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Hannes VanDer Werft

Redakteur
GWCom-Team

  • »Hannes VanDer Werft« ist der Autor dieses Themas

Wohnort: Hamburg

Charaktername (GW2): Hannes / Grimm vander Werft

Heimwelt: Riverside / Flussufer

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Mittwoch, 22. Februar 2012, 15:51

Beta-Version: Entwickler Update

Hallo Ihr da Draußen, ich bin’s Eric Flanum, Euer Chefdesigner vom Dienst. Wie die meisten von Euch bereits wissen, ist gerade eine sehr spannende Zeit für uns angebrochen. Wir haben gerade unser erstes große Beta Wochenende absolviert, aber es werden noch weitere Betas folgen. Wir haben noch einen ganzen Batzen Arbeit vor uns, aber wir lieben die Herausvorderung und sind auf’s äußerste bemüht, das Spiel einer noch breiteren Masse vorzustellen. Mit all dem im Hinterkopf haben wir schon jede Menge weitere Dinge im Spiel integriert und haben schon viele Ecken und Kanten des Spiels präsentabel herausgeputzt.
In diesem Blogpost haben wir Randy Knapp dazu gewinnen können, etwas über die verbesserten Funktionen des Kompass zu schreiben, Devon Carver wird etwas zu den Erweiterungen im Open-World Content sagen, Jon Peters über die Buffs (boons) und Zustände (conditions). Aber lasst mich mit den Veränderungen von „niedergeschlagen“ und „besiegt“ beginnen.

„Niedergeschlagen“ und „Besiegt“
Wenn die Lebensenergie in Guild Wars 2 Null erreicht, gilt der Charakter als „Niedergeschlagen“. In diesem Zustand/ Modus kann der Charakter 4 Skills verwenden, um doch noch zurück zu schlagen (andere als im normalen Modus). Wenn Du es schaffst einen Gegner zu besiegen, bevor der „Niedergeschlagen“-Balken (Downed bar) ebenfalls Null erreicht, kommst Du wieder auf die Beine und kannst Deinen Kampf fortsetzen. Wenn Du es nicht schaffen solltest, bist Du besiegt und musst entweder zu einem früheren Wegpunkt zurück oder auf einen anderen Spieler warten, der Dich wieder „Aufrichtet“.
Die ersten drei Fertigkeiten, die ein Spieler im „Niedergeschlagenen“ Modus bekommt, werden durch seine Klasse bestimmt, während der vierte bei allen Klassen gleich ist. Der vierte Skill ruft Hilfe herbei und macht Dich für eine kurze Zeit unverwundbar. Während der Testphase fanden wir heraus, dass es durchaus Situationen gibt, bei der Du niedergeschlagen bist, wo es aber weit und breit keine Gegner (mehr) gibt. Das führte dazu, dass Du Dir beim langsamen wegdämmern zugucken konntest, wobei Du total Handlungsunfähig warst. Um dieses Problem zu umgehen, haben wir den vierten Skill in einen Heilskill umgewandelt, der über die Zeit heilt, allerdings durch Schaden unterbrochen wird. D.h. solange Du keinen Schaden erleidest, wirst Du langsam hochgeheilt und kannst Dich so ohne fremde Hilfe aus der Situation befreien.
Je öfter Du niedergeschlagen wirst, desto kürzer wird Dein Balken (Downed Meter) bevor Du besiegt bist. Bis man irgendwann nicht mehr nur niedergeschlagen wird, sondern direkt besiegt ist. In früheren Varianten war dieser Effekt fast nicht merklich. Wir haben viel an der Anzahl herumgeschraubt und haben auch das User-Interface (UI) angepasst, so dass man jetzt deutlicher sehen kann, viel Malus man angesammelt hat. Für jeden Punkt an Niedergeschlagen-Strafe der sich ansammelt, wird die Länge des Balkens um ein Viertel reduziert. Dies passiert ab dem ersten „Niederschlag“. Jeder Punkt wird nach einer Minute wieder aufgehoben. D.h., wenn Du vier Mal in einer Minute niedergeschlagen wirst, hast Du keine Chance mehr, Dich zu erholen und wirst „besiegt“. Auf der anderen Seite erlaubte uns diese Veränderung auch die Wirkung der „downed Skills“ (down = niedergeschlagen) anzuheben. Dadurch kann ein Spieler mit wenig „downed“ Malus sich relativ sicher wieder erholen (rally) und es wird zu mehr Überraschungsmomenten aus dem Hinterhalt kommen.
Wenn ein Spieler besiegt wird, ist es auch wichtig, dass damit auch eine Form der Bestrafung einhergeht. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen kann es dem Spieler verdeutlichen, dass er etwas versucht, was zu schwer für ihn ist. Zum anderen kann man dadurch etwas Spannung erzeugen, da ja etwas auf dem Spiel steht. In den bereits gezeigten Versionen war es so, dass es doppelt so teuer war zu einem Wegpunkt zu Reisen, wenn man besiegt wurde, als beim normalen Reisen. Dieser Ansatz hielt aber unseren Anforderungen nicht stand. Jeder Spieler konnte dem anderen wieder aufhelfen und da wir Teamwork stark propagieren, hatten diese doppelten Kosten so gut wie keine Bedeutung, weil sie nur eintrat, wenn tatsächlich mal kein anderer Spieler zugegen war. Diese Strafe trat halt nur ein, wenn ein Solo-Spieler während einer schwach besetzten Onlinezeit unterwegs war.
Mit dem Entfernen der (Zauber-) Tränke (potions) aus dem Spiel fanden wir, dass es keine richtigen Langzeit-Verschleißerscheinungen (attrition mechanic) mehr gab. Die Verschleißerscheinungen sollten eigentlich etwas Ähnliches wie der Todes-Malus bewirken, nämlich, die Spieler davon zu überzeugen, dass sie vielleicht doch noch nicht so ganz bereit (weil zu unerfahren) für dieses Gebiet sind. Diese Verschleißmechanik sollte den Spielern einen Anreiz schaffen, möglichst gut & effizient zu spielen. Da sich die Verschleißmechanik und der Todes-Malus von der Intention her sehr ähnlich waren, haben wir uns überlegt, ob man diese nicht zusammenlegen könnte.
Bereits in einer frühen Entwicklungsstufe haben wir uns mit dem Gedanken beschäftigt, dass eine Rüstung verschleißen kann. Damals mochten wir diese Idee nicht so richtig. Auf der Suche nach einer Möglichkeit, die beiden Dinge Todes-Malus und Verschleiß-Mechanik zusammen zu legen, kramten wir den Rüstungsverschleiß wieder hervor und erweiterten ihn ein wenig.
Wenn ein Spieler besiegt –nicht nur niedergeschlagen / downed- ist, wird ein zufällig ausgewähltes Rüstungsteil beschädigt. Wenn ein Rüstungsteil beschädigt ist, passiert erstmal noch gar nichts, es soll nur eine Warnung sein. Wenn ein Spieler besiegt wird und alle Rüstungsteile sind beschädigt, wird ein zufällig ausgewähltes Teil brechen. Wenn dies passiert, so bringt dieses Rüstungsteil dem Träger keine Vorteile mehr und muss von einem Rüstungsschmied NPC in der nächsten Stadt repariert werden. Dieser Schmied wird dafür einen kleinen Obolus verlangen (a small sum of coins). Er kann aber jegliche Rüstung reparieren. Dadurch haben wir die Kosten auf den Schmied transferieren können und können daher die Strafe mit den erhöhten Kosten für Reise zum nächsten Wegpunkt wegfallen lassen.
Wir bevorzugen dieses System aus mehreren Gründen. Die meisten Verschleißsysteme greifen schon während des normalen Spielens, uns System greift erst, wenn ihr besiegt werdet. Das bedeutet, dass es keine „Spielsteuer“ gibt, da man es durch geschicktes oder umsichtiges Spielen völlig umgehen kann. Da auch erst alle Rüstungsteile beschädigt werden müssen, bevor eins ausfällt hat man gewissermaßen eine Warn-Ampel, bevor tatsächlich etwas passiert.
So viel zu den Veränderungen am „downed & defeated“. Ich übergebe mich jetzt an meine Mitstreiter.

Der Kompass
Hallo, Ihr da Draußen. Ich bin Randy Knapp, einer der Programmierer bei ArenaNet.
Viele von uns nutzen den Kompass als ein wichtiges und informatives Werkzeug beim Spielen, trotzdem möchte jeder noch mehr Funktionen haben, also haben wir uns rangesetzt und ihn verbessert.
Der Kompass bietet nun verschiedene Zoom-Stufen, so dass man das Geschehen immer im richtigen Blick hat. Einfaches Scrollen mit dem Mausrad zum Rein-und-Raus-Scrollen reicht. Es zusätzlich gibt auch noch Knöpfe für die unterschiedlichen Vergrößerungsstufen. Wenn die Reichweite des Kompass mal nicht ausreichen sollte, so kann man auch mit Rechtsklick und ziehen den gewünschten Kartenausschnitt wählen. Die Karte kehrt automatisch zur Position des Charakters zurück, sobald sich dieser wieder bewegt.
Falls man sich mit seinen Team absprechen will, so gibt es auch weiterhin die Funktion mit Linksklick und zeichnen -oder durch den einfachen PING- entsprechende taktische Hinweise zu geben.

Meta Events
Mein Name ist Devon Carver und ich bin einer der für den Inhalt verantwortlichen Designer.
Als wir am dynamischen Eventsystem gearbeitet haben, haben wir festgestellt, dass eine Reihe von dynamischen Events noch getoppt werden kann, wenn diese dynamischen Sequenzen in die Geschichte einer ganzen Gegend eingeflochten wird. Durch unseren regen Austausch an Ideen sind wir dazu gekommen, dass es so etwas wie Meta-Events geben sollte. Diese sollen den Spieler in eine Geschichte einer ganzen Gegend eintauchen lassen. Dadurch soll diese Welt noch lebendiger und weniger statisch erscheinen.
Ein Meta-Event könnte Dir die Geschichte der Norn erzählen, die von den korrumpierten Söhnen Svanirs bedroht werden. Oder eine menschliche Region steht unter der permanenten Bedrohung durch zentaurische Armeen. Wenn die Gegend friedlich ist, weißt Du, dass die Zentauren momentan unter Kontrolle sind. Wenn aber die Invasion beginnt, werden auf einmal die Informationen erscheinen und Du kannst den Volk zur Hilfe eilen, um die Welt wieder von den Zentauren zu befreien. Um die Zentauren zurückzuschlagen wirst Du gemeinsame Anstrengungen einer Gruppe von Spielern benötigen. So müssen verschiedenen Katapulte zerstört und die Befehlshaber der Zentauren ausgeschaltet werden. Ein Meta-Event wird ein größeres Gebiet abdecken als es ein Standard-Event je könnte. So könnte bis zu einem Viertel der Karte durch so ein Meta-Event in Tumulten versinken.
Meta-Events sind ein weiteres Tool für uns, die Welt noch lebendiger zu gestalten und noch mehr Reaktion auf das Verhalten der Spieler zu geben. Wenn Du erstmal Zeuge Deines ersten Meta-Events geworden bist, wirst Du nach mehr schreien. Und haltet die Augen offen! Wenn ein Gebiet ruhig erscheint, kann es sein, dass die nächste Banditen schon mit der lodernden Fackel hinter dem nächsten Hügel warten, um mordend und brandschatzend in das nächste Dorf einzufallen!

Verborgene Schätze
Ein weiteres Schmankerl ist die Implementierung von versteckten Plätzen mit herausfordernden Aufgaben. Unsere Gestalter haben ein paar Höhlen, Felswände u.ä. erschaffen, an denen sie versteckte Orte angelegt haben. Entweder wird man mit komplizierten Sprüngen von Plattform zu Plattform springen müssen oder ein furchterregendes Monster, dass nur an Eurem Tod interessiert zu sein scheint, stellt sich zwischen Euch und den zu erbeutenden Schatz.
Wir hoffen damit, Euch das richtige Maß an Herausforderungen zu bieten und Ihr Euch auch frei genug entscheiden könnt, dort zu betätigen, wo Ihr gerade Lust drauf habt. Ob Ihr nun lieber Banditen das Fürchten lehrt oder lieber an alten Rammböcken den Großen Wall hinaufklettert, um nach verborgenden Schätzen zu suchen, Hauptsache Ihr habt jede Menge Spaß dabei. Immer daran denken: nicht ist immer alles so wie es scheint, manchmal braucht es einfach ein wenig Intuition und Vertrauen…

Segen und Zustände
Hey, alle zusammen, hier ist Jon Peters. Ich bin einer der Entwickler, die sich hauptsächlich mit dem Kampfsystem beschäftigen.
Segen und Zustände sind positive oder negative Status, die durch die Fertigkeiten der Spieler beeinflusst werden. Dies ist für Guild Wars 2 aus unterschiedlichen Gründen wichtig. Es hilft uns die Sachen zu vereinfachen, indem wir nur eine bestimmte Anzahl an Status zulassen. So können diese einfach angezeigt und auch verstanden werden. So können wir auch die Balance wahren, wenn es beispielsweise um Regenerationseffekte für Verbündete geht, so dass alle Klasse die ähnliche Effekte erzielen können.
Wir haben das eigentlich schon zu genüge in der Vergangenheit erörtert, warum also darüber schreiben? Wir hatten uns schon richtig viel Mühe gegeben und ein flexibles und machtvolles Instrument geschaffen, aber es war irgendwie nicht interessant genug. Wir haben herausgefunden, dass vielfach die Spieler nicht wussten –oder sich nicht dafür interessierten- unter welchen Zuständen oder Segen sie gerade standen. Zu einem so späten Zeitpunkt das ganze System wieder um zukrempeln mag zwar riskant sein, wir haben uns trotzdem dazu entschlossen, weil es einfach unseren Anforderungen nicht gerecht wurde. Aber wir wollten nicht einfach alles bisherige über Bord werfen und noch mal bei Null anfangen, sondern wir haben einfach alles noch mal alle Segen und Zustände auf den Prüfstand gestellt, um am Ende etwas interessanteres zu erschaffen, ohne noch mal alles Skills zu verwerfen, die wir schon entwickelt hatten.
Vor dem Wechsel hatten wir die folgenden Zustände mit den folgenden Effekten (alle Segen / Zustände stapeln sich, wenn nicht anders vermerkt):

Alte Zustände
  • Blutung: verursacht X Schaden pro Sekunde (Stärke stapelt sich)
  • Vergiftung: verursacht X Schaden pro Sekunde (Stärke stapelt sich)
  • Brennen: verursacht X Schaden pro Sekunde (Stärke stapelt sich)
  • Verkrüppelung: 50% weniger Bewegungsgeschwindigkeit
  • Eingefroren: 66% weniger Bewegungsgeschwindigkeit, 66% Verlängerung der Fertigswiederaufladung
  • Unbeweglichkeit: 100% weniger Bewegungsgeschwindigkeit
  • Schwäche: 20% weniger Schadensverursachung
  • Verwundbarkeit: X Rüstungsreduktion
  • Blindheit: nächster Angriff schlägt fehl
  • Furcht: Du flüchtest vor dem Gegner

Einige waren schon ganz gut, andere waren, sagen wir mal, etwas zu sehr mathematik-lastig. Sie waren durchaus effektive, aber niemand hat sie so richtig beachtet. Mathematik ist ein tolles Hilfsmittel, allerdings kann man nicht sagen, dass Mathe so richtig sexy ist. Wir wollten den Zuständen einfach etwas mehr Pfiff verleihen und sie salonfähig machen. Und dies ist dabei herausgekommen:

Neue Zustände:
  • Blutung (Bleed): verursacht X Schaden pro Sekunde (Stärke stapelt sich)
  • Vergiftung (Posion): verursacht X Schaden pro Sekunde, reduziert austeilende Heilung (outgoing heal) um 33% (jetzt stapelt sich die Dauer)
  • Brennen (Burning): verursacht X Schaden pro Sekunde (jetzt stapelt sich die Dauer)
  • Verkrüppelung (Cripple): 50% weniger Bewegungsgeschwindigkeit
  • Eingefroren (Chill): 66% weniger Bewegungsgeschwindigkeit, 66% Verlängerung der Fertigswiederaufladung
  • Unbeweglichkeit (Immobilize): 100% weniger Bewegungsgeschwindigkeit
  • Schwäche (Weakness): Angriffe führen in 50% der Fälle nur zu einem „Streifschuss /-stoß“ und die Ausdauerwiederaufladung (endurance regeneration) ist langsamer
  • Verwundbarkeit (Vulnerable): Vermindert die Rüstung etwas (nicht mehr so stark wie vorher), ist jetzt aber stapelbar, dadurch werden Spikes ermöglicht
  • Blindheit (Blind): nächster Angriff schlägt fehl
  • Furcht (Fear): Du flüchtest vor dem Gegner
  • Verwirrung (Confusion): Verursacht X Schaden, jedes Mal wenn der Feind angreift (Stärke stapelt sich)

Einige stapeln jetzt nicht mehr die Stärke des Effekts, sondern die Dauer. Dies hat zur Folge, dass wir auch einige Skills anpassen mussten, was den verursachten Schaden angeht oder den ursachten Zustand. Letztendlich machen die Zustände jetzt mehr Druck, anstatt Spike-Schaden. Dadurch können wir auch an den Zustandsentfernern neu aufsetzen. So macht es beispielsweise mehr Sinn, bestimmte Zustände, z.B. Gift und Brennen, sofort zu entfernen, während andere, wie Blutung und Verwirrung, nur heruntergenommen werden brauchen, wenn der Effekt zu stark wird.
Die Segen in Guild Wars 2 haben wir ähnlich umstrukturiert. So sahen sie vorher aus:

Alte Segen
  • Aegis: Blockt den nächsten Angriff
  • Schutz (Protection): Um X erhöhte Rüstung
  • Regeneration (Regeneration): regeneriert X Lebenspunkte pro Sekunde
  • Raserei (Fury): 20% höhere Chance kritische Treffer zu erzielen
  • Macht (Might): X Schaden mehr pro Angriff
  • Vitalität (Vigor): X maximale Lebenspunkte mehr
  • Schnelligkeit (Swiftness): 25% schnellere Bewegung

Auch hier galt das gleiche, wie schon bei den Zuständen: im Prinzip schon gut, nur deutlich zu mathe-lastig. So haben wir auch hier wieder etwas Klarheit und Effektivität schaffen wollen. Z.B. Schutz hat die Rüstung erhöht, aber niemand will erst noch berechnen, was das für ihn bedeutet. Da versteht man 33% Schadensreduktion schon deutlich einfacher. Dies im Hinterkopf haben wir folgende Anpassungen vorgenommen:

Neue Segen
  • Aegis: Blockt den nächsten Angriff
  • Schutz (Protection): 33% Schadensreduzierung
  • Regeneration (Regeneration): regeneriert X Lebenspunkte pro Sekunde
  • Raserei (Fury): 20% höhere Chance kritische Treffer zu erzielen
  • Macht (Might): X Schaden mehr pro Angriff (stapelt die Intensität jetzt)
  • Vitalität (Vigor): schnellere Ausdauer-Regeneration
  • Schnelligkeit (Swiftness): 33% schnellere Bewegung
  • Vergeltung (Retaliation): verursacht X Schaden am Gegner, jedes Mal wenn er dich trifft (neuer Segen)

Zusätzlich zur geänderten Funktionalität der Zustände und Segen, arbeiten wir derzeit auch noch an der Darstellung. Beispielsweise beeinflussen Vitalität und Schwäche die Ausdauer und so sollte auch der Ausdauerbalken dies im UI (user interface) dargestellt werden. Und weil Gift die Heilung beeinflusst, sollte auch die Heilfertigkeit anders aussehen, wenn Du vergiftet bist.
Außerdem sollten die Zustände und Segen auch einen deutlichen optischen Effekt haben, so dass man sich voll und ganz auf den Kampf -und nicht auf das UI- konzentrieren kann.

Links


Uff, 7 Seite Word sind fertisch... falls ihr noch Fehler findet (hatte noch keine Zeit Korrektur zu lesen), einfach kurz "Bescheid!" sagen, wie immmer... ;)
Euer Hannes :thumbsup:
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hannes VanDer Werft« (22. Februar 2012, 17:26)


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