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Hannes VanDer Werft

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1

Mittwoch, 1. Dezember 2010, 13:37

Red Bull in Guild Wars 2 oder Energie/ Mana und Fertigkeiten (Part 1)

Ravious hatte die Gelegenheit zu einem Interview mit 2 Entwicklern, Jon Peters und Isaiah (Izzy) Cartwright, sowie den Community-Managern Regina Buenaobra und Martin Kerstein. Dabei ging es hauptsächlich um die Überarbeitung des Energie- und Skill-Konzepts. Lest hier die Übersetzung:

Cartwright nahm sofort den Faden auf, als ich sagt „Energie, und nu?“. In den Anfängen der Entwicklung von Guild Wars 2, gab es keine Ressourcen. Oder besser gesagt nur die Wiederaufladungsdauer von Fertigkeiten. Sie wollte es möglichst einfach halten. Nach ein paar Testläufen stellt sich aber heraus, dass eine andere Ressource her musste, um Gefechte besser ausbalancieren zu können, gleichzeitig wollte man auch eine Möglichkeit schaffen, den Erfolg dieser Gefechte messbar zu machen. In Guild Wars 1 war das ziemlich digital: entweder Sieg oder Niederlage. Dann haben sich die Entwickler noch mal ins stille Kämmerlein zurückgezogen und kamen mit einer ganzen Reihe von Vorschlägen wieder. Es gab Vorschläge zu Ressourcen auf Skills, Gegenstände als Ressourcen, Energiebalken („Bars“) und dergleichen mehr. Nach reiflicher Überlegung lief alles auf den Energiebalken hinaus.

Im Vergleich zu Guild Wars 1 wird der Energiebalken in Guild Wars 2 verhältnismäßig groß ausfallen. Im direkten Vergleich wird der Energiebalken mehr Skills speisen können als in Guild Wars 1. Die Energie lädt sich im Kampf langsam wieder auf, genau wie außerhalb des Kampfes. Unterstützt werden kann dies durch Energie-/ Mana-Tränke (engergy potions), wobei der außerhalb des Kampfes eher wieder angewendet werden kann, als während eines Kampfes. Dies ist eine langfristige Ressource, wobei die Wiederaufladungsdauer einer Fertigkeit als kurzfristige Ressource gilt. Das ganze kann sehr schnell verwirrend werden, ein weiterer Grund, warum man dem Guild Wars 1 System den Rücken zugekehrt hat.

Jetzt kommt aber der Knüller: der Mana-Balken liebt offensive Skills und haßt defensive Skills. Wenn der Spieler sehr offensiv spielt, kann der den Mana-Balken relativ einfach handhaben. Wenn der Spieler in eine sehr defensive Haltung gerät, läuft der Balken relativ schnell leer. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad in einem Gefecht relativ einfach beeinflussen. Sehr einfache Gefechte werden den Mana-Balken nur ankratzen, während schwierige Gefechte, die auch eine große Anzahl defensiver Skills benötigen, ein großes Loch in den Mana-Vorrat reißen. Cartwright merkte an, dass ein großes Spaß-Potenzial im PvE ist, herauszufinden, wie effektiv ein Spieler sein kann. Das Energie-System wurde dazu entwickelt, um die Grauzone zwischen Schwierigkeit und Effektivität möglichst groß zu halten, so dass jeder darin seine ganz persönliche „Balance“ finden kann.

Danach ging Cartwright zum nächsten kontroversen Diskussionspunkt zu: den Tränken. Tränke können den Manavorrat zu ca. 60% wieder herstellen. Tränke sollen sehr billig und reichlich vorhanden sein, sie sollen auch nicht maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg eines Gefechts entscheiden. ArenaNet will nicht, dass einem Spieler erst die Tränke ausgehen müssen, damit dieser besiegt werden kann. Cartwright sagte aber auch, dass Tränke als Erfolgsmessung herangezogen werden können. Brauchte der Spieler 3 Tränke in dem Gefecht? Keinen? Wenn der Spieler wieder zurück ins Dorf läuft, um seine Beute zu verticken und seine Tränke aufzufüllen, kann die Anzahl der Tränke, die er nachbeschaffen muss, als Maß dafür dienen, wie erfolgreich sein Ausflug war.

Peters sagte, dass mit zunehmenden Spielstunden, die Einnahme von Tränken fast reflexartig geschieht. Wenn sich die Energie zu Ende neigt, wird einfach automatisch ein Manatrank nachgekippt. Kerstein sagte, aus Nicht-Designer-Sicht ist es etwas ganz normales, einen Trank zu nutzen. Es integriert sich ganz automatisch ins Spielgeschehen, wenn man mal ein wenig extra Energie braucht.

Meine nächste Frage zielt darauf ab, ob die Tränke jetzt eine Spiellimitierende Option darstellen sollten, da es Einfluss auf die Länge von Gefechten haben könnte. Peters sagte, dass es momentan nicht geplant sei, dadurch die Länge von Gefechten oder Streifzügen durch die Gebiete zu machen. Es gibt einfach zu viele Einflussfaktoren, als dass es sich auf eine einfach Formel X Gefechte sollten Y Sekunden dauern.

Cartwright warf ein, das es dabei auch immer auf das Spielvermögen (nicht monetär, sondern vom Können her) ankäme. Beispielsweise wird ein versierter Spieler dem Drachen-Feuerball durch Sidestepping ausweichen, anstatt einfach nur als Zielfigur stehen zu bleiben und sich den ganzen Schaden einverleiben, daher wird er auch weniger Energie/ Mana verbrauchen. Heilskills zu nutzen wird schwer, wenn man gerade unter direktem Beschuss steht. Dafür muss sich der Spieler eine kurze Atempause vom Gefecht gönnen. Eine gute Lösung dafür ist das „Abrollen“ (to roll), welches ca. 5% Energie verschlingt. Hinzukommt noch der Heilskill, welcher zusätzlich die Manareserven belastet. Dagegen hat der Spieler mit dem Sidestep oder einem Blockskill nicht diesen relativ großen Energiebedarf. Mit anderen Worten: intelligentere bzw. erfahrene Spieler verbrauchen nicht so viel Energie.

Peters und Cartwirght erwähnten in diesem Zusammenhang noch kurz, dass es zwar keine reine Heilklasse mehr gibt, die Unterstützer-Rolle aber nach wie vor vorhanden ist. Spieler, die sich der Unterstützungsrolle verschrieben haben, helfen den Kameraden dadurch, dass diese länger am Kampfgeschehen teilnehmen können. Das kann so aussehen, dass diese laufend Spieler „wieder beleben“, sich auf Kreaturen-Kontrolle oder Unterbrechungen konzentrieren. Das hilft allen dabei, nicht ooM (out of Mana) zu gehen und verlängert damit die Kampffähigkeit der Gruppe.

Bisher ging es nur um normale Gefechte, aber was ist nun mit „epischen Schlachten“ (epic encounters). Der Zerschmetterer (The Shatterer) war ein riesiger Boss, wo Aktionen „einfach hinten ihn rollen“, um einem Schlag auszuweichen schier unmöglich sind. Die epischen Schlachten sind auch um einiges länger. Peters und Kerstein merkten an, dass es in diesen Gefechten auch mehr Möglichkeiten gibt, von denen der Spieler wählen kann. Spieler können anderen wieder aufhelfen (revive), ohne Energiekosten. Sie können die Kanonen bemannen oder die finstere Brut (enemy spawns) von den Kanonen fern halten. Bei solch einer Schlacht hat man auch immer mal die Möglichkeit, sich kurz aus dem Kampfgeschehen zurückzuziehen und eine kleine Verschnaufpause einzulegen. Letztendlich, so Cartwright, hat man sehr viel mehr Zeit in solchen Gefechten.

Das bringt uns zu einem anderen Punkt: den Verliesen (Dungeons), wobei ich immer davon ausgegangen bin, dass hierbei Ressourcen-Management einen großen Einfluss hat. Peters sagt, dass die Koordination innerhalb der Gruppe eine wesentlich größere Bedeutung hat. Der Geschichten-Modus erfordert ein gewisses Maß an Koordination, allerdings soll es nicht in einer komplizierten Ausarbeitung der Skill-Bar ausarten. Der Wiederholungsmodus der Verliese erfordert dann schon deutlich mehr Koordinationsaufwand. Die Koordination ist ein fließender Übergang der Rollen. Wenn der Krieger der Gruppe beim Pullen in Energie-Schwulitäten kommt, kann der Elementarmagier kurzfristig einspringen, so dass der Krieger eine kleine Verschnaufpause erhält.

Nach Cartwright sollte man sich in den Verliesen immer über die Gegner und Schlachtfelder im klaren sein und nicht all zu sorglos durch die Gegend spazieren, wenn man vermeiden möchte, dass man seine Reserven zu schnell erschöpft. Man wird mehr Defensive Skills verwenden, welche den Manavorrat schnell dezimieren kann, was letztendlich in Energiemangel ausartet. Momentan sind sie noch am Balancing der Verliese, weshalb noch nicht allzu viele Details veröffentlich werden. Alles in allem soll es aber ein großer Spaßfaktor für Gruppen werden.

Natürlich musste ich auch noch das Thema PvP anschneiden, insbesondere das 5v5. Die Anzahl der verwendbaren Tränke ist auf eine bestimmte Nummer begrenzt. Wobei auch nicht jeder Spieler für seine Vorräte selbst sorgen muss, sondern diese vorgegeben werden. Es wird eine geringe Anzahl sein, die bei jedem Tod wieder resettet werden. Eine Möglichkeit, die derzeit noch angedacht wird, ist es, Tränke auf der Karte zu verteilen, so dass auch während des Kampfes eine Möglichkeit des Nachfüllens besteht. Cartwright sagte, dass man damit die Bewegungen auf dem Schlachtfeld gut steuern kann und das Verteilen der Gruppe auf der selbigen. Natürlich werden defensiver Spieler diese Tränke eher brauchen, als die offensiven.

Peters sagte, dass die Energie der Munition in einem Ego-Shoter ähnelt. Der Spieler hat normalerweise kein Auge drauf, nur wenn es heiß her geht, kann es auf einmal ein Problem darstellen. In Guild Wars 2 wird auch ein eher defensiver Spieler stärker auf diese Ressourcen angewiesen sein. Ein Spieler, der wie wild auf dem Schlachtfeld umherrollt (rolling around), wird seine Energie relativ schnell verbrennen. Jemand, der taktisch geschickt mit dem Rollen umgeht, wird diese Probleme nicht haben. Es wurde auch gesagt, dass Springen keine Energie verbraucht, allerdings wird es auch kaum taktische Vorteile bieten. Sie behalten sich aber vor, dieses ggf. zu ändern, sollte beispielsweise jemand Vorteile durch wilde Sprünge durch die Gegend (Bunny Hopping) haben.

Fortsetzung folgt…

Link
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

2

Mittwoch, 1. Dezember 2010, 14:49

schön wieder mal was neues zu hören, danke für die Übersetzung ! :thumbsup:

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3

Mittwoch, 1. Dezember 2010, 21:48

Endlech mal was Neues ;D . Die Tränke auf der Karte erinnern mich iwie an Diablo xD.
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\¸ ♥ BVB09 ♥,.,.,.\
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4

Mittwoch, 1. Dezember 2010, 23:49

Cool, endlich mal wieder ein paar Infos. Danks fürs Übersetzen.

Irrgendwie habe ich da so ein bisschen rausgelesen, dass die dir Supportklassen/rollen durch die Tärnke kontrolieren wollen. Defensive Aktionen verbrauchen mehr Tränke, was offensieveres Spielen erzeugt. Ich frage mich ob dazu auch defensiver Gruppensupport gehört.

5

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 14:53

Wahrscheinlich wird es darauf hinauslaufen, dass du aggresive Unterstützung leistest.
D.h. oft aggressive Supportzauber wirken und dann wenn nötig defensives casten.

Z.B. Als Ele die Feuerwand casten und erst wenn ein Projektil auf deine Grp zufliegt die Erdwand beschwören, um den Zauber abzulenken.

Ich finde den Aspekt mit der Taktik genial!
Ich bin total der Taktikfreak ^^
Hoffentlich wird Taktik in GW2 genauso wichtig wie bei LoL

Wammo

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6

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 15:36

Ich bin schon gespannt, wie die Tränke funktionieren werden...

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7

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 15:53

Ich bin schon gespannt, wie die Tränke funktionieren werden...

Ich hoffe ja auf % Tränke. Weil wenn dir ein kleiner Trank ab% Mana bringt, bringt der dir auch auf nem höheren Level noch was. Wenn er hingegen xyz Mana bringt ist das auf level 20 vielleicht noch viel aber auf 60 dann ... naja ;)
Habe mal angenommen, dass du sowas meinst oder?
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8

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 16:26

Ich habs eher do allgeimein gemeint, wie das ganze Tranksystem funktionieren und sich einfügen wird.
Ich stells mir halt lästig vor, die immer dabei haben zu müssen.

Was ich mir eher vorstellen könnte wäre, dass man, wie sie es im PvP vorhaben, nur eine geringe begrenzte Anzahl an Tränken immer dabeihat, und sich diese im PvE außerhalb von Kämpfen automatisch auffüllen.

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9

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 16:53

Naja, also automatisch auffüllen werden sie sich wohl im PvE nicht, schließlich sollen die ja auch von Monstern droppen (und gekauft werden?) können.
Aber wenn ichs richtig verstanden habe, werden die keinen Platz im Inventar einnehmen, da sie ja auf dem Shortcut platziert werden (ich glaub "B" wars). Und außerdem wirst du sie außer vielleicht für die ganz großen Bosse im PvE glaube ich nicht unbedingt brauchen (oder nur ganz wenige), du musst dann halt nur zwischen den Kämpfen länger warten weil Trank+Reg > Reg ;)
Und wenn du sparsam damit umgehst kanns ja gut sein, dass dir die gedroppten langen und du dir gar keine Kaufen (oder Craften, falls mögl.) musst.
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10

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 18:07

Ich glaub ich finde es relativ gut wenn die Tränke nicht spamen kann, also 1 Trank alle 2 Minuten oder sowas, also dass die ne Recast haben^^ Man spart durch die Tränke halt Skillplätze und deswegen finde ich sollte man diese auch so wie "Fertigkeiten" behandeln^^
Aber mal schauen was die Entwickler sich so ausgedacht haben :)

11

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 18:15

Ja, super, nur jetzt beantwortet mir mal eine Frage, die ich bereits von
Anfang an gestellt habe, als das mit den Tränken rauskam:

Was bringt das? Wenn der Trank nur x mal in y (beliebige Zeiteinheit) benutzt werden kann,
ist das Unsinn, da kann man auch bei der normalen GW 1 Reg. bleiben.

Der einzige Unterschied wird dann sein, dass man mehr Loot aufheben muss / öfters zum Merch rennen und eine Taste mehr alle 2 Minuten drücken muss.

Schwachfug.


(Und so vonwegen, vor dem Kampf schnell hochboosten oder währenddessen: es geht in GW1 auch. Und dieser Trank wäre, wie oben beschrieben einfach useless.)
Rettet die Welt, esst Justin Bieber.
HaterZ make me famous [ty]
So cute <3

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12

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 18:22

naja sie nehmen dann immernoch Geld aus dem Spiel :/

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13

Donnerstag, 2. Dezember 2010, 18:35

Nach dem zu urteilen was sie bisher geschrieben haben wollen sie mit den Tränken nicht Geld aus dem Spiel nehmen. Schließlich schreiben sie ja, dass diese auch von Mobs droppen und nicht viel Geld wert sind.
@Browny: Ich weiß jetzt zwar auch nicht, was genau der Vorteil von Pot+Reg (gw2) gegen höhere Reg (gw1) sein soll, aber vermutlich wirds dafür schon nen tieferen Sinn geben ... hoffe ich o_O
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14

Freitag, 3. Dezember 2010, 00:08

Ich glaub der Sinn dabei ist einfach, dass man wenn man gut spielt wenig Tränke braucht und so "Geld spart". Weniger gute Spieler können aber mit Hilfe der Tränke auch relativ schnell spielen.

Hannes VanDer Werft

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15

Freitag, 3. Dezember 2010, 07:47

Ich denke, es wird ein total anderes System werden: der Vorrat wird größer, die Regeneration geringer, defensive Fertigkeiten kosten mehr...
Warten wir erstmal ab, wie es sich spielen lässt.
Was sich wohl mit den Tränken messen und vergleichen lässt, ist wieviel man für eine bestimmte Mission verbraucht hat. Dann kann man ggf. seine Taktik / Build ändern und sehen, ob man beim nächsten Run erfolgreicher (weniger verbrauchte Tränke) oder nicht erfolgreicher (mehr verbrauchte Tränke) ist...
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16

Freitag, 3. Dezember 2010, 10:56

Ich hoffe mal, der Nachteil für die Supportklassen wird nicht zu groß. So wie es sich liest, kriegen Krieger und Assasinen weniger Energieprobleme als zB ein Wassermagier. Klingt erstmal nicht sehr ausbalanciert.

Hannes VanDer Werft

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17

Freitag, 3. Dezember 2010, 11:04

Naja, jede Klasse soll dem Gegner auch richtig eins auf die Mütze geben können.
Ich glaube, wir müssen uns vom Begriff der Supportklassen ein wenig lösen. Sicherlich wird es eher defensiv ausgerichtete Charaktere geben, was aber nicht heißen muss, dass diese nicht auch austeilen können. Umgekehrt wird auch der Krieger als Supporter dienen können, mit seinen Standarden und all dem Krams.
Lassen wir uns mal überraschen... ;)
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18

Freitag, 3. Dezember 2010, 17:29

Trotzdem hat es für mich den Anschein, dass angreifen eher belohnt wird as SUpporten. Nicht dass die Kämpfe dann in sinnloses Gekloppe ausarten, weil Definsive Spielweise zu sehr mit Nachteilen behaftet ist.

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19

Freitag, 3. Dezember 2010, 19:11

Vllt bezieht sich das mit den teuren Def Skills auf die Selbstheilung, die ja jeder besitzt. Ich mein, wär doch auch blöd, wenn man auf einem DD (der sich eigentlich durch Angriff auszeichnet) einschlägt und der nicht down geht, weil er sich die ganze Zeit hochheilt und seine Waffe nicht zieht.

Auf Tränke hätt ich persönlich auch ganz verzichten können, nervt oft, wenn man um irgendwas machen zu können (PvP zb), das einem Spaß macht, erst was anderes tun muss (Zutaten für Tränke sammeln zb.), das einem vllt nicht Spaß macht. Ok, wäre auch ohne möglich, aber je nach Effektivität des Gesöffs würden dann evtl starke Nachteile entstehen (*an Aion zurückdenk*, wo man sich mit Useables IAS, IMS, Schild, etc holen konnte, oder mal eben seine Leben vollheilt).

Zumindest fürs Arena-PvP fänd ichs also am besten, wenn einfach jeder bei jedem Match eine bestimmte Anzahl ebenbürtiger Tränke bekommt (unterschiedliche Klassen evtl unterschiedliche Tränke), und dort keine anderen verwendet werden können, was vom letzten Match übrigbleibt, verfällt.
~~ Die Dunkelheit verbirgt die Realität und schafft Raum für Phantasie ~~
~~ Die Phantasie ist unendlich, die Realität unausweichlich ~~

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20

Freitag, 3. Dezember 2010, 19:40

Zumindest fürs Arena-PvP fänd ichs also am besten, wenn einfach jeder bei jedem Match eine bestimmte Anzahl ebenbürtiger Tränke bekommt (unterschiedliche Klassen evtl unterschiedliche Tränke), und dort keine anderen verwendet werden können, was vom letzten Match übrigbleibt, verfällt.

Wurde doch so gesagt?
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