Der maximale Energiewert spielt dabei eine kleinere Rolle.

Maximale Energie ist immer ein theoretischer Wert, der zu Beginn eines jeden Kampfes auftritt. Hierbei hat man einen bestimmten Wert an Energie X, der anfangs deckungsgleich mit dem absoluten Vorrat an Energie gleichkommt (Beginn eines Kampfes: maximale Energie(X)=tatsächlich vorhandene Energie(Y)). Beginnt der Kampf steigt die Spanne zwischen dem theoretischen Wert der maximalen Energie(X) und dem Wert der tatsächlichen Energie (Y) und die konstante X ist keinesfalls mehr gleichzusetzen mit dem stetig fallenden Wert Y (bspw. max Energie: 80 Punkte, tatsächliche Energie 20 Punkte). Irgendwann erreicht der Wert Y null und der Elementarmagier ist quasi Tod, da er nichts machen kann.

Energiemanagement muss also parallel zum Casten laufen, und das Fallen des tatsächlichen Energiewertes abdämpfen. Dazu nutzt man Skills, die einen Energiebetrag zurückgeben, oder manche Energiekosten verringer.

Angriff des Verwalters:
Dieser Skill liegt auf dem offensiven Attribut Kanalisierungsmagie und ist an das Halten eines Aschenzaubers gebunden. Dieser muss also mitgeführt werden. Im PvP ist er auf Split-Charakteren lange Zeit sehr beleibt gewesen, da er neben Energie auch noch moderaten Schaden und ein wenig Selfheal verteilt. Im PvE ist er leider nicht zu empfehlen, da der Schaden zu gering und der Self-Heal unnütz ist, und man summa summarum keinen Energiepunkt erhält. (5 Energiekosten gegenüber 5 Energierückerstattung) Zudem ist es ein Elite-Skill.

Essenzschlag:
Ebenso auf dem Kanalisierungsmagieattribut hat man hier einen Non-Eliteskill, der ein wenig stärker auf Energiemanagement fokussiert ist, als der Elite oben. Hier ist man einen Geist in Hörweite gebunden. Moderater Schaden werden hier bei relativ geringer Abklingzeit mit 2 Punkten Energiegewinn gekoppelt. Bei leichtem Energieverbrauch nutzbar.

Eingestimmt war Songkai:
Mit diesem Skill aus der MdH-Attributslinie hat man bereits den Aschenzauber aus seiner Skillung vergeben. Dafür bekommt man einen starken Skill für das Energiemanagement denn man erhält eine Energiereduktion von ungefähr 30%. Ab MdH 9 kosten Zauber mit 5 Energiekosten nur noch 3 Energie, da GW leider pervers aufrundet. Ergo müssen Attributspunkte übrig sein, um MdH so hochskillen zu können. Um die Aschen permanent zu halten wird häufig Schlangen-Schnelligkeit verwendet.

Segen der Schöpfung:
Ebenso auf der MdH-Linie nutzt man hier Energiegewinn aus Geistern. Angesichts des Vergleichs der Energiekosten der meisten Geister und der geringen Energiemenge, ist dieser Skill nur nützlich, um die Wucherkosten auszugleichen, wenn man alle Geister auf einmal stellt. Ansonsten kein konstantes Energiemanagement. (Ausnahme: Kombination mit Siegel der Geister)

Opfer des Geistes:
Der beliebteste Energiemanagementskill des Ritualisten, nicht nur im PvE. Hier bekommt man ~12 Energiepunkte alle 15 Sekunden, bei geringer Aktivierungszeit und einer relativ leicht erfüllbaren Nebenbedingung. Bei starken Energieproblemen eine Möglichkeit.

Geist abzapfen:
Dieser Skill bedient sich der Energie der Geister, und stellt einen kleinen Energiewert her. Geringe Abklingzeit und geringe Castzeit geben hier einen guten Kompromiss für das Energiemanagement

Beruhigende Erinnerungen:
Sofern man eine Asche hält bekommt man hier für effektiv 2 Energiepunkte einen ganz stattlichen Heal. Kein direktes Energiemanagement, aber ein günstiger Heal.

Energisch war Lee Sa:
Dieser Aschenzauber bietet auf den ersten Blick ein sehr starkes Energiemanagement, im Praxistest fällt dieser Skill aber durch. Der Energiegewinn ist summa summarum einfach sehr gering und der verwendete Aschenzauber verhindert den Einsatz von Schützend war Kaolai, Blind war Mingson und Co.

Aus der Sekundärklasse Elementarmagier können wir noch Glyphe der geringeren Energie beziehen, um teure Zauber auszugleichen. Die Glyphe wirkt jedoch nicht auf Geister!

Wie man sieht gibt es relativ wenig Energiemanagementskills. Aber diese sind meistens auch gar nicht nötig, da die Zauber allesamt sehr günstig sind, und wenn man die Sekundärbedingungen beachtet auch großen Nutzen entfalten können. So reicht unsere 4er Regeneration meistens vollkommen aus.


8. Beispielbuilds




8.1. Der Hybrid-Ritualist



Hybrid-Ritualist (Grundgerüst)
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Dieses Build stellt das Grundgerüst eines klassischen Hybrid-Ritualisten dar. Durch Kanalisierungsmagie (9+1) hält die Splitterwaffe 4 Angriffe lang und der Elite-Skill gibt ein solides Energiemanagement. Blutgesang kann generell auch gegen Gesundung und Leben ausgetauscht werden. Geisterlicht würde ich stets beibehalten, kann aber ebenso gegen Körper und Seele heilen oder Geistübertragung ausgetauscht werden. Schützend war Kaolai ggf. gegen Blind war Mingson oder Rein war Li Ming austauschen. Das Todespakt-Siegel ist generell variabel und kann auch Fertigkeiten abseits der Wiederbelebungsfunktion einnehmen.

Alternativen für die zwei leeren Skillslots:

Beruhigende Erinnerungen + Waffe der Abwehr:
Hierbei wird der Schwerpunkt auf die Wiederherstellungsmagielinie gelegt und man erhält einen sehr starken Heal, bzw. guten Prott gegen Melees (Waffe der Abwehr). Ein wenig sorgfältiger muss hierbei mit der Energie umgegangen werden. Verbleibenden Attributspunkte auf MdH skillen.

"Haltet Eure Stellung!" + "Ergebt Euch nicht!":
Diese beiden Paragon-Skills aus der Befehlsgewalt-Linie bieten starken Rüstungsbuff und bei dem richtigen Einsatz von "Ergebt Euch nicht!" erhält man einen ähnlichen Effekit wie bei Erholung. Schwierigeres Energiemanagement. Restpunkte auf Befehlsgewalt skillen. Ggf. kann man auch das Rezz gegen "Zieht Euch zurück!" austauschen.

Einblick des Richters + Verhexung zerschlagen:
Einblick des Richters verstärkt die Effektivität der Melees zusätzlich zu Splitterwaffe, insb. zu empfehlen, wenn man viele Melees im Team hat. Verhexung zerschlagen kann prinzipiell jeden Skill annehmen, so ermöglichen wir den Mönchen bspw. einen ausgelagerten Hexremove mit ganz nettem Zusatzschaden.

Zeichen des Schmerzes + Schwächendes Blut:
Zeichen des Schmerzes ist ein sehr spezialisierter Skill, der insb. in Meleestarken Teams Verwendung findet. Harmoniert exzellent mit Splitterwaffe und sorgt für satten AoE-Schaden. Schwächendes Blut ist generell variabel (bspw. gegen [[Beschädigte Rüstung]] austauschen), hier sorgt er für starken defensiven Support.

Generelle Möglichkeiten für die freien Slots sind natürlich PvE-Fertigkeiten (Ebon-Kampfstandarte der Ehre + die anderen Ebon-Standarten, Waffe des Großen Zwergs, etc. )
Abseits der PvE-Skills sind folgende Skills gut einsetzbare Möglichkeiten (bspw. für Todespakt-Siegel: Glyphe der geringeren Energie, Schlangen-Schnelligkeit... .


8.2. Der Heiler-Ritualist



Heiler-Ritualist (Grundgerüst)
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Dieses Build stellt das Grundgerüst eines Ritualisten-Heilers dar. Dabei nutzt man die Elite-Asche Eingestimmt war Songkai um die Energiekosten möglichst gering zu halten. Um diesen Zustand permanent zu halten nutzt man Schlangen-Schnelligkeit vor dem Wirken der Asche. Leben kann wegen der Asche gegen generell jeden Geist eingetauscht werden, auch Erholung - allerdings muss man dabei immer die Recast beachten. Geisterlicht kann gegen Geistübertragung ausgetauscht werden, Waffe der Abwehr gegen Schattenwaffe oder Unverwüstliche Waffe.

Alternativen zu den freien Slots:

Geisterhafte Eile + ... :
Dadurch, dass wir auf Schützend war Kaolai verzichten müssen, erzeugen wir durch Geisterhafte Eile einen starken Gruppenheal, dabei wird jedoch der Geist vernichtet, weshalb dieser Skill nicht sehr empfehlbar in Verbindung mit Erholung ist. Man könnte bspw. auch extra einen Geist zum "opfern" mitnehmen, wie Vernichtung, Leben, Blutgesang etc. .

Splitterwaffe + Geist abzapfen:
Immer gerne gesehen ist der ultimative Schadenssupport durch Splitterwaffe. Wenn man schon auf der Kanalisierungsmagielinie ist, kann man Geist abzapfen als weiteres Energiemanagement mitnehmen.

Weitere allgemein gern gesehene Alternativen: Natürlicher Schwung (ordentlich Selbstschutz bei ÜidW 9).
PvE-Skills: Ebon-Kampfstandarte der Ehre, Ebon-Kampfstandarte der Weisheit, Ebon-Kampfstandarte des Mutes, Waffe des Großen Zwergs etc.


8.3. Der SpiritSpammer-Ritualist



SpiritSpammer-Ritualist (Grundgerüst)
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Das Grundgerüst eines Spiritspammers: 3 schnell gestellte Geister mitsamt Schadensboost Schmerzhafte Bindung, sowie Splitterwaffe und Energiemanagement passen hier auf gerade mal vier Skillplätze. Der Rest kann nun nach belieben ausgelegt werden.

Alternativen zu den freien Skillslots:

"Haltet Eure Stellung!" + "Ergebt Euch nicht!":
Diese beiden Paragon-Skills aus der Befehlsgewalt-Linie bieten starken Rüstungsbuff und bei dem richtigen Einsatz von "Ergebt Euch nicht!" erhält man einen ähnlichen Effekit wie bei Erholung. Schwierigeres Energiemanagement. Restpunkte auf Befehlsgewalt skillen. Ggf. kann man auch das Rezz gegen "Zieht Euch zurück!" austauschen.

Zeichen des Schmerzes + Schwächendes Blut:
Zeichen des Schmerzes ist ein sehr spezialisierter Skill, der insb. in Meleestarken Teams Verwendung findet. Harmoniert exzellent mit Splitterwaffe und sorgt für satten AoE-Schaden. Schwächendes Blut ist generell variabel (bspw. gegen [[Beschädigte Rüstung]] austauschen), hier sorgt er für starken defensiven Support.

Stärke der Ehre + Verhexung zerschlagen:
Stärke der Ehre verstärkt die Effektivität der Melees zusätzlich zu Splitterwaffe, insb. zu empfehlen, wenn man viele Melees im Team hat. Verhexung zerschlagen kann prinzipiell jeden Skill annehmen, so ermöglichen wir den Mönchen bspw. einen ausgelagerten Hexremove mit ganz nettem Zusatzschaden.

Schützend war Kaolai + Beruhigende Erinnerungen + Waffe der Abwehr:
Die Heiler-Hybrid-Variante. Hier wird starker Schaden (60-100 DPS) mit starken Heal verbunden. Schützend war Kaolai kann man bspw. gegen Blind war Mingson austauschen, und dann zusätzlich Geist zu Fleisch einpacken. Waffe der Abwehr kann gegen Schattenwaffe oder Unverwüstliche Waffe ausgetauscht werden.


8.4. Der Geistesstärke-Ritualist



Spirits Strength
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Dieses Build baut auf die Elite-Fertigkeit Geistesstärke. Unter dem Einfluss eines Waffenzauber (hier: Waffe der Aggression) erhält man einen sehr starken DMG-Output, welcher durch Asurischer Scan noch einmal in die Höhe getrieben wird. Der Waffenzauber dient dabei gleichzeitig als IAS. Die Angriffsskills sind dank Speer der Wut mehr oder minder spammbar und ermöglichen ein starkes Schadenspotential. Die 8 ist hier ein Rezz, kann aber auch gegen Schadensunterstützende Schreie, wie Ich bin am stärksten! ausgetauscht werden. Die Angriffsskills sind variabel.


9. Gängige Abkürzungen



MdH: Macht des Herbeirufens
Kana: Kanalisierungsmagie
Resto: engl. Abk. für Wiederherstellungsmagie (Restoration Magic)

Deat-Pact: Todespakt-Siegel
WoW: Weapon of Warding: Waffe der Abwehr
Mend: Mend Body and Soul: Körper und Seele heilen
Recovery: Gesundung
Resilient: Resilent Weapon: Unverwüstliche Waffe
PwK: Protective was Kaolai: Schützend war Kaolai
Flesh: Flesh of my Flesh: Fleisch von meinem Fleisch
Soothing: Soothing Memories: Beruhigende Erinnerungen
Recup: Recuperation: Erholung
WoS: Weapon of Shadow: Schattenwaffe
WoR: Weapon of Remedy: Waffe der Behebung

Sundering Weapon: Trennende Waffe
WoQ: Weapon of Quickness: Waffe der Beschleunigung
Vital: Vital Weapon: Wesentliche Waffe
Brutal: Brutal Weapon: Grausame Waffe

Ancestors: Ancestors Rage: Wut der Vorfahren
OoS: Offering of Spirit: Opfer des Geistes
Nightmare: Nightmare Weapon: Alptraumwaffe
Splinter: Splinter Weapon: Splitterwaffe
Warmongers: Warmongers Weapon: Waffe des Kriegshetzers
Channeled: Channeled Strike: Gelenkter Schlag

Spirit Spammer: Geisterbeschwörer
Runner: GvG-Bezogen, der Flaggenläufer

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