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Hannes VanDer Werft

Redakteur
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Freitag, 11. Februar 2011, 12:00

Das Tapfere Schneiderlein in Guild Wars 2: Entwurf für die menschliche Rasse

Ein Bericht von Aaron Coberly vom 09. Februar 20110

Hallo, ich bin Aaron Coberly, Oberster Schneider für Guild Wars 2 (character art lead) und vormals für Guild Wars Factions und Nightfall. Ich möchte Euch allen einen kurzen Überblick über den aktuellen Stand des Spiels geben und was wir sonst noch so alles für die Charaktere geplant haben. Im Rampenlicht stehen diese Woche die Menschen, die hervorragend dazu geeignet sind, Euch zu zeigen, was wir unter Kunst am Geschöpf -oder im englischen „Character Art“- verstehen. Lass uns doch einmal schauen.

Die Arbeit an den Charakteren in Guild Wars 2 war sehr spannend und hat uns allen viel Spaß bereitet. Wir haben auch jede Menge Aufrüstung auf der technologischen Schiene gehabt: normale Karten, reale Spiegelungen, per vertex specular, neue Schatturen (Skin-Shader), noch mehr Polygone, etc. Ich könnte diese Liste der Technologien noch ellenlang weiterführen, aber das würde Euch vermutlich nur langweilen. Unter dem Strich heißt dies aber, dass wir mehr als zufrieden mit dem Ergebnis sind und in welche Richtung wir noch gehen werden bei der Fertigstellung der visuellen Effekten von Charakteren und Geschöpfen.


Das Dasein der Menschen
Die menschliche Rasse in Guild Wars 2 kommt der im ersten Teil sehr nahe, allerdings haben sie sich alle zusammengetan, um als Rasse nicht unterzugehen, sondern überleben zu können. Vom Aussehen her haben sie einige Verbesserungen erfahren, da auch das Charakter-Modell seit Guild Wars 1 um einiges aufgewertet worden ist, siehe Vergleich der beiden weiblichen Charaktere.



Während sich unsere Werkzeuge und Möglichkeiten stark verbessert haben, geht es uns aber immer noch darum, eine Fantasy-Welt zu erschaffen, die von idealisiertem Realismus geprägt ist. Im ersten Teil haben wir uns stets bemüht, die Charaktere in ein heldenhaftes Licht zu rücken, so dass sie die Schönheit und das Mysteriöse der Welten widerspiegeln können..

In Guild Wars 2 werden wir nicht so stark zwischen den einzelne Klassen unterscheiden, sondern eher eine Einteilung in „Gewichtsklassen“ vornehmen. Beispielsweise teilt sich der Krieger die schweren Rüstungen mit dem Wächter (zumindest Stand heute). Der Vorteil liegt klar auf der Hand: statt nur Zugriff ein die Rüstungen Deiner Klasse, hast Du Zugriff auf alle Rüstungen Deiner „Gewichtsklasse“. Der einzige Nachteil könnte sein, dass man nicht mehr so einzigartig aussieht, als wenn man die Rüstungen pro Klasse einführt. Eine höhere Variationsmöglichkeit und die breit gefächerte Anpassungsmöglichkeit der Rüstungen erlauben trotzdem ein einzigartiges Aussehen Deines Charakters. Damit kann man auch sehr gut seinem Charakter seinen eigenen Stil aufdrücken.

Charakter Anpassung
In Guild Wars 2 erlauben wir eine ganze Reihe von visuellen Anpassungsmöglichkeiten. Die Rüstung ist aufgeteilt in sechs Teile: Helm/ Kopfschmuck, Schulterteil, Mantel/ Oberteil, Beine, Handschuhe und Stiefel. Es wird auch die Möglichkeit geben, dass einzelne Teile zu einem zusammengefasst werden. Beispielsweise wird es für menschliche Krieger ein integriertes Rüstungsoberteil geben, dass Mantel, Helm und Schulterteil kombiniert. Das Ganze funktioniert auch mit kompletten Outfits. Diese Art der Rüstungen erlauben uns noch vielfältigere Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung.


Außerdem wird es in Guild Wars 2 ein neues Färbesystem geben, um noch mehr Möglichkeiten der Individualität zu ermöglichen. Kirsten Perry hat dazu schon einiges in ihrem Post erwähnt, so dass ich hier nicht alles wiederholen möchte. Ausgehend von 6 Rüstungsteilen (mit jeweils ein bis drei färbbaren Flächen) und der Anzahl an unterschiedlichen Rüstungen, ergibt das eine Gesamtanzahl von mehr als einer Milliarde verschiedenen Aussehen für jeden Charakter.

Momentan arbeiten wir noch am Körper- und Gesichtsanpassungssystem. Man wird zukünftig neben den Gesichtszügen auch die körperlichen Proportionen modifizieren können. Wir werden Näheres noch bekannt geben, aber ihr könnt Euch jetzt schon sicher sein, dass dies ein zentrales Element bei der Charaktererstellung sein wird.

Rüstungs- und Kleidungsdesign
Bei der Entwicklung neuer Kleidungs- und Rüstungsteile steht klar im Vordergrund, dass sie realitätsnah aussehen müssen, wenn sie von dem jeweiligen Charakter getragen werden. Metal, Leder oder Stoff, alle sollten ihre besonderen Eigenschaften auch visuell darstellen, so dass man schon vom bloßen Ansehen Leder, Baumwolle und Seide unterscheiden kann. Was die Ästhetik angeht, so haben wir versucht eine möglichst große Vielfalt anzubieten. Natürlich gab und gibt es im Fantasie-Gentre immer wieder Diskussionen über die Realitätsnähe von Rüstungen. In Guild Wars 2 wollten wir Rüstungen erschaffen, die einerseits der jeweiligen Klasse(n) entsprechen auf der anderen Seite aber auch dem Charakter gut stehen. Sei es der Krieger mit Metal- und Lederrüstungsteilen an strategisch wichtigen Punkten oder der Kriegervolltank, der sich komplett von Scheitel bis zur Sohle in seinen Metallpanzer zwängt. Wir wollten für alle etwas zu bieten haben. Wie Ihr in den entsprechenden Bildern auch sehen könnt.


Bei dieser Gelegenheit möchte ich noch ein kurzes Wort zum Thema „Sex-Apeal“ der Rüstung/ Kleidung verlieren. Über dieses Thema stolpert man fast ständig in Foren und Messageboards und es wird dort sehr kontrovers diskutiert. Ich verstehe, dass einige der Auffassung sind, Rüstung muss praktisch und realistisch sein und dazu gehört im Allgemeinen nicht, dass zuviel nackte Haut dem Angreifer ausgesetzt ist. Bei der Neuentwicklung von Rüstungen versuchen die Entwickler eine gesunde Mischung aus Realität und Fantasy herzustellen. Wir erstellen Rüstungen, die schützende aus funktional aussieht. Auf der anderen Seite erstellen wir auch Rüstungen, die sexy aussehen sollen und deshalb großzügig mit nackter Haut ausgestattet sind. Dies soll dem Fantasy Teil Rechnung tragen. Wenn Du schon in der Lage bis, Feuerbälle vom Himmel regnen zu lassen, sollte man sich über realistische Körperempfinden Heiß/Kalt Gedanken machen und welche Art der Unterwäsche dann die richtige wäre: keine oder doch lieber Hermelin. Wir versuchen die Outfits für unseren männlichen und weiblichen Charakter ansprechend und attraktiv zu machen, ohne dass es anstößig oder anrüchig wirkt (weder für einen selbst, noch für andere Mitspieler). Ich halte dieses Konzept aus Guild Wars 1 für gelungen und wir versuchen jetzt an diese Tradition anzuknüpfen.

Zusammenfassung
Vielen Dank, dass Ihr mir einen kleinen Blick hinter die Kulissen der Charakter-Entwicklung geworfen habt. Dieses Mal haben wir uns um die Menschen gekümmert, aber ich kann es nicht erwarten, Euch in den kommenden Wochen etwas mehr über die Norn zu verraten. Bis dahin!

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:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

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