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Vorwort: Ein etwas anderes Warrior-Build. Es stammt nicht direkt von mir, die Idee habe ich von jemandem, mit dem ich in der RA gespielt habe übernommen.
Skills: - Tiefe Wunde, verringert die Hp und Heilung des Gegners um 20%. - Macht bei 5 Siegeln 60 Zusatzschaden für wenig Adrenalin. - IMS und schnellerer Adrenalingewinn. Lässt uns Symbolischer Schlag mit 2 Treffern (bzw Symbolischer Schlag selbst und einem Autohit) aufladen. - Rupt und ein wenig Schaden. - Rupt und Skilldeaktivierung. - Hardrupt. Die Energie spielt hier keine Rolle. - Enchremove. Energie spielt wie gesagt keine Rolle, da wir nur Siegel und Adrenalinskills benutzen. - Sollte klar sein.
Ausrüstung:
1. Standardset um Schaden zu machen.
2. Set mit Elementarschaden gegen Krieger.
3. Zornspeer um von weitem Adrenalin aufzuladen.
4. Langbogen um aus noch größerer Entfernung Adrenalin aufzuladen.
Außerdem sollte man Schilde mit +10 Rüstung gegen verschiedene Schadensarten mitnemen und bei Bedarf wechseln.
Attributsverteilung:
Axtbeherrschung 12+1+1 - Um Schaden zu machen.
Beherrschungsmagie 6 - Breakpoint für Siegel der Ablenkung.
Stärke 11+1 - Rüstungsdurchdringung und längere Dauer von Kampfwut.
Alternativ kann mit 13 oder 14 Stärke gespielt werden, um Wächterbefähigungen benutzen zu können, Axtbeherrschung wird in dem Fall um 1-2 Punkte gesenkt. Wer will kann auch mit 10 Berherrschungsmagie und 8+1 Stärke spielen, damit Siegel der Ablenkung länger deaktiviert.
Spielweise:
Mit dem Speer und dem Bogen wird von weitem Adrenalin aufgeladen, sobald Kampfwut aufgeladen ist, wird diese aktiviert und ein Gegner mit DW belegt und mit Symbolischer Schlag vollgespamt. Nebenbei kann man mit den Siegeln wichtige Spells unterbrechen und Verzauberungen wie Heiliger Schleier oder Einstimmungen entfernen. Achtung: Bei jeder Benutzung eines Siegels endet Kampfwut. Da unsere Haltung sehr schnell aufgeladen wird kann man sie idR direkt wieder aktvieren, sollte also kein großes Problem sein.
Alternativen:
Die Siegel können grundsätzlich ausgetauscht werden. Andere Möglichkeiten sind zB das Verhexungsfresser-Siegel oder das Siegel der Unbeholfenheit.
Vorteile:
-durch die DW und den hohen Schaden von Symbolischer Schlag kann man sowohl konstanten Druck ausüben als auch hohen Schaden in kurzer Zeit austeilen und so mit anderen Teammitgliedern spiken
-Rupts, Enchremove
-permanenter IMS
Nachteile:
-kein IAS
-ständiges reaktivieren von Kampfwut
-Blind, Empathie und anderer Antimeleekram (wobei wir uns durch die Rupts deutlich besser schützen können als andere Melees)
Diese Vorlage wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »nabbel« (28. Mai 2012, 19:52)