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Sonntag, 31. Juli 2011, 22:55

Projektidee: EBR- Eventbasiertes Rollenspiel

Hallo zusammen,

auch wenn es noch eine Weile dauert bis GW2 kommt, dachte ich mir ein paar Gedanken mitzuteilen. Ich möchte gerne in GW2 den Versuch starten mit etwas was ich Eventbasiertes RP nenne. Ich warne vor, hier geht es um Strukturen und Ideen für RP in Guild Wars, aber es ist so allgemein gehalten, dass man es auf jedes MMO anwenden kann. Es finden sich daher keinerlei Gildenkozeptionen, Rassen/Klassenbezüge oder eine fertige Story. Es geht rein um das Prinzip des RP. Über Anregungen, konstruktive Kritik freue ich mich.

Bis dahin
Lieben Gruß
Danatirxis

Projekt EBR – Eventbasiertes Rollenspiel

1. Übersicht
1.1. Die Idee in Kurzform

Die Idee hinter dem Projekt ist schnell erklärt. Eine beliebige Menge an Gleichgesinnten trifft sich einmal die Woche abends für mehrere Stunden um gemeinsam Rollenspiel zu betreiben. Obwohl in einem MMO unüblich findet dieses mit Spielleitung und Spielern statt. Eine ausführliche Erklärung findet sich unter Punkt 3 (Projekt EBR – Ausführlich). Sollte jemand den gesamten Text ohne Forenformatierungen lesen wollen kann ich das ganze auch gerne als pdf/odt/doc per Mail versenden. Insgesamt ist es eine Menge und ich habe mich bemüht das ganze so kurz wie möglich zu schreiben, aber wie es bei Rollenspielen nun mal ist, es gibt einiges zu lesen.

1.2. Abkürzungen / Glossar

  • Content - Spielinhalt, der vom Spiel vorgegeben ist, als Quest, PvP-Kämfen, oder ähnlichem
  • EBR - Eventbasiertes Rollenspiel, die Grundidee des Projekts
  • IC - In-Character, alles was der Charakter als solcher tut. Auch In-Time, oder In-Game
  • Immersion - Wörtlich für "eintauchen", meint das Eintauchen und Eingliedern des Charakters mit dem Ziel sich logisch und foglerichtig in die Spielwelt einzugliedern.
    Oder in einfachem Deutsch: "Was der Charakter mach muss logisch sein und in die Welt passen"
  • LARP - Live Action Roleplay, Live-Rollenspiel
  • Lore/Canon - Der vorgebene Hintergrund der Welt, die Geschichte und die Hintergründe der vorgegebenen Charaktere.
  • NSC / NPC - Nicht-Spieler-Charakter, vom PC oder der Spielleitung dargestelleter/programmierter Charakter. (engl. NPC / Non-Player-Character)
  • OOC - Out-Of-Character, meist den Spieler betreffend, oder Dinge außerhalb des Spiels
  • P&P - Pen & Paper, "klassisches" Rollenspiel am Tisch mitsamt Würfel und Stift
  • PvE - Player vs. Environment (auch PvM, Player vs. Monster), Kampf des Spielercharakters gegen Computergesteuerte Gegner.
  • PvP - Player vs. Player, Kampf von Spielercharakteren gegeneinander
  • SC / PC - Spieler-Charakter, der vom Spieler geführter Charakter. (engl. PC / Player-Character)
  • SL - Spielleitung
  • Client - Das Spiel an sich, das was Charaktererschaffung, Reaktion der NPC, Kampf, etc. automatisiert reguliert.



2. Rollenspiel in MMOs - Probleme, Vor- und Nachteile

Hier geht es im wesentlichen um die Unterschiede zwischen LARP, P&P und MMOs. Die Grundlage, nämlich das Erzählen und Darstellen von Geschichten ist allen gemeinsam.
Die Unterschiede und die Überwindung eben jener werden hier thematisiert.


2.1. Was man hat – Vorteile
  • Eine fertige Welt
    In den meisten MMOs ist die Welt komplett vorgegeben und sichtbar für alle Spieler gleich zu betreten und anzuschauen, eine Spielleitung ist von der Aufgabe entbunden dem Spieler, wie am Tisch üblich, zu erklären was er sieht, was er wahrnimmt und was um ihn herum geschieht. Ebenso ist die Handlung diverser NSC vorgegeben. Meist tun die NSC nix, auch wenn man neben ihnen den Aufriss schlechthin veranstaltet, kann also auch Nachteil sein, da NPC meist nicht sonderlich Immersionsfördernd reagieren, wenn sie überhaupt reagieren. Generell wird hier jedoch einer potentiellen SL ein Großteil der Arbeit abgenommen.

  • Eine automatisierte Charaktererschaffung
    Die Charaktererschaffung in Bezug auf Werte, Fähigkeiten, Ausrüstung, etc.wird komplett vom Client übernommen. Die Regeln sind für alle gleich, so dass eine SL auch hier entlastet wird, da der Client sich im allgemeinen nicht bequatschen, bescheissen und bestechen lässt. Natürlich deckt das nicht den Hintergrund eines Charakters ab, aber das tut der regeltechnische Teil in einem P&P Regelwerk ja auch nicht.

  • Keine Lokale Begrenzung
    Das Internet ist überall (fast jedenfalls) und so ist man nicht darauf angewiesen sich Spieler aus der Nähe zu suchen oder zu Spielabenden zu fahren, man macht den eigenen PC an und legt los.

  • Großer Spielerpool
    Eine logische Schlußfolgerung aus dem Wegfall der lokalen Begrenzung. Es stehen, theroretisch zumindest, alle Spieler des entsprechenden Sprachraums zur Verfügung.

  • Schnellere Systeme und Abläufe
    Der PC berechnet den kompletten Kampf und etwaige "Fertigkeitswürfe", "Skillchecks", wie auch immer man das nennen möchte. Die Problematik einen Mittelweg zwischen realistischem und schnell spielbarem Kampfsystem zu finden entfällt. Und wer jemals Shadowrun, Rolemaster und Cthulhu gespielt hat kennt die Unterschiede und weiss was ich meine. Für diejenigen die es nicht kennen: es besteht ein Gewaltiger Unterschied zwischen einem Eimer W6, einem Ordner voller Tabellen und einem einzigen Wurf der über Leben und Tod entscheidet. All diese Überlegungen, was wollen Spieler, wie hält man es flüssig und spannend entfallen bei einem MMO, jeder PC rechnet schneller als ein RPler würfeln kann. (Und das gilt auch für Battletechspieler)

  • Verifizierbarkeit der Handlungen
    "Das habe ich nicht gesagt", "Nein, das war anders". Diese und ähnliche Aussagen kennt jede SL aus einem LARP, sei es Fantasy-LARP oder Vampire-LARP. Das Problem stellt sich im MMO nicht. Man scrollt einfach hoch und liest nach was gesagt wurde. Klingt zunächst nach einer Kleinigkeit, aber RPler an sich sind Zankäpfel und jeder Vorteil der Streit und Konflikte vermeidet sollte wahrgenommen und genutzt werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Danatirxis« (31. Juli 2011, 23:46)


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Sonntag, 31. Juli 2011, 23:15

2.2. Was man nicht hat – Nachteile

Eine einheitliche Spielleitung
Ich bin eine Kreuzung aus Asura und Norn (alternativ: aus Untot und Troll, aus Klingone und Tribble, aus Waldelb und Hobbit, aus Wookie und Ewok). Welches MMO auch immer, niemand vom Publisher loggt ein, spricht den Spieler an und sagt "Pass mal auf Kollege, so geht das hier nicht, spiel mal vernünftig". Ja, es gibt erzählerische Freiheit und Kreativität, wenn die aber darin bestehen soll, dass jeder sich die Ultimative Extrawurst alleine durch die Herkunft, den Charakternamen oder einen Titel auf die Fahne schreibt ohne auch nur eine Minute RP gemacht zu haben, geht jedes RP in größerem Rahmen irgendwann den Bach runter.

NPC der Exektuive der Spielwelt
Ein Standard-Beispiel: Ich schicke einen Spion zu meinem Lieblingserzfeind. Der Spion wird erwischt. Und nun? Nichts. Wo kein Richter, da kein Henker. Niemand von Seiten der Hersteller gibt das Tribunal für Straftaten im RP, es gibt kein Gesetzbuch. Die Folge daraus ist, dass viele Handlungen eigentlich, im Rahmen der Immersion, eine Konsequenz haben müssten, diese aber nicht haben.

Endgültiger Tod
Für das reine PvE und PvP ein Vorteil, auch wenn viele Diablo2-Spieler das anders sehen mögen, aber die wenigsten haben Lust einen Charakter 3 Monate lang zu spielen, zu leveln und ihn dann zu löschen weil er soeben vom Lieblingserzfeind dahingemeuchelt wurde. Der negative Nebeneffekt ist, viele Spieler realisieren nicht, dass ihr Charakter eigentlich nicht wissen dürfte, dass der SC unsterblich ist. Daraus resultieren seitenweise sinnvolle und (häufiger) unsinnige Abhandlungen was der Tod im RP nun bedeutet.

Moralische Wertvorgaben der Charaktere
"Dann hau ich dir halt aufs Maul. Duell?". Bitte.... Ganze MMO-Welten sind gefüllt mit Gewaltbereiten Kategorie-C Elfen, Halblingen, Klingonen (na gut.....) und Bauern. Die meisten Rollenspieler wissen sehr gut für das RL, dass Gewalt nur selten eine patente Lösung für Konflikte darstellt. Sicherlich, eine Fantasy-Welt ist immer noch das, nämlich Phantasie, aber in den wenigsten PC/Onlinerollenspielen gibt es genaue Wertvorgaben und moralische Ausrichtungen der Charaktere, die im Mißachtungsfall auch Konsequenzen haben. Aus dem P&P kennt man die Menschlichkeit/Humanity von Vampire, die Gesinnung von (A)D&D oder auch Sanity/Geistige Gesundheit von Cthulhu bzw. den Karmapool von Shadowrun. Hier hat die SL, welche etatmäßig in einem MMO nicht vorhanden ist, immer ein Wort mitzureden. Paladine schlachten eben nun mal in (A)D&D nicht einfach Leute ab, nur weil sie es eben können, bei einem MMO hat sowas nur selten Auswirkungen.

Konsequenzen der Handlungen der SC
Hier nun die Ansammlung des oben erwähnten. Viele Dinge die der Charakter tut, hätten im Rahmen der Spielwelt einen gewaltigen Einfluß. Mord, Raub, Verrat oder auch nur eine zu große Klappe. Das Fehlen der oben angesprochenen Dinge machen MMO zu einer Spielwiese von Munchkins und Powergamern die man sonst auf wirklich jeder RP-Convention meidet, weil sie einem mit ihrem Unterblichkeitsgefasel und unfassbar schlechtem RP einfach auf den Keks gehen.

Soziale Strukturen
"Was macht dein Charakter in seiner Freizeit?". Diese Frage sollte sich jeder mal beantworten, denn wenn man ehrlich ist, sagen die meisten so was wie "Questen", "Kämpfen" oder ähnliches. Und was macht ihr als Spieler in eurer Freizeit? Das ist doch viel mehr als ein Buch lesen und Karate-Training. Die meisten Menschen sind eingebunden in verschiedene soziale Strukturen, haben einen Freundeskreis, mehrere Bekannnte, Familie, usw. Der durschnittliche RP-Charakter den man bis dato sehen konnte hat: Keine Familie mehr, keine Hobbies ausser Mord und Totschlag und besäuft sich genau dann in der Taverne wenn irgendein Depp sich mal wieder die Mühe gemacht hat im allgemeinen Forum einen Kneipenabend anzukündigen. Und während man sich im Real Life über genau das unterhält was einen an der großen weiten Welt bewegt, Nachrichten, Wahlen, Fußballergebnisse, die neue Freundin, die alte Freundin, fällt das aufgrund der oftmals fehlenden Dynamik und zwar konsistenten aber nicht dynamischen Welt in einem MMO weg.

Veränderungen in der Spielwelt
Ja, bei GW2 wird es dynamische Events geben, das wird aber an der Welt im gesamten nicht viel ändern. Der König bleibt der König, die guten bleiben gut und die bösen bleiben böse. Es gibt nicht alle 4 Jahre Wahlen, man bekommt eben nicht jeden Tag eine Zeitung mit Nachrichten aus aller Welt und Beziehungen in MMOs haben sehr oft die Tendenz auf bitterstes eRPG abzurutschen und eine dermassen große Anzahl an lesbischer Gesamtbevölkerung zu generieren, dass man sich fragt wie jede einzelne Rasse überleben konnte. Die Dynamik die unser Leben so interessant macht fehlt in vielen MMOs. Wer mir nicht glaubt mag mir dann bitte erklären warum auch nur ein Mensch sowas wie Second Life spielt.

2.3. Was man braucht – Lücken füllen

Strukturen
Obwohl die vielen Vorteile durchaus den Grundgedanken keine SL zu brauchen unterstützen, ist es nahezu unmöglich ab einer bestimmten Spieleranzahl ohne Spielleitung und feste Regeln auszukommen. Von Ultima Online über die Hochwaldallianz zu aktuellen MMOs kann man sehen, dass eine Communnity einer gewissen Größenordnung sich eben nicht mehr selber reguliert und als Reaktion darauf sinkt die Qualität des RP kontinuierlich.

Einen kleinsten, gemeinsamen Nenner
Die Auswahl an Unfug in Bezug auf die eigenen Charaktergeschichte ist nahezu unbegrenzt. Jeder darf behaupten der mächtigste Baron zu sein, der letzte einer aussterbenden Rasse, oder auch der wirklich bösartige Halbdrachenerzengeldämonenvampir. Niemand verbietet das. Die Frage die ich wirklich empfehlenswert finde, ist: "Wie sieht das RP aus wenn 10 weitere Leute diese Konzeption eines Charakters spielen?" Und das bedeutet nicht, dass man so ausgefallenen Unfug zusammenreimen soll, dass es unwahrscheinlich ist, dass sich noch jemand genau denselben Mist ausdenkt. Sondern, dass man genau so spielt, das 9 weitere Charaktere dieser Konzeption eben genauso gut in die Welt passen wie der eigene Charakter. "Ich will aber besonders sein". Ja, wer will das nicht? Dann macht man sich einen Charakter der so viele Eigenschaften und Ecken und Kanten hat, dass er durch gutes RP auffällt und nicht durch einen Hintergrund der so aussieht als habe man soeben "Alice im Wunderland" auf LSD, Johny Walker und Brausebonbons in schnellem Rücklauf auf Kongolesisch geschaut.

Socializing
Man nehme die vorhandene Welt und baue in eben dieser einer soziale Struktur. Eine Gruppierung unterschiedlichster Charaktere die aus einem guten Grund (hier ist die SL gefragt) miteinander interagieren. Innerhalb einer solchen Gruppe gibt es Regeln. Niemand lädt einen auf die zweite Fete ein, wenn man auf der ersten die Wohnung halb zerstört hat. Auch die Ausrede "Ich bin ein unzivilisierter Barbar" zählt nicht, denn unzivilisiert und blöd sind zwei vollkommen veschiedene Paar Schuhe. Es reicht auch wenn das unzivilisiert sich dadurch geäußert hat, dass man die Gastgeberin nicht erkannt hat, nach dem Elfenwein gerülpst hat und den örtlichen Anführer des Zwergenclans dermassen beleidigt hat, dass der einen daraufhin konsequent ignoriert. Nur weil der Charakter eine Waffe hat, muss er diese nicht benutzen. Und in dem Fall einer (von Spielern und SL erschaffenen) Gesellschaft hat jedes Verhalten, positives wie auch negatives, Konsequenzen. Und wenn man es geschickt regelt bekommt man eine fluktuierende Gesellschaft mit Dynamik und Veränderung.

Geschickt den Content wegignorieren
In Anlehung an die Freizeit-Problematik kennen die meisten das Problem der Einbindung des aktuellen Spielcontents ins RP. Man kann nicht einfach die Questen übernehmen und behaupten Schurken XY getötet zu haben, denn das haben schließlich 30 andere heute auch schon getan. ("Den Kopf bitte dahinten zu den anderen legen!")
Sicherlich, man könnte (!) sagen, es sei nur ein Stellvertreter gewesen, aber bei genauer Betrachtung ist es doch absurd, dass die Obrigkeit nicht so langsam in das Verlies der 1000 Stellvertreter mal die Armee reinschickt, statt immer nur eine sechsköpfige Abenteurergruppe, die sich anschließend daran erfreut, dass jeder Anführer tolle Waffen, Ausrütung und diese wundervollen Tränke dabei hat, oder?
Dasselbe gilt fürs PvP. Ja, es herrscht Krieg? Und wer stirbt? Niemand. Keiner hat Angst, ein typischer Charakter stirbt natürlich nur wenn man entweder das Spiel löscht oder, bei nicht kostenlosen Spielen, den Account kündigt. An dieser Stelle kommt oft der Vorwurf fehlender Phantasie. Nein, es ist genug Phantasie vorhanden. Sogar soviel, dass eine vernünftige SL und gute Spieler in der Lage sein sollten sich Geschichten, Hintergründe und ihren eigenen Content auszudenekn. Den kann man nicht nachspielen, man bekommt auch keine XP dafür, auch keine Beute, aber darum geht es beim RP auch nicht, sondern um die Geschichten die man gemeinsam erzählt. Wer zum Geschichten erzählen Gold, Platin oder Waffen als Anreiz braucht betreibt eine andere Form des RP.
Also: Vergesst den Content für das Rollenspiel, nehmt den groben Rahmen, ich bin mir sicher es wird eine Menge davon geliefert. Nehmt das Gerüst, das was sich sicherlich nicht so bald ändern wird und erweitert es um die Dynamik angetrieben durch eure eigene Kreativität. Das ist allemal besser als demselben NPC 20 mal in 3 Wochen den Lopf runterzuschlagen und sich dafür jedesmal 'nen neuen Grund auszudenken.

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Sonntag, 31. Juli 2011, 23:39

3. Projekt EBR – Ausführlich

Die Zielsetzung

Spaß haben beim Geschichtenerzählen. Das klingt einfach, aber genau darum geht es beim RP.
Gemeinsame eine Geschichte zu erzählen und eine angenehme Zeit miteinander zu verbringen

Umsetzung

Die komplett Umsetzung findet an einem Beispiel statt. Zur Erklärung und Vereinfachung das ganze nun als eine Art Ablaufplan.
Nichts davon ist in Stein gemeißelt und kann jederzeit, wie im RP üblich geändert werden.

Man nehme zu Beginn eine SL und 20 Spieler. Der gesamte Hintergrund, sowohl der oben erwähnte soziale Hintergrund als auch die Strukturen der Gruppe sowie etwaige Funktionen innerhalb der Gruppe werden vorher festgelegt und stehen den Spielern zu Verfügung. Als Beispiel mag eine einfache Dorftruktur dienen:

Ein Vogt, der alle 6 Monate gewählt wird, ein Priester der dem geistigen Wohl der Gemeinde dient, 9 Handwerker und 9 Händler. Das sind die Rollen welche die Spieler übernehmen, ihre Charaktere. Die SL selber übernimmt keinesfalls eine tragende Rolle, eine SL soll das Spiel leiten und nicht sich selber im Amt halten und dabei selber beweihräuchern. Das ist eine sehr einfache Struktur, die nur zur Anschauung dient.

Nun schreibt jeder Spieler eine Charakterhintergrundgeschichte, im Idealfall gibt die SL Hilfestellung, ebenso die Spieler untereinander. Die Charaktergeschichte muss und soll von der Spielleitung genehmigt werden. Das ist notwendig um die Imemrsion des Projekts innerhalb der Spielwelt und des Canon aufrechtzuerhalten. In einfachen Worten: Pazifisten in Söldnereinheiten sind einfach unglaubwürdig.

Anschließend ist es die Aufgabe der SL die Charaktere mit ihren Hintergrundgeschichten miteinander zu verknüpfen. An dieser Stelle eine Anmerkungen zu einer Eigenart von MMO-Spielern und Foren-RPlern. Sowohl das posten kompletter Hinterrgundgeschichten als auch das Verweigern der Herausgabe der eigenen Geschichte hat sich mir persönlich nie erschlossen. Entweder man möchte mit anderen spielen oder nicht. Wenn die SL ihre Aufgabe gut macht wird jeder Spieler so gut es geht in die Plots einbezogen wie es geht und kann ihren Charakter ausspielen, darstellen, sich austoben lassen.

Wenn alles das erledigt ist, wird ggf. aufgrund der einzelnen Geschichten der Hintergrund erweitert und allen Spielern zugänglich gemacht.
Das berühmte "was weiss man über meinen Charakter". Dann beginnt die Interaktion.

Man trifft sich einmal die Woche, die Gründe sollten sich logischerweise aus der Sozialstruktur und den Charaktergeschichten ergeben. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Der alte Vogt ist ermordet worden und es muss ein neuer gewählt werden. Hierzu hat man nach altem Brauch (der vorher OOC natürlich den Spielern als solcher mitgeteilt worden ist) 3 Wochen Zeit. Nun hat man 1 Priester, 9 Handwerker und 9 Händler die diese kleine Form der Gesellschaft zunächst einmal neu strukturieren müssen. Und letztlich einen Vogt wählen. Ja, ich weiss, im Mittelalter wurde nicht gewählt, aber das ist hier ja auch nicht das "Ich weiß was du letzten Kreuzzug getan hast"-RP.

Eine Vorlage für Interaktion ist gegeben und es kann losgehen. Wenn die Spielleitung vorbereitet ist, hat sie vielleicht noch den einen oder anderen NPC in der Tasche, einen kleinen Plot den sie starten kann und kann sich in Ruhe das RP entwickeln lassen.

In der Folge kann sowohl die SL Plots schreiben und einbringen, genauso können Spieler Plots der SL vorschlagen. Nein, kein Spieler schmeisst mit NSC um sich. Jedenfalls nicht ohne das vorher mit der SL abgesprochen zu haben. Ich weiss, dass es vielen Spielern quer im Magen liegt, aber RP ist keine Demokratie in der jeder mal 'ne Woche König spielen darf. Sicherlich könnte man mit wechselnden Spielleitern spielen, aber das fördert weder die Immersion, noch bringt und erhält es einen roten Faden in der gesamten Geschichte. Als Beispiel seien hier diverse Serien genannt wie Star Trek, Stargate, oder ähnliches. Es wird irgendwann langweilig wenn jede Woche der im roten Hemd stirbt und man keine zusammenhängende Geschichte hat.

In der Zeit zwischen den Treffen steht es jedem Charakter bzw. Spieler frei zu tun was er will. Einerseits wird so die SL nicht damit überlastet jeden Abend bei Fuß stehen zu müssen um RP Dinge zu klären, da kommt man selber nicht mehr zum spielen, andererseits wollen auch die Rollenspieler den PvE Content, den PvP Content und die Welt erkunden.

Wer RP machen will außerhalb kann das tun, kann es aber auch lassen. Sehr oft ist man sonst als Rollenspieler vom sonstigen Geschehen auf einem Shard/Server ausgegrenzt und ist gezwungen eine Entscheidung zu treffen. RP oder PvE oder PvP? Wenn man eventbasiertes RP macht, geht beides. Und wenn man seinen Charakter ausserhalb der Events spielen möchte kann man das tun in einem Rahmen den man sich selber steckt, manchmal möchte man aber auch einfach nur 'nen Dungeon leerfegen. Zumal die Anzahl der Nicht-RPler meist größer ist als die der RPler, es erleichtert die Gruppensuche ungemeint, wenn man trotz RP auch mal einfach OOC Leute für eine Gruppe suchen kann.

Da man den Content ohnehin für das Rollenspiel getrost ignorieren kann und soll, stellt hier die Mischung zwischen RP auf der einen und PvE/PvP auf der anderen Seite kein Problem dar.

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Sonntag, 31. Juli 2011, 23:44

Platzhalter, um die Inhalte bei Interesse nachzureichen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Danatirxis« (1. August 2011, 01:06)


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