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Hannes VanDer Werft

Redakteur
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  • »Hannes VanDer Werft« ist der Autor dieses Themas

Wohnort: Hamburg

Charaktername (GW2): Hannes / Grimm vander Werft

Heimwelt: Riverside / Flussufer

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1

Mittwoch, 29. Februar 2012, 12:18

Spiele nach Deiner Fasson – Jon Peters spricht über Attribute und Eigenschaften

Hallöle an Alle da Draußen, Jon Peters hier mit einem kleinen Einblick, wie Eigenschaften (traits) und Attribute (attributes) eine ganz individuelle Anpassung eures Charakters ermöglichen. Einfach gesagt, Attribute sind Merkmale, in die der Spieler Punkte investieren kann, um die Effektivität zu steigern. Es gibt vier Grund-Attribute: Stärke (power), Lebenskraft (vitality), Präzision (precision) und Belastbarkeit / Zähigkeit (toughness).
Während wir das Spiel testeten, kamen meine geliebten Mitdesigner und ich zu dem Schluss, dass der Spieler selbst beeinflussen können soll, wie sein Charakter Schaden austeilt. Zwei der vier Primärattribute – Belastbarkeit & Stärke – erfüllen dabei zwei Aufgaben. Belastbarkeit verbessert die Heilfähigkeit, während es gleichzeitig den Schaden von Zuständen erhöht. Dies lässt zwei Offensiv-Stile zu: mehr Schaden oder mehr kritische Treffer & deren Auswirkungen.
Aber damit noch nicht genug. Wir wollten mindestens vier offensive Stile haben plus eine Vielzahl von möglichen Builds. Also haben wir noch ein paar mehr Spielerattribute eingestreut. Diese neuen Attribute unterscheiden sich von den Basis-Attributen dadurch, dass sie nur durch die Investition von Punkten –entweder durch Eigenschaftspunkte (traits) oder Ausrüstung (gear)- steigerbar sind. Die vier Grundattribute Stärke, Lebenskraft, Präzision & Belastbarkeit können auch durch Eigenschaften (traits) oder Ausrüstung verbessert werden, aber sie werden auch automatisch durch den Levelanstieg gesteigert.
Attribute
Offensive
- Tapferkeit (prowess): verbessert den Schadensfaktor bei kritischen Treffern
- Arglist (Malice): verbessert den Schaden von Zuständen, wie Brennen, Gift, Blutung & Verwirrung (confusion)
- Kompetenz (Expertise): verlängert die Dauer von Zuständen, die der Spieler verursacht

Unterstützung (support)
- Konzentration (concentration): verlängert die Dauer der Segen, die der Spieler aufträgt
- Mitgefühl (compassion): verbessert die Heilleistung (auf andere Spieler sowie auf den Spieler selbst)

Klassenspezifische Attribute
- Krieger: Muskelkraft (brawn) => verbessert den Schaden der Krieger –Ausbruchskills (burst skill)
- Wächter: Willensstärke (willpower) => verkürzt die Wiederaufladung aller Tugenden (virtues)
- Dieb: List (cunning) => verkürzt die Wiederaufladung der Diebstahl Fertigkeit
- Waldläufer: Empathie (empathy) => verbessert Tiergefährten Attribute
- Ingenieur: Einfallsreichtum (ingenuity) => reduziert Wiederaufladung aller Werkzeuggürtel Skills
- Mesmer: Tücke (guile) => reduziert Wiederaufladung aller Zertrümmer Skills (shatter skills)
- Elementarmagier: Intelligenz (intelligence) => reduziert die Wiederaufladung aller vier Einstimmung der Elemente
- Nekromant: Hunger (hunger) => vergrößert die maximalen Lebenspunkte (life-force pool) des Nekromanten

Kampf-Formeln
Während wir uns mit der Vergleichbarkeit der neuen Attribute Präzision und Stärke beschäftigten, haben wir herausgefunden, dass Stärke bei weitem den anderen Attributen überlegen war. Die Skalierung war exponentiell. Falls also ein Spieler Stärke auf Maximum setzt, entsprächen 200 Stärkepunkte in etwa 500 Präzisions-Punkte. Also haben wir die Skalierung auf linear geändert und haben den Grundschaden der Waffen für alle erhöht. So sollte der Spieler die Möglichkeit erhalten frei zwischen den Builds wechseln zu können: entweder Spikes mit hoher kritischer Treffer-Chance, starken Zuständen, starke Konter auf kritische Angriffe oder den Klassiker mit hoher Durchschlagskraft (big-hit power). Alle sind mit einander vergleichbar.
Außerdem haben wir die Heilungsattribute angepasst, um den Fokus von der Zähigkeit als wichtigstes defensives Attribut zu nehmen. Gleichzeitig wollten wir auch eine neue Option für die Spieler schaffen, die gerne als Support-Charakter operieren. Diese neuen Attribute werden nicht automatisch bei Levelanstieg mit gesteigert, sondern sind beeinflussbar über Gegenstände und Eigenschaftsanpassungen.
Wo wir schon von Eigenschaften (traits) sprechen…

Eigenschaften (traits)
Als wir mit dem Eigenschaftssystem anfingen, war es ein sehr flexibles Modell, um die Charaktere im Laufe des Spiels unterschiedlich heraus zu arbeiten. Das neue System macht genau das Gleiche, nur macht es die Entscheidungen um einiges leichter und man kann den Charakter noch feiner herausarbeiten.
Eigenschaftspunkte (trait pints)
Zwischen Level 11 – 80 erhält man einen Punkt pro Level, d.h. ein Charakter Lv. 80 hat 70 Punkte, um seinen Charakter zu individualisieren.

Eigenschaftslinien (trait lines)
Jede Klasse hat fünf Linien, in die maximal 30 Punkte investiert werden können. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Punkt in eine Eigenschaftslinie investiert, werden zwei Attribute des Charakters verbessert. Welche beiden, dass hängt von der Klasse ab. Beispielsweise, wenn ein Elementarmagier Punkte in Wassermagie investiert, werden die Lebenskraft- und Heilattribute erhöht.
Die folgenden Eigenschaftslinien stehen den Klassen zur Verfügung:

Krieger
- Waffen (arms): Präzision & Arglist (Malice)
- Verteidigung (defense): Zähigkeit (toughness) & Mitgefühl (compassion)
- Taktik (tactics): Lebenskraft (vitality) & Konzentration (concentration)
- Disziplin (discipline): Tapferkeit (prowess) & Muskelkraft (brawn)

Wächter
- Eifer (Zeal): Stärke (power) & Konzentration (concentration)
- Ausstrahlung (radiance): Präzision (precision) & Kompetenz (expertise)
- Heldenmut (valor): Zähigkeit (toughness) & Tapferkeit (prowess)
- Ehre (honor): Lebenskraft (vitality) & Mitgefühl (compassion)
- Tugend (virtues): Arglist (malice) & Willensstärke (willpower)

Dieb
- Tödliche Künste (deadly art): Stärke (power) & Kompentenz (expertise)
- Krititsche Stöße (critical strikes): Präzision (precision) & Tapferkeit (prowess)
- Schattenkünste (shadow arts): Zähigkeit (thoughness) & Mitgefühl (compassion)
- Akrobatik (acrobatics): Lebenskraft (vitality) & Konzentration (concentration)
- Trickserei (trickery): Arglist (malice) & List (cunning)

Waldläufer
- Fachkenntnis (marksmanship): Stärke (power) & Kompentenz (expertise)
- Plänkelei/Scharmützel (skirmishing): Präzision (precision) & Tapferkeit (prowess)
- Überleben in der Wildnes (wilderness survival): Zähigkeit (toughness) & Arglist (malice)
- Naturmagie (nature magic): Lebenskraft (vitality)& Konzentration (concentration)
- Tierbeherrschung (beastmastery): Mitgefühl (compassion) & Empathie (empathy)

Ingenieur
- Sprengstoff (explosives): Stärke (po) & Kompetenz (expertise)
- Feuerwaffen (fire arms): Präzision (precision) & Tapferkeit (prowess)
- Erfindungen (inventions): Zähigkeit (thoughness) & Mitgefühl (compassion)
- Alchemie (alchemy): Lebenskraft (vitality) & Konzentration (concentration)
- Werkzeuge (tools): Einfallsreichtum (ingenuity) & Arglist (malice)

Mesmer
- Beherrschung (domination): Stärke (power) & Kompetenz (expertise)
- Duelle (dueling): Präzision (precision) & Tapferkeit (prowess)
- Chaos (chaos): Zähigkeit (toughness) & Konzentraton (concentration)
- Inspiration (inspiration): Lebenskraft (vitality) & Mitgefühl (compassion)
- Illusion (illusions): Arglist (malice) & Tücke (guile)

Elementarmagier
- Feuermagie (fire magic): Stärke (power) & Kompetenz (expertise)
- Luftmagie (air magic): Präzision (precision) & Tapferkeit (prowess)
- Erdmagie (earth magic): Zähigkeit (thoughness) & Arglist (malice)
- Wassermagie: Lebenskraft (vitality) & Mitgefühl (compassion)
- Arkane Kraft (arcane power): Konzentration (concentration) & Intelligenz (intelligence)

Nekromant
- Boshaftigkeit (spite): Stärke (power) & Kompetenz (expertise)
- Flüche (curses): Präzision (precision) & Arglist (malice)
- Todesmagie (death magic): Zähigkeit (toughness) & Konzentration (concentration)
- Blutmagie (blood magic): Lebenskraft (vitality) & Mitgefühl (compassion)
- Seelensammlung (soul reaping): Tapferkeit (prowess) & Hunger (hunger)

Nebeneigenschaften (minor traits)
Die Investition von 5, 15 und 25 Punkten in eine einzelne Linie gibt dem Spieler eine Nebeneigenschaft. Dies sind einzigartige Boni, die von der Eigenschaftslinie abhängen, in die die Punkte geflossen sind. Vorstellen muss man sich diese Eigenschaften als einen Satz von Fähigkeiten, die sich gut mit anderen Fähigkeiten kombinieren lassen und die einen bestimmten Spielstil besser unterstützen.
Zum Beispiel: Ein Ingenieur investiert 25 Punkte in die Werkzeug-Eigenschaftslinie, so erhält er eine Eigenschaft (trait), die die Dauer eines Werkzeuggürtel-Skills verlängert, eine andere Eigenschaft wird alle Werkzeuggürtel-Skills wieder aufladen, wenn die Lebensenergie eine gewisse Grenze unterschreitet. Oder eine andere Eigenschaft gibt ihm Extra-Schaden, solange er volle Ausdauer (endurance) hat.

Haupteigenschaften (major traits)
Die Investition von 10, 20 und 30 Punkten in eine Eigenschaftslinie schaltet eine Haupteigenschaft für den Spieler frei. Jede Linie hat 12 unterschiedliche Haupteigenschaften die in unterschiedliche Fächer aufgeteilt werden kann. Dies sind hochgradige Verbesserungen der Fähigkeiten des Spielers und bieten jede Menge Raum für Maßanfertigungen.
Beispiel: Ein Dieb kann sich so ausrüsten, dass er bei jedem Ausweichen "Krähenfüße" (caltrops) aktiviert / auslegt. Eine andere Eigenschaft gibt den Verbündeten Bonus, wenn er seine Diebstahl Fertigkeit aktiviert. Oder eine andere Eigenschaft gibt Bonusschaden, wenn der Dieb einen Gegner von der Flanke angreift.

Ausbildungshandbuch (training manual)
Ab Stufe 11 kannst Du ein Handbuch für Fortgeschrittene (adept) erlangen, ab Stufe 40 eines für Meister und ab Level 60 für Großmeister. Das Fortgeschrittene erlaubt Dir, Eigenschaftspunkte zu verteilen, aber maximal 10 pro Linie, bei Meister sind es 20 Punkte pro Linie, der Großmeister kann eine ganze Linie mit bis zu 30 Punkten füllen. Jedes Mal, wenn du ein Ausbildungshandbuch benutzt, kannst Du die Punkte neu umverteilen und so mit neuen Optionen herumspielen.

Um-Skillen (re-specializing)
Wenn alle Punkte auf die Linien verteilt sind, kann man bei einem Trainer die Verteilung wieder aufheben und die Punkte „zurück erstattet“ bekommen. Dafür wird allerdings eine kleine Gebühr fällig.
Wir halten die Dauerhaftigkeit für ein wichtiges Merkmal eines Charakters. Das neue System erlaubt es Euch zwar, Veränderungen vorzunehmen, wenn ihr wirklich wollt, aber eigentlich definieren Eure Entscheidungen , die ihr getroffen habt, während ihr euch durch die Verliese prügelt oder auf Entdeckungsreise geht, auch bindend sein. Für das PvP gibt es separat abspeicherbare Eigenschaften, die man auch kostenfrei ändern kann.

Auf den Punkt gebracht
Lasst es uns an einem Beispiel mal durchexerzieren:
Krieger Disziplin: Jeder investierte Punkt in dieser Linie erhöht den kritischen Schaden und den Schaden der Ausbruchs-Skills
- 5 Punkte - Nebeneigenschaft: Adrenalin-Gewinn beim Waffenwechsel
- 10 Punkte – Freischaltung 1. Haupteigenschaft
- 15 Punkte- Nebeneigenschaft: Reduziert cool-down nach Waffenwechsel
- 20 Punkte - Freischaltung 2. Haupteigenschaft
- 25 Punkte – Nebeneigenschaft: Macht Segen beim Waffenwechsel
- 30 Punkte - Freischaltung letzte Haupteigenschaft

Haupteigenschaften (der Krieger kann zwischen den folgenden auswählen):
- Adrenalingewinn mit jedem Feind töten
- Reduzierung der Wiederaufladezeit von Siegel
- Bewegungsskill lässt Unbeweglichkeitszustand brechen
- Reduzierung der Wiederaufladezeit von Ausbruchsfertigkeiten
- Adrenalingewinn bei kritischen Treffern mit der Axt
- Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit bei Verwendung von Nahkampfwaffen
- Reduzierung der Adrenalinkosten von Ausbruchsfertigkeiten
- Chance sich zu erholen, wenn man Feind unter dem Effekt „Vergeltung“ tötet
- Erhöhte Chance auf kritischen Treffer für jeden vollen Adrenalin level

Als Spieler animiert mich das neue System dazu, stärker darüber nachzudenken, wie ich meinen Charakter weiterentwickeln soll. Ich bin immer richtig aufgeregt, sobald ich einen Charakter auf Stufe 11 habe…
So sind diese Eigenschaften nicht nur einfach nur Werte und Statistiken, sondern sie machen den Charakter einzigartig, sie machen ihn zu meinem alter-ego. Packe ich jetzt 30 Punkte auf Verteidigung, 30 in Taktik und 10 in Disziplin? Damit erhöhe ich meine Überlebenswahrscheinlichkeit… oder soll es doch etwas weniger althergebrachtes sein? 26 Stärke, 26 Beherrschung (Waffen-) und 18 auf Disziplin wären für meinen Stil vielleicht genau das richtige. Die Entscheidungen verstärken sich mit der Zeit, aber keine Sorge, ihr werdet hunderte von Stunden Zeit haben, den Charakter nach euren Wünschen zu formen.

"Mein Name ist Jon Peters. Ich bin ein menschlicher Spieldesigner.
Dies ist mein Build..."

Links


Das war die Übersetzung vom ArenaNet Blog Post vom 28.02.2012.
Enjoy!
Euer Hannes

Melee

Necro & Guardian

Traits

Warrior
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hannes VanDer Werft« (29. Februar 2012, 19:43)


2

Mittwoch, 29. Februar 2012, 14:02

Das sieht mir sehr komplex aus, bin mal gespannt, wie das dann im Spiel aussieht.

Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

Heimwelt: Jade-Quarry

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3

Mittwoch, 29. Februar 2012, 15:27

Eben kurz eine Runde meckern, bevor wir zum Loben kommen ;)
Bei den Trait Lines -> Elementarmagier hast du einen Buchstabendreher ;) Arkane Kraft (aracne power)->(arcane power)
Bei den Haupteigenschaften: Krähenfüssen->krähenfüße

Danke für die Übersetzung. Gut wie immer ;)
Und ich schließe mich VIO an.
A Kodan, a norn and a troll walk into a pub.
-Yea. You have come up with a punchline now - off the top of your head.
The punchline is: The norn just gets drunk and punches you.

HoM 50/50 Geschafft!

Hannes VanDer Werft

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4

Mittwoch, 29. Februar 2012, 16:42

DANKESCHÖN für den Hinweis! Fix'd! :thumbsup:

Was meint Ihr, kann man die Übersetzungen so stehen lassen? :S
Die meisten Begriffe lassen mehre Möglichkeiten zu, daher habe ich den englischen Begriff immer noch in Klammer geschrieben... :whistling:
...was das ganze nicht unbedingt besser zu lesen macht, aber einigermaß klar stellen sollte, wer jetzt welche Eigenschaften hat... ;)
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

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5

Mittwoch, 29. Februar 2012, 16:50

Ist mir irgendwie immer noch schleierhaft, ich muss das einfach mal selbst versuchen ums zu verstehen :) .
¤*¨¨*¤.¸¸...¸.¤\
\¸ ♥ BVB09 ♥,.,.,.\
.\¸.¤*¨¨*¤.¸¸.¸.¤*
..\
☻/
/▌
/ \

6

Mittwoch, 29. Februar 2012, 17:02

Hmm, sieht mir sehr nach learning by doing aus, so ists halt noch ziemlich trocken...


Edit: Ganz lesen hilft...

Und trotzdem, das gratis umskillen bei GW hat mir eigentlich immer mit am besten gefallen, weil dadurch einfach sehr viel Abwechslung reinkam...
ingame: Eirelia Murost

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sparta« (29. Februar 2012, 17:08)


Orin

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7

Mittwoch, 29. Februar 2012, 17:10

Im PvP wird es das auch weiterhin geben, nur halt im PvE nicht mehr. Finde ich aber in Ordnung es so zu machen.

8

Mittwoch, 29. Februar 2012, 17:50

Hab grad auch noch was gefunden:

Zitat

Eifer (Seal)
Ich würde sagen entweder auf deutsch "Seehund" oder auf englisch "Zeal", wobei letzteres naheliegender ist.

Hannes VanDer Werft

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9

Mittwoch, 29. Februar 2012, 19:49

Ich würde sagen entweder auf deutsch "Seehund" oder auf englisch "Zeal", wobei letzteres naheliegender ist.

...war ich wohl gerade gedanklich bei den Navi-Seals... äh... Navy-Seals... 8|
Fix'd! DANKESCHÖN! :D

Ich finde den Grundgedanken, dass man sich stärker mit seinem mühsam hochgezüchteten Charakter identifizieren soll (und ihn deshalb nicht alle naslang von den Traits her ändern können soll) eigentlich sehr charmant. Jetzt muss sich nur noch herausstellen, ob es wirklich egal ist, in welche Eigenschaft man Punkte investiert...Ich bin gespannt! :)
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

10

Mittwoch, 29. Februar 2012, 20:51

vielen dank für die übersetzung!

der punkt Um-Skillen finde ich mal richtig gut. das lässt richtig platz offen, sich seinen eigenen spielstil anzupassen und muss nicht irgendwo eine 0815-dieser-build-ist-am-besten"skillung" auswählen. mich freuts total ;)auch das man sich gedanken wegen dem pvp-build gemacht hat, finde ich
sehr toll. so muss man nicht immer wenn man pvp spielen will zum lehrer
latschen und alles neu zurücksetzen!

Cronk

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11

Mittwoch, 29. Februar 2012, 22:15

Das ist aber im Vergleich zu GW1 keine große Neuerung, auch da ist das ja bekanntlich recht entspannt ;)
Ein politisch-philosophischer Blog über Sinn und Unsinn des Lebens und der Dinge darin
-----BEGIN NSC CODE BLOCK-----
Version: 1.2
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12

Donnerstag, 1. März 2012, 09:18

Zitat

Und trotzdem, das gratis umskillen bei GW hat mir eigentlich immer mit am besten gefallen, weil dadurch einfach sehr viel Abwechslung reinkam...


Zitat

Um-Skillen finde ich mal richtig gut. das lässt richtig platz offen, sich seinen eigenen spielstil anzupassen und muss nicht irgendwo eine 0815-dieser-build-ist-am-besten


Oder bestimmte Klassen werden zum Umskillen "genötigt". Ich finde es eher ein wenig traurig bzw. blöd. Weil man nun Gold investieren muss um ein bisschen auszuprobieren oder man macht ein wenig WvW, nur um ein "Build" zu testen...das sollte eigentlich nicht Sinn der Sache sein. Ich bin z.B. ein Spieler, der auch in GW sehr viel ausprobiert hat, wodurch ich z.B. immer mehr in Skills investiert hab als meine Freundin, welche ihre Skillung nur bei bestimmten Missionen angepasst hat. Wenn das Umskillen nun anstatt der Skillbeschaffung Kosten verursacht und in dem Rahmen bleibt würde ich es aber angemessen finden.

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