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Warder

Vorlage erstellt von »snake3«

Kommentare (12)

1

Donnerstag, 29. Juli 2010, 21:14

wie wärs mit ->
Im Pve sowieso 1337 und man könnte sich fast ein feld aus Wards stellen
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2

Donnerstag, 29. Juli 2010, 23:08

Mag zwar ein toller Skill sein aber nicht die 08/15 Lösung für alles was Energie braucht! Warum auf Tödliche Künste setzen wenn man eh auf Energiespeichern skillen muss? Natürlich kann man mit Versprechen des Assassinen mehr Wards stellen, natürlich nur, wenn der Gegner schnell genug stirbt, aber der Energiegewinn ist deutlich geringer! Ich persönlich bin kein Fan von Versprechen des Assassinen und werde weiterhin Elementareinstimmung benutzen, aber sobald ich wieder an meinem Pc bin, werde ich das bei Alternativen einfügen.
mfg
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2

3

Donnerstag, 29. Juli 2010, 23:56

Abwehr gegen Elemente imo zu Ebon-Kampfstandarte des Mutes, da sie gegen alle Schadensarten hilft (Stich, Hieb!)
Als alternatives Energiemanamgent könnte Promis+Glyphe der geringeren Energie (statt der Einstimmung) aber durchgehen.

Du hast aber ein Problem: Warder (also reine Warder) sind unnütz im PvE. Ein normaler Erdele mit gezielten Wards und keinem Rundumschlag ist da deutlich sinnvoller!

2 Sterne weil das Team durch die Vorhut Wards unterstützt wird und Abwehr gegen Nahkampf und Kreis der Stabilität je nach Gebiet und Situation hilfreich sein können.

"Entlastet die Mönche": nur tote Gegner machen keinen Schaden oder auch 1 Char der regelmäßig SY! (muss keineswegs Imbagon sein) schreit hilft dir mind. genausoviel, meist wohl deutlich mehr.

Anfängerfreundlich ist es wegen den PvE-Skills nicht und weil es einen falschen Eindruck vermitteln würde (Build sei gut)
Spaßig kann ich mir das nicht vorstellen, ab und zu Ward stellen und gar keine Zahlen sehen.
Beschreibung an sich ok, aber steht halt falsches drinne
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4

Freitag, 30. Juli 2010, 01:14

So, und um jetzt mal als einziger hier konstrutive Kritik anzubringen, hier meine 2 Pfennige:
Was wollen wir? Einen defensiven Unterstützer-ele, am liebsten mit Wards.
Was können Wards?
Sie können nicht entfernt werden und schützen auf einem recht großen Bereich die ganze Gruppe.
Was können sie nicht?
Sie können nicht schnell "verlegt" oder "mitgeschleppt" werden, wie Geister oder Enchs. ergo: Der "Warder" kann in engen Gebieten (Kaineng, manche EotN Dungeons) und in "an einer Stelle steh und verteidige"-Quests sein größtes Potential schöpfen. Aber wohl auch nur dort. (anm.: "Nachteile: Das übliche Anticastergedöns.... Hauptsächlich Mesmer, da die Wards, einmal gewirkt, nichtmehr gecovert werden können." was nicht entfernt werden kann muss nicht gecovert werden. was auch immer du covern willst.)

Wie die meisten hier schon sagten, die Wards sind nicht dafür gedacht sie einfach alle durchzuspammen, sondern sie gezielt und mit Köpfchen einzusetzen. Qualität vor Quantität, Klasse statt Masse. Schauen wir uns die Skills an:

- in 90% der Fälle gut, Nahkämpfer gibts überall und sind meistens auch gefährlich. Darf bleiben.
- Der Ward verzögert das Ankommen der Gegner am Team. Und dafür muss man sich erstmal vor das Team, Richtung Gefahr begeben um den Ward zu casten. Selten sinnvoll im PvE für einen Ele. Nutzen hält sich also in Grenzen, passt nicht ins Konzept, Skill muss weg.
- Rüstungsboni aus mehreren Quellen sind gecappt, das bedeutet, man muss sich für einen rüstungsgebenden Ward entscheiden. Hier ist Ebon-Kampfstandarte des Mutes ganz klar im Vorteil, da es gegen jede Schadensart schützt. In Charrgebieten sowieso erste Wahl. Abwehr gegen Elemente kann also getrost Zuhause gelassen werden.
- Super Fertigkeit in Gebieten, in denen die Gruppe durch viel Knockdown gestört wird (Drachenhöhle - letzte Ebene, Zittergipfelriesen - Riesenstampfer)... Aber ansonsten leider zu nichts zu nutze. Wenn man also nicht in solchen Gebieten operiert, geht die Effektivität des Skills gegen Null, und man kann sich den Skill sparen.
- Mehr Schaden für Fernkämpfer. Ja, denn selten werden die Nahkämpfer hier drin stehen, die kloppen nämlich auf die gegnerischen Stoffies, weit vorne herum. Das heißt, nur mitzunehmen, wenn auch wirklich jemand davon profitiert, z.b. Eles, Waldis und Paras, keine Mesmer. Da dies idR jedoch der Fall ist, darf der Skill in der Mainbar drinbleiben.
- Kürzerer Cooldown für alles was hinten zaubert - Eles, Mesmer, Nekros, Mönche, manche Ritus... nett, hilft uns selbst, mitnehmen.
Jaja, Energie. Energiemanagement rechtfertig in den seltensten fällen einen eliteslot, vor allem wenn man nur 2 Attribute skillt und die 2. Klasse freihat. Als Energiemanagement könntest du z.B. die verschiedensten Inspirationsmagie-Fertigkeiten mitnehmen, und hättest dann immernoch den Eliteplatz frei für Sinnigeres, zum Beispiel Schaden (Sandsturm) oder weiteren Support (Verhexungen vertreiben, Echo...).
- wir haben noch 1-2 Fertigkeiten aus der Erdmagielinie in der Fertigkeitenbar. Es kommt also auf die restlichen Fertigkeiten an, ob wir die Erdeinstimmung nutzen sollten, oder ob nicht doch ein etwas weniger spezifisches Energiemanagement sich mehr lohnt.

Was haben wir? (verwendete Attribute: Erdmagie, Energiespeicherung)

Sehen wir uns Optionen für freigewordene Skillplätze an:
Massenblindheit und gute Ausnutzung der Ebon-Kampfstandarte der Ehre, kommt aber wohl selten zum einsatz, da die Wards vorher gestellt werden müssen und der Kampf selten lang genug dauert, bis man Eruption einsetzen kann.
besonders im HM gut, Nachteile wie bei Eruption.
gut in Discordways - profitiert aber nicht von der .
Gibts Nekros mit Schwächendes Blut o.ä. im Team ist der Zauber echt toll.
Unterschätzter Skill, nimmt dem Mönch viel Arbeit, wenn der Ele hier mal angegriffen wird.
...
Es können antürlich auch Fertigkeiten anderer Klassen verwendet werden, etwa Aegis, um noch mehr Block für die Gruppe zu bieten, oder "Zieht Euch zurück!" für schnelleres vorankommen. Voraussetzung ist die Uminvestition von Erdmagie (bringt sowieso keine wichtigen Caps) in das entsprechende Attribut. Will man das nicht, bieten sich noch Fertigkeiten wie Schrei der Frustration für Masseninterrupt oder Wiedergeburt für Hardrezz an.


Wie man sieht ist letzendlich nicht viel von der Ursprungsidee übriggeblieben, und das liegt ganz einfach daran dass die Wards nicht dafür gedacht sind, sinnbefreit auf einen Charakter gestapelt zu werden. Aber, dass sie einzeln stark sein können, ist ganz klar unbestritten.
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2

5

Samstag, 31. Juli 2010, 07:35

Hmmm, hm-hm-hm...

Wards sind wirklich toll, die können einem das Spielen durchaus vereinfachen. Eine Ebon-Kampfstandarte inmitten von vier Feuerelementarmagiern braten den Gegner im Nu weg. Eine Abwehr gegen Nahkampf unter Tengus drückt den Schaden immens und ein Kreis der Schwäche+Aufgeworfene Erde unter Zerstörern machen das Spielen wieder absolut angenehm. Aber ich finde, dass man mit sechs Wards durchaus über das Ziel hinausschießt. Ein Elite-Skill im Energiemanagement ist eine tierische Verschwendung, auch wenn ich Canzer bei Assassins Promise zustimmen muss.

Ich würde sicherlich mit Ebon-Kampfstandarte der Ehre, Abwehr gegen Nahkampf und einem weiteren gebietsabhängigen Ward losziehen, aber die restlichen Skills würde ich anders wählen.

Beispiel:für vielseitige Gruppen


oder: für feuerlastige Gebiete


oder:

Ich schwöre dir, der dauerhafte Speedbuff ist nicht zu verachten.

Man sieht, dass der Warder im Kampf nicht nur fast dauerhaft gegen Melees schützt, einen Rüstungsbonus und einen Bonus auf Caster gibt, er skillt außerdem nur einen Erdmagieskill und kann darüberhinaus durch Waffenzauber (1 und 2), Snares (oh, das ist praktisch!) und Anfeuerungsrufe (3) unterstützen. Kreis der Schwäche bringt eh nur was, wenn man auch massenweise Elementarschaden verteilt, in den Zittergipfeln kann man den Kreis der Stabilität reinsetzen und die Abwehr gegen Elemente/Feinde ist nicht nutzlos in der Skillbar. Mit der Energie wird man wunderbar klarkommen und Erdmagie muss nicht so hoch geskillt werden. Außerdem haben alle ein Hard res dabei, was man als Supporter schon haben sollte.

Ich finde 6 Wards geanuso sinnvoll wie 6 Schadenskills in einer Skillbar.

Dieser Kommentar wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kon-Vara« (1. August 2010, 05:15)

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6

Samstag, 31. Juli 2010, 11:31

Erstmal danke für die konstruktive Kritik, ich werd das Build dem entrechend umändern (damit natürlich auch die ganze Skillbeschreibung). Trotzdem würde ich, falls man den Skill besitzt, eher Eis-Kobold herbeirufen] benutzen statt Eisdornen]. Ist billiger, dafür kommt aber der Snare nicht so geziehlt.
Die geänderte Version werd ich wohl gegen Abend reinstellen! Ich brauch jetzt erstma ne Runde schlaf... *hat 11 Stunden Autofahrt hinter sich*
mfg

Dieser Kommentar wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »snake3« (31. Juli 2010, 11:37)

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7

Sonntag, 1. August 2010, 12:04

Also ich würde nicht alle drei Ebon-Kampfstandarten reinnehmen; generell eine die die Rüstung erhöht (d. Mutes, Abwehr gegen Schaden, Abwehr gegen Elemente), eine speziell gegen Meleeschaden (Kreis der Schwäche, Abwehr gegen Nahkampf[bietet sich eher an]) und noch eins, zwei weitere als Utility. Die dritte PvE-Fertigkeit, von welchen du ja schon einige als "Varianten" angegeben hast, würde ich immer für Support-Fertigkeiten freilassen, z.B. Schmerztauscher für bestimmte Bosse in bestimmten Missionen oder die Waffe des Großen Zwergs. Ansonsten gefällt es mir schon um einiges besser.

Kleinigkeit: im Vorwort steht, dass man Abwehrzauber der Erdmagielinie wählt, aber jetzt hast du ja vielfältige Wards drin. Also er verwendet ganz allgemein Abwehrzauber (und weitere Supportskills :) )

weitere Kleinigkeit: Erdmagie auf 12 zu skillen bringt nur noch was, wenn man mehr als einen Erdmagieskill drin hat. :)

Dieser Kommentar wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kon-Vara« (1. August 2010, 12:09)

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Wammo

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Sonntag, 1. August 2010, 13:51

Passt. Alternativen gibts natürlich zahllose weitere.
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9

Sonntag, 1. August 2010, 14:19

Ups.... dasmit der Erdmagielinie stammt noch aus der alten Beschreibung.... Habs vergessen weg zu machen. Ist mir nicht aufgefallen, ich machs gleich weg.
Ja es stimmt schon, dass es noch unzählige weitere Varianten gibts, auch bei den Elite-Fertigkeiten. Ich hätte auch noch ein paar mehr eingefügt, aber ich war mal wieder bei der maximalen Zeichenanzahl und zumindestens von den Elite-Fertikeiten her fand ich die am sinnvollsten.
Erdmagie ist auch nur noch bei denen auf 12, welche eine Erdmagie-Elite benutzen.
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10

Sonntag, 1. August 2010, 14:51

sieht schon viel besser aus!
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11

Montag, 2. August 2010, 10:50

solides build :thumbsup:
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Kakon

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12

Montag, 2. August 2010, 15:27

Gibt eigentlich nichts mehr zu sagen ^^ Nettes Build.
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