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1 861

Dienstag, 26. Juni 2012, 12:27

die 3 Mönche heilen und protten, die 2 derwische mit Gruppenheilung und der Paragon mit den Standard schreien...sollte reichen

Geiselungssiegel gibt auf 12 alle 20 Sekunden 8 Energie, sollte ja immer triggern wenn man das auf Melees castet

im Prinzip braucht die 8 nicht viel Energie dank Selbstloser Geist weil das ja eigentlich bei jedem kampf da sein sollte bei einer 4er-Regeneration aber mit nur 1 "Strich" ist es eng

wie wäre es mit ? In Gebieten mit wenig Verhexungsentfernung sicherlich machbar sonst eher blöd weil es die einzigste verhexung neben Versprechen des Assas und Blutsbande ist.

entweder man verzichtet auf Stärke der Ehre komplett oder gibt es nur 2 Derwischen, den beiden mit , 2er manareg. sollte rechen denke ich
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1 862

Dienstag, 26. Juni 2012, 13:21

Eifer des Verteidigers ist insofern nicht wirklich gut, da er nur bei erfolgreichen Angriffen Energie gibt. Das ist bei permanenter Aegis und dem bisschen Blindheit der Derwische suboptimal. Ich denke, dass das [[Gesegnete Siegel] da schon eine recht gute Lösung ist.
In Gebieten mit viel Verhexungsentfernung muss man den Boon-Prot eh rausschmeißen. Dann kann man mit ST oder EMo -Prot spielen.

€: Ich hätt denn noch eine Version ohne Mönche, dafür mit MM, EMo und ST. Den Para kann man dann noch gegen einen dritten Dwayans-Derwisch tauschen.
Als MM bietet sich dann ein OoU an, da auch die Minions durch den Avatar geheilt werden und so besonders lange Leben. Außerdem kann man hier gut den Gruppen IMS unterbringen. Der EMo kann dann Hexes und Zustände entfernen, SoH obenhalten und heilen.
A Kodan, a norn and a troll walk into a pub.
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1 863

Freitag, 29. Juni 2012, 17:03

SoO Ich danke allen für die Kritik und denn kommt hier schon das nächste Build:

Locustway (Weg der Heuschrecke)
1 – A/K Unbenannter paw·ned²-Charakter
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2 – A/K Unbenannter paw·ned²-Charakter
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3 – A/K Unbenannter paw·ned²-Charakter
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4 – A/K Unbenannter paw·ned²-Charakter
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Sorgen für ordentlich viel Schaden. Energie ist viel zu viel da. Adrenalin ist ausreichend verfügbar. Perma-Block/IAS/IMS/SY. Sollte reichen.
5 – R/Mö Unbenannter paw·ned²-Charakter
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6 – N/R Unbenannter paw·ned²-Charakter
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Supporten die Frontline offensiv sehr stark + ein wenig Heilung. Den Rit habe ich aus dem BC von pzade übernommen.
7 – E/Mö Unbenannter paw·ned²-Charakter
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8 – R Unbenannter paw·ned²-Charakter
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Die Backline und etwas offensiver Support für unsere Frontline.

Die ersten beiden Skills und die Blockverzauberung der Sins können gekickt werden und durch fast allem ersetzt werden. Haltungsentferner sind z.B. sehr nützlich. Auch kann der IMS gegen z.B. Preschen ersetzt werden. Die Angriffsfertigkeiten hab ich als Lückenfüller für netten AoE-Schaden drinnen. Der Hauptschaden kommt aus den unglaublich vielen Angriffen.

Der Ritu kann auch standardmäßig als SpiSpa mit Schmerzhafte Bindung und Blutgesang,Vampirismus und Wut der Vorfahren anstatt Vernichtung, Segen der Schöpfung und Schmaus der Seelen gespielt werden.
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1 864

Freitag, 29. Juni 2012, 17:56

Schmaus der Seelen auf dem SoS ist ganz gruselig, willst doch nicht die ganzen Protgeister mit killen... -> Geist zu Fleisch ftw! :D
Wie wärs mit Eifer des Ausübers auf dem? SoS ist eher sinnfrei, da kein Geister herbeirufen auf dem Bar, und wenn schon Vernichtung, dann auch Seele zerreißen, was aber auch nur mit summon spirits Sinn macht...

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1 865

Freitag, 29. Juni 2012, 18:04

Schmaus der Seelen killt doch nur die Geister in der Nähe und nicht im Bereich. Und wenn man dann die Protgeister hinten aufstellt und die Damagegeister zum Blocken vorne sehe ich da kein wirkliches Problem.
Außerdem braucht man Geister herbeirufen nicht wirklich, da man die Geister killt wenn man sie nicht mehr braucht oder auch zwischen durch.
Die Idee mit Eifer des Ausübers werde ich verwirklichen sobald ich von der Sinnfreiheit der SoS-Geister überzeugt bin.
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1 866

Freitag, 29. Juni 2012, 18:14

der Ritu wird so wir er gerade sit nicht mit er Energie klarkommen. Er hat keine Manaregeneration wenn er auf alle SoH aufrechterhält und bekommt nur Energie durch Geist abzapfen und Segen der Schöpfung

ich würde auf den beiden midlinern SoH geben und jeweils 1 Monk-hardrezz rein

das heist:
Ritu:
-Schmaus der Seelen raus, rein
-Vernichtung raus, oder rein. Vernichtung macht keinen Sinn bei 4 Melees im team die 95% der Gegner blocken sollten und dadurch Vernichtung eher wenig sinn macht.

Order:
-Flesh raus, rein
-Siegel der Widerhaken raus, rein
-Repressiver blick raus, rein für Selfheal der Assas welche auch den Hauptschaden bekommen sollten

Verzauberung rauben ist eher ein utility Slot imo da kann auch bei hex-lastigen Gebieten rein. Sollte die Energie mit SoH nicht reichen kann auch rein
Ohne Schwäche ist zwar blöd aber trotzdem in Ordnung und weil der nekro so schon 3 Attris skillen muss würde ich ungern noch auf Flüche skillen

Sollte dadurch genauso gut laufen Allerdings kann der Ritu seine Waffen einfacher stellen weil er mehr Energie zur Verfügung hat und es ist schon Manaintensiv auf 3 Leute die Zwergen waffe und auf 1 die Splitterwaffe möglichst oben zu halten
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1 867

Freitag, 29. Juni 2012, 18:26

Außerdem braucht man Geister herbeirufen nicht wirklich, da man die Geister killt wenn man sie nicht mehr braucht oder auch zwischen durch.

Ohne summon stehen die Geister halt dumm in der Pampa - der ST brauchts nicht (nein, wirklich nicht... und nein, auch nicht um das Leben der Geister zu verlängern - ein Held schaffts auch ohne) - der einzige Grund für SoS wäre:
Siegel der Geister primär um die geisterabhängigen Skills Körper und Seele heilen und Geisterlicht zu triggern und als "Futter" für die Ritus mit Geist zu Fleisch und Geistübertragung.

da Du nix davon drin hast... raus mit SoS :D

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1 868

Freitag, 29. Juni 2012, 18:27

Wozu auf beiden Monk-Hardrezzes? Ritu-Hardrezzes sind viiel besser imo. und 1 reicht, da wir schon eins aufm ST haben.
Würde es denn eher so andstellen. Enchremoval ist draußen, dafür haben wir noch die Schwäche drinnen.
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Oder man lagert SoH auf den EMo aus:
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€: Für SoS spricht, dass der Schaden sehr in Ordnung ist und die Geister außerdem noch Kanonenfutter bilden.
Und wenn ich mal nen ST spiele, nutze ich gerne Summon, denn dann kann ich die Geister auch mal aus nem AoE-Spell rausziehen. Und die Heilung tut den Geistern auch sehr gut. Und wenn ich für 5 Energie ohne große Probleme alle 3 Geister um ca ein Viertel ihrer LP heilen kann, dann tue ich das gerne.
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1 869

Freitag, 29. Juni 2012, 18:54

jah habe es verpeilt mit den rezzes das der eine Ritu ist, mein fehler :D

uch würde jetzt eher zu den oberen tendieren. Der Emo sollte immer genug Energie haben und wenn das ein Held spielt wird er niemals klar kommen mit 4 mal SoH, 1 mal lebenseinstimmung
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1 870

Freitag, 29. Juni 2012, 19:16

€: Für SoS spricht, dass der Schaden sehr in Ordnung ist und die Geister außerdem noch Kanonenfutter bilden.
Und wenn ich mal nen ST spiele, nutze ich gerne Summon, denn dann kann ich die Geister auch mal aus nem AoE-Spell rausziehen. Und die Heilung tut den Geistern auch sehr gut. Und wenn ich für 5 Energie ohne große Probleme alle 3 Geister um ca ein Viertel ihrer LP heilen kann, dann tue ich das gerne.


Ohne Schmerzhafte Bindung ist der Schaden von 3 Geistern ein schlechter Witz (vor allem im Vergleich zu den 4 Assas...). Und wieso sollte der ST 5e verschwenden um die Geister ein bisschen zu heilen, wenn er doch stattdessen auch gleich einen neuen Geist haben kann?
Das Argument mit dem rausziehen aus AoE ist auch hinfällig, da der ST - wie Du schreibst - ja abseits steht... ;)
Ich würde den SoS konsequent zum Support der Assas umbauen - und SoS ist da eben fehl am Platze - Heiliger Zorn und Umkehrung des Schadens ist immerwieder nett zumal eh auf Pein geskillt, Einblick des Richters bei untoten sowieso, dazu noch Wut der Vorfahren, Verhexung zerschlagen und Zustand zerschlagen... lalala... :D

Ich würde den echt so spielen:
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1 871

Freitag, 29. Juni 2012, 22:25

wofür locust? wie spielt man die assas? 1,2 und autoattack bis cooldown? weil so arg viel sinn macht die elite nicht... blitzende is da scho besser.

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1 872

Samstag, 30. Juni 2012, 00:02

die kombo ist nur für den AoE Schaden da genau wie Wirbelsturmangriff

die assa nacht mit der Elite so viele Auto attacks welche durch SoH, Order und den Waffen ordentlich Schaden raushauen

klar man könnte auch standard 3er kombo machen aber das ist ja dann nicht wirklich "neu"

der dps dürfte auch der selbe sein denke ich oder nur mit minimalem Unterschied durch die schnelle Angriffsrate

Smiley dein Ritu wird nicht mit der Energie klar kommen...SPlitterwafe kostet zwar effektiv 0 und die andere 5 aber die anderen Spells werden auch auf recast genutzt...bei 2-er regen nicht machbar
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1 873

Samstag, 30. Juni 2012, 03:53

@wolty: Ich versteh grad dein Argument nicht^^" Variante 1 ist besser, da der EMo genug Energie hat? Selbst wenn du Infuse auf Recast spamst schaffst du es nicht 90 Energie in 6 Sekunden zu verballern. Selbst mit ner -1 Energiederegeneration nicht. Das würde doch eher für die 2te Variante sprechen, oder?
Und gehen wir mal von 8 Spielern aus ;)

@smiley: siehe woltys zweitem Post. Die Energie wird nicht reichen.
Zum ST-Rit: Es kommt immer Mal ein Gegner durch. Davon abgesehen haben die Geister eine Wiederaufladezeit von 15 Sekunden, sterben aber recht flott sobald man angegriffen wird. Mit nem ST Helden mag das noch gehen, da man noch eine Menge anderer Defensive im Team hat (Ineptitude, Panic, etc). Hier hat man aber nur SY, Umkehrung des Schadens etwas KD und eben den ST. Naja, ist am Ende jedem selbst überlassen. Der Skillslot aufm ST ist eh noch 'frei' und ich wüsste nicht was man neben einem Hexremoval da noch reinpacken sollte^^

@pzade: Genau. Autoatzacks ftw!^^ Durch die vielen Treffer triggern die ganzen Schadenbuffs und "Weicht aus!" ist bei jedem zweiten Angriff verfügbar.
Die Combo dient nur als Platzhalter für irgendwas und etwas AoE.
Wirbelsturmangriff ist mit der GdW ein netter Flächen-KD & -Schaden.
Der DPS ist vergleichbar mit ner gebufften Flashing Blades-Sin.
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1 874

Samstag, 30. Juni 2012, 04:58

Smiley dein Ritu wird nicht mit der Energie klar kommen...SPlitterwafe kostet zwar effektiv 0 und die andere 5 aber die anderen Spells werden auch auf recast genutzt...bei 2-er regen nicht machbar

Jep stimmt, an die -x pips durch SoH hab ich nicht gedacht. Allerdings sind ja 3 Slots da Utility, daher kann man auch noch Geist abzapfen reinpacken und die Geister des ST leersaugen. ;) (Man merkt schon, dass ich mittlerweile zu sehr von BiP verwöhnt bin, oder? XD )

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1 875

Samstag, 30. Juni 2012, 13:10

Was spricht denn jetzt gegen SoH auf dem EMo?

€: Beim Meister des Schadens reicht die Schadensspanne des FB-Assassinen von 100-150 DPS, die der Locust-Sin von 110-160 (jeweils mit Order @12, Dark Fury, SoH @10 und EBSoH @10; 1 Minute lang angreifen). Dafür entsteht bei ner Standard-Sin mehr Flächenschaden.
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1 876

Samstag, 30. Juni 2012, 16:36

Was spricht denn jetzt gegen SoH auf dem EMo?

...dass der Ritu mehr Platz für weitere Smiteskills hat? Gut, könntest dem EMo dann auch Verhexung zerschlagen und Zustand zerschlagen reinpacken...

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1 877

Samstag, 30. Juni 2012, 17:44

Genau. Dem EMo, den Smitekram geben, dafür die Prots runter. Infuse kann bleiben. <- da könnt evtl noch Energischer Geist rein.
Dann hätten wir noch fast den halben Ritu frei
Wobei man das Rezz dann noch auf den Order packen kann. Dann hätte man 4 freie Plätze für Hex- und Conditionremovals, mehr Heilung, Schaden. Nur welche Skills?^^
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1 878

Samstag, 30. Juni 2012, 19:52

vergiss den eifer. das ist mit der schlechteste des ritus. SoS+Geist abzapfen gibt mehr energie, dazu noch nützliches zeug. lebenseinstimmung aufn emo ist übrigens auch ein muss. sonst geht einfach kein spamheal. conremove und hexremove kann man aufn nekro auslagern, gaze is zum bleistift unnütz, genau wie das siegel. blutsbande heilt relativ schwächlich, weil das nur höchstens 2-3 sekunden alle 11 sekunden verfügbar is, die gegner leben net arg, wenn sie angegriffen werden. die heilung betrifft au nur die melees und au nur schäwchlich...

außerdem is da kein rupt. bei vielen missis is rupt einfach ein muss, daher würd ich das nicht missen wollen.

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1 879

Samstag, 30. Juni 2012, 20:09

Blustsbande heilt nicht nur wenn der gegner stirbt sondern auch wenn er getroffen wird





so also die 3 Plätze denke ich mal
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1 880

Sonntag, 1. Juli 2012, 14:56

die gegner leben net arg, wenn sie angegriffen werden

Danke fürs Kompliment^^

Blutsbande triggert pro Treffer. Also wenn eine Sin ~3 Mal in 2 Sekunden angreift gibts ~60 Lebenspunkte. Außerdem deckt die Hex eine kleine Fläche ab. Somit sollten immer ein paar Gegner verhext sein. Und ~30 LP/s + ~100 Heilung am Ende finde ich ganz nett. Außerdem werden auch die SoS-Geister (sofern mit diesen gespielt wird)beim Angreifen geheilt.

gaze is zum bleistift unnütz

Hab ich auch gemerkt^^" Das kommt davon, wenn man normalerweise noch Sekundärklassenfertigkeiten dabei hat, die ordentlich Energie verbauchen..

@wolty: Ich würd das Rezz des Ritus denn noch gegen Geister herbeirufen tauschen^^

Das Build gefällt mir dann aber schon recht gut und sieht denn jetzt so aus:

++-> z.B.++
-> z.B.
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