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Hannes VanDer Werft

Redakteur
GWCom-Team

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Donnerstag, 19. August 2010, 07:40

Entstehung der Guild Wars 2 Demoversion

Es gab noch ein kurzes Interview auf dem Weg zur GamesCom, was wir Euch nicht vorenthalten wollten. Hier die Übersetzung des auf ArenaNet bereitgestelltem Interview. Es geht um ein paar kleine Details zur Demoversion, die auf der GamesCom vorgestellt wurde/wird.


Wir zählen die Tage und Stunden bis zur GamesCom (18. – 22. Aug.) und damit bis zur Weltpremiere der Guild Wars 2 Live Demoversion. Jeder hat hart daran gearbeitet, alles auf Hochglanz zu polieren und letztes Feintuning an der Demoversion vorzunehmen. Jetzt können wir es kaum noch erwarten, die Demoversion endlich dem Publikum vorzustellen.

Es ist momentan nicht schwer, jemanden in der Zentrale zu finden, der komplett verrückt nach der Guild Wars 2 Demoversion ist. Also habe ich ein paar der Verantwortlichen Beiseite gezogen, um über ihre Gedanken zur Demoversion zu philosophieren. Angefangen mit der Designerin & Schreiberin Angel Leigh McCoy und dem Chef-Schreiber Bobby Stein. Beide haben stark mitgeholfen, die Welt von Tyria zum Leben zu erwecken.

Bobby Stein
Es geht bis ins Jahr 2008 zurück. Damals haben wir begonnen, diese Szenen zu schreiben, während man durch die Weltgeschichte wandert: feilschende Händler, Minister bei politischen Grundsatzdebatten, spielende Kinder, gewöhnlicher Pöbel beim Diskutieren über dem obligatorischen Bier. Alles ist vorhanden.

Angel Leigh McCoy
Mein Job im „Schreib-Raum“, zusammen mit den fünf Anderen, ist es, den Charakteren die Wörter in den Mund zu diktieren, manchmal lustige, manchmal tragische. Manchmal werden sie aber auch total abgedreht. Wir versuchen jedem einen eigenen Charakter zu verpassen.

Bobby Stein
Der Anspruch an Qualität und Anzahl an Sprechrollen für die Demoversion ist total unglaublich. Es ist größer, als für so manch anderes Spiel. Nur für die Demoversion haben wir mehr als 60 Sprecher genutzt, und das ist nur ein Bruchteil dessen, was wir für den Inhalt des gesamten Spieles bei Veröffentlichung brauchen.
Obwohl wir so viele Stimmen haben, erschlägt es einen nicht. Wir haben viele Möglichkeiten von qualifizierten Inhalten, man sollte aber wissen, wann man es einsetzen sollte und wann nicht (um den Spieler nicht zu überfordern).

Angel Leigh McCoy
Wir haben viel Zeit für das Schreiben der Demoversion verwendet und dabei einen großen Anteil Herzblut und Leidenschaft einfließen lassen. Hier durfte sich das Schreiberteam austoben und wir sind richtig stolz auf das Ergebnis.
Ich werde noch ein wenig mehr auf die Rolle des Schreiberteams in kommenden Blogs eingehen. Eines sei aber an dieser Stelle angemerkt: eines unser Hauptziele ist es, mehr Qualität in die Geschichte zu bringen, es sollte Film-Niveau haben, sowohl für die Geschichten, als auch für die sprachlichen Anteil. Die Demoversion soll nur die Spitze des Eisbergs sein…


Vielen Dank an die Schreiber! Im nächsten Beitrag, im Rahmen unseren kompletten GamesCom Berichterstattung, gehen wir noch tiefer auf die Szenen hinter der Guild Wars 2 Demoversion ein. Es wird eine anstrengende und spannende Woche.


Teil 2: Animierte Dialoage

Die Interviews mit den verschieden Leuten aus dem Studio über die Entstehung der Demoversion von Guild Wars 2 geht weiter. Die nächste Anlaufstation war das Animationsteam, wo ich die Gelegenheit hatte, mit dem Animations-Teamchef Heron Prior, dem Charakter Entwickler Donald Phan und dem Charakter Teamchef Aaron Coberly zu sprechen, die alle einen großen Anteil an der Entstehung dieser Demoversion hatten.

Ihr erinnert Euch noch an den großen, lila glühenden Drachen aus dem MMO Manifesto Video, welches letzte Woche veröffentlich worden ist? Auch er wird in der Demoversion zu sehen sein.

Heron Prior
Ich bin schon richtig gespannt, wie die Reaktionen der Spieler ausfallen werden, wenn diese schöne und neue Version von Guild Wars sehen werden. Wir haben alle schon so viel daran gearbeitet, es schon so oft gesehen, dass wir es mittlerweile als selbstverständlich annehmen. Ich warte schon sehnsüchtig auf das Feedback der Spieler, wenn sie Bekannte und Bekanntes aus Guild Wars 1 wiedererkennen, wie beispielsweise Golems, Grawls, Zentauren und andere Kreaturen und Rassen, die noch nicht in der Demoversion auftauchen.

Donald Phan
Ich bin richtig gespannt zu hören, was die Spieler von den zwei Bossen denken, die sie erstmalig auf der GamesCom sehen werden: den Schatten Giganten (Shadow Behemoth) und den Zerschmetterer (The Shatterer). Den Animateuren wurde mit dieser Rasse etwas mehr Freiheit gegeben, sie mussten sich nicht so stark an die Standards eines menschlichen Charakters halten und ich meine, dass sieht man ziemlich deutlich.

Aaron Coberly
Ich bin am meisten gespannt auf das, was die Leute von der GamesCom über das Spiel denken. Mein Team hat alles gegeben, um das Spiel auf Hochglanz zu polieren, für jeden Charakter, jede Kreatur. Ich bin wirklich stolz über die Qualität, die wir schon für die Demoversion erreicht haben, vom Spielercharakter bis zum Drachen Boss. Ich bin wirklich stolz auf mein Team

Heron Prior
Der Drache wird vermutlich die meisten Kommentare bekommen (und nein, es ist nicht mocapped – vielleicht motion capped…?). Es gibt aber noch tausende andere Dinge zu entdecken, z.B. die Anitmation der Wirbelverteidigung, der Kreiselangriff (spinning attack – sry gerade kein besserer Begriff eingefallen) des Golems oder der spezielle Todeskampf, wenn jemand durch Elektroschocks in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. Kämpfen oder nur einfaches Bewegen durch die Welt wird tausendmal besser sein, als wir es bisher von Guild Wars 1 kennen.


Vielen Dank, Jungs! Wir ihr schon feststellen konntet, ist jeder im Studio begeistert von der Demoversion und möchten, dass sich ein Jeder auf der GamesCom daran erfreuen kann.


Gestaltung der Demoversion: Ein Schnack mit Kim Chase und Leah Rivera

Die Weltpremiere der spielbaren Guild Wars 2 Demoversion auf der GamesCom ist da! Mehr als 100 Entwickler und Künstler haben hart daran gearbeitet, um den ersten spielbare Ausflug nach Tyria möglich zu machen. Einen Platz, der gleichermaßen schön, wie auch tödlich ist.

Vielleicht habt Ihr schon die Videos gesehen, welche in zwei verschiedenen Plätzen stattfindet: Drachenbrand (The Brand), ein massiver Landstrich, verwüstet von einem der Alten Drachen und Götterfels (Divinity’s Reach), die aufstrebende Hauptstadt der gebeutelten Menschen. Ich hatte die Möglichkeit vor Beginn der GamesCom kurz mit zwei wichtigen Entwickler zu sprechen: Inhalts-Entwickler Kim Chase und Leah Rivera.

Leah Rivera
Ich bin eine der Designer für Events und auftauchende Ereignisse in Drachenbrand (The Brand), der Charr-Sektion mittleren Levels, welches man in der Demoversion erkunden kann. Ich kann es kaum abwarten, wie die Spieler eintauchen und in meine Events verwickelt werden. Ich hoffe, sie finde alle Guild Wars 1 Vermächtnisse, die ich dort versteckt habe. Wir haben jede Menge Querverweise auf Guild Wars 1 im Drachenbrand eingearbeitet, beispielsweise Serenity Temple, den Großen Wall (Great Wall) und einige interessante NPC Dialoge. Ich hatte jede Menge Spaß damit herumzualbern, ich liebe es einfach Querverweise auf Guild Wars 1 einzubringen und auf die Geschichte zu verweisen, auf deren Schultern Guild Wars 2 aufgebaut ist.

Kim Chase
Wir haben tonnenweise Erfahrung in das Spiel gebracht, sei es nun Kampfbezogen oder nicht. Götterfels (Divinity’s Reach) ist ein gutes Beispiel. Eine Sache, die mir bei der Entwicklung vorschwebte, war, dass der Spieler nie das Gefühl haben sollte, eine falsche Entscheidung getroffen zu haben. Es gibt keinen „Falschen Weg“ durch Guild Wars 2. Wir möchten nicht, dass die Spieler das Gefühl haben „Hmm, ich möchte gegen die Zentauren kämpfen, aber muss ich nicht vorher Jemanden ansprechen? Und wenn ich fertig bin, muss ich dann noch mit einem Soldaten oder Farmer finden, um mir die Belohnung für das Töten der Zentauren abholen?“. Unser Spiel wird nicht so sein!
Wenn man Urlaub macht, hat man vielleicht einen Reiseplan. Hier soll es aber anders sein: Wenn man etwas macht und Spaß daran hat, macht man nichts verkehrt. Von der Reiseroute abzuweichen ist definitiv nicht verkehrt. Wir haben viele Ziele zum Spaß erschaffen, die dem Spieler während seiner persönlichen Storyline begegnen werden. Es ist dann an dem Spieler, diese entweder anzunehmen oder einfach links liegen zu lassen

Leah Rivera
Besonders freue ich mich darauf auf der GamesCom direkt vor Ort zu sein und den Spielern bei ihren ersten Gehversuchen in Guild Wars 2 zu helfen und zu unterstützen. Ich mag das direkte Feedback der Spieler, es hilft tierisch dabei, das Spiel weiter zu verbessern.

Kim Chase
Wir haben schon viel über die Welt, die wir erschaffen haben, berichtet: in Videos, Beiträgen, etc. Aber jetzt haben wir hier in Köln die Gelegenheit, den Spielern über die Schulter zu schauen und zu sehen, wie sie das Ganze aufnehmen. Wir haben all diese tollen Sachen mit dem Spiel mitgegeben und warten nun begierig darauf zu sehen, wie diese beim Spieler ankommen.

Vielen Dank an Kim und Leah!
Falls Ihr es nicht zur GamesCom nach Köln (Deutschland) schafft, kein Problem. Schaut doch einfach bei der Nordamerika Premiere in Seattle auf der PAX am 3. September vorbei. Wir werden weiterhin Neuigkeiten über das Blog bekannt geben.


:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Hannes VanDer Werft« (20. August 2010, 11:09)


Charaktername (GW2): Freyja De Novali

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2

Donnerstag, 19. August 2010, 08:32

Klasse, danke!
irony is a dead scene.

Operation: taking back what is ours 25.9.12

some are more equal than others

Charaktername (GW2): Averroes Ibn Roshd

Gilde (GW2): TNH, GWC

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3

Donnerstag, 19. August 2010, 16:20

Super. Danke für die Übersetzung.

Hannes VanDer Werft

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Heimwelt: Riverside / Flussufer

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4

Freitag, 20. August 2010, 10:10

Es gibt einen dritten Teil. Link

Btw.: Vielen Dank für die Blumen :blush:

Edit: @Curtis: Besten Dank, ist korrgiert, "s" und "d" liegen auf der Tastatur einfach zu dicht beieinandern... :thumbsup:
:thumbsup: Die Axt im Haus spart den Zimmermann... :thumbsup:

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5

Freitag, 20. August 2010, 11:04

Hi, coole Übersetzung. Ich habe mir alles durchgelesen und hier kannst du noch den Stadtnamen verbessern ;)

Zitat

Vielleicht habt Ihr schon die Videos gesehen, welche in zwei verschiedenen Plätzen stattfindet: Drachenbrand (The Brand), ein massiver Landstrich, verwüstet von einem der Alten Drachen und Götterfeld (Divinity’s Reach), die aufstrebende Hauptstadt der gebeutelten Menschen. Ich hatte die Möglichkeit vor Beginn der GamesCom kurz mit zwei wichtigen Entwickler zu sprechen: Inhalts-Entwickler Kim Chase und Leah Rivera.

Leah Rivera
Klopapier beidseitig verwenden und der Erfolg liegt auf der Hand!

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