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Vorlage (diese Vorlage ist für einen Spieler)

  • Geisterlicht Erneuernde Welle Essenzschlag Geisterbrand Wehklage Unverwüstliche Waffe Blutgesang (PvP) Siegel der Wiederbelebung 1
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    Rüstung Überlebende-PvP-Kanalisierungs-Kopfbandage d. überlegenen Kanalisierungsmagie Überlebende-PvP-Cantha-Gewand d. kleinen Wiederherstellungsmagie Überlebende-PvP-Cantha-Armreife d. kleinen Macht des Herbeirufens Überlebende-PvP-Cantha-Beinkleid d. Gesundung Überlebende-PvP-Cantha-Schuhe d. überlegenen Lebenskraft
    Waffensätze
    PvP-Wiederherstellungs-Zepter d. Erinnerung PvP-Wiederherstellungs-Fokus d. Begabung
    PvP-Kanalisierungs-Zepter d. Erinnerung PvP-Kanalisierungs-Fokus d. Begabung
    PvP-Speer d. Abwehr PvP-Schild der Stärke d. Tapferkeit
    PvP-Speer d. Abwehr PvP-Taktikschild d. Tapferkeit
    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

    • Ausrüstungsvorlage

    • Waffenvorlage 2

    • Waffenvorlage 3

    • Waffenvorlage 4

Beschreibung

  • Stärkung der Schwachen - Hybrid Ritualist

    Guten Abend liebe Community, nun gibt es auch mal wieder was von mir, nachdem ich gute zwei Jahre pausiert habe.
    Dieses Build ist speziell für den PvP-Flux "Stärkung der Schwachen" entworfen, wobei man dieses Build auch ganz leicht abgeändert - mit einer Elite-Fertigkeit - auch im normalen Meta der Zufallsarena spielen kann. Der Hybrid Ritualist rundet gute Gruppen perfekt ab, da sie Heiler ein wenig Entlastung gewähren können, aber auch in der Offensive keinem anderen DD nachstehen und enormen Pressure erzeugen, den kaum ein anderes Build erzeugen könnte, besonders in diesem Flux.


    Beachtet, dass die Attributspunkte nun bei Stärkung der Schwachen angehoben werden, nämlich um zwei Punkte, ihr erhaltet eine zusätzliche Lebenspunkteregeneration von +2 und eine zusätzliche Energieregeneration von +1.

    Somit liegen die Attributspunkte bei:
    Kanalisierungsmagie: 18
    Wiederherstellungsmagie: 14
    Macht des Herbeirufens: 9

    Beachtet außerdem, dass die Fertigkeiten in der Beschreibung mit dem zusätlichen Attributsbonus angegeben sind.


    Warum eine überlegene Rune der Kanalisierungsmagie?

    Ich höre bereits wieder ein Aufschreien, "keine überlegenen Runen im PvP, bist du wahnsinning?".
    Doch man muss sich die Vorteile ansehen, um verstehen zu können, warum dies gerade der Schlüsselpunkt ist. Die Fertigkeit Wehklage
    (angegeben mit dem richtigen Attributswert) fügt ab dem Wert von 18 -4 Lebenpunkteregeneration zu. Auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise eure Energie beeinflussen, werden so stärker und effizienter. Vergesst zudem nicht dem Flux. Auf einem Schildset haben wir immernoch 550HP oder soagr 580 wenn wir einen Speer mit Lebenspunkten statt zusätzlicher Rüstung ausstatten. Wir haben eine konstante Lebenspunkteregeneration von +2, und wie es der Zufall will, haben wir in der Fertigkeit Unverwüstliche Waffe auch den Break-Point erreicht und bekommen von dieser eine zusätzliche Regeneration von +6. Der ganze Clue allerdings ist die zusätzliche Energieregeneration von nun insgesamt 5 Pfeilen, was sehr stark ist, da diese Konstant ist. Durch die Kanalisierungsmagie auf 18 fügen die Angriffsfertigkeiten einen der höchsten und konstantesten DPS ' aller Klassen und Builds zu, klar haben andere Klassen höhere Schadensspitzen, aber der gleichmäßig hohe Schaden ist tödlich für eine andere Gruppe.

    Warum wird dieses Build als Hybrid-Build gespielt?

    Im aktuellen Meta der Zufallsarena kann man inzwischen fast von folgendem ausgehen, solange die anderen Spieler ihre Arbeit vernünftig verrichten: Die Konstellation:
    1. Caster DD (z.B Stoßwelle-Ele) / Melee DD (Hammer oder Axtkrieger)
    2. Shutdown (Mesmer oder Waldläufer, aber auch Nekromant mit Beispielsweise Siegel des Leidens
    3. Hybrid-Ritaulist
    4. Heiler

    führt meistens zu einer sehr langen Gewinnstrecke und meist zu dem maximalen 25 Siegen in Folge. Grund dafür ist die Ausgewogenheit. Selbst ein gutes balanced kann einfach überrollt werden, da durch uns (den Hybrid Ritualisten) eine hohe Standfestigkeit und eine sehr starke Offensive geliefert wird, die ein einzelner Heiler nicht halten kann, solange die Charaktere 1 und 2 ihren Sold erfüllen. Durch die Unverwüstliche Waffe, die man mithilfe der anderen Fertigkeiten und der erhöhten Energieregeneration problemlos ausgehändigt werden kann, entlastet man die Gruppe ungemein. Pressure Gegner verlieren ihre Wirkung, da beispielsweise Gift keine Wirkung mehr erzielt, nur eine postive für uns. Zudem bekommt man durch die +24 Rüstung gerundet nur 66% des Grundschadens (dies ist der Fall bei einer Rüstungserhöhung von 60 auf 84), was auch stark zum Holding der Gruppe beisteuert.


    Die Ausrüstung:

    Wir begnügen uns im Allgemeinsinne auf drei grundverschiedene Ausrüstungen:
    1. 40/40 Set auf Wiederherstellungsmagie
    2. 40/40 Set auf Kanalisierungsmagie
    3. Diverse Schildsets

    Es macht natürlich Sinn, die Wiederstellungszauber auf dem ersten, und die Kanalisierungszauber auf unserem zweiten Waffenset zu wirken, und daher sollte dies im Optimalfall auch gemacht werden.
    Zudem bietet sich eine ganze Reihe verschiedener Schildsets an. Dies allerdings könnt ihr nach eigenem Belieben variieren. Ob ihr zusätzliche Rüstung oder doch mehr Lebenspunkte auf einem Speer haben möchtet, liegt ganz bei dir.
    Außerdem solltet ihr Schilde gegen jede Schadensart parat haben. In der Ausrüstungsvorlage sind die zwei gängigsten für den aktuellen PvP-Betrieb - Erd- und Feuerschaden.


    Die Fertigkeiten (mit den zusätzlichen Attributspunkten) und deren Gebrauch / Spielweise:


    1. --> Geisterlicht:

      Dies ist ein aktiver Heal-Skill, mit dem man Verbündete heilen und dem Primärheiler unter die Arme greifen kann. Seid euch trotzdem dessen bewusst, dass ihr nichtd er Heiler seid und helft nur wenn ihr meint das der Heiler das nicht schafft, um dem Heiler besser zu helfen, nutzt die Unverwüstliche Waffe auf primäre Ziele eurer Feinde. Achtet außerdem auf die Hörweite zum Geist, gelegentlich kann man natürlich auch mit dem Lebenspunkteverlust problemlos heilen, zumal wir auch noch stetig Leben regenerieren.

    2. --> Erneuernde Welle:

      Erneuernde Welle ist eine sehr starke Fertigkeit, besonders auf dem hohen Attributslevel. Mit ihr wird zusätlicher Druck auf den Gegner erzeugt und wenn sie ausläuft bekommt ihr Energie. Setzt diese Fertigkeit immer ein, wenn sie euch zur Verfügung steht. Provoziert eine noch stärkere Wirkung indem ihr die Fertigkeit auf eurem 40/40-Set wirkt und falls ihr Erfolg bei einer halbierten Wiederaufladung hattet, setzt Erneuernde Welle sofort wieder gegen ein anderes Ziel ein. Desweiteren sind die Schadenspakete rüstungsunabhängig und daher könnt ihr jeden damit schonungslos verhexen. Wir kommen so auf einen Gesamtschaden von 8*14Schaden, also im Produkt auf 112 Schadenspunkte.

    3. --> Essenzschlag:

      Die dritte Fertigkeit in eurem Build ist einer der wichtigsten, da sie euch oft und auch viel Energie bringt. Achtet auf die Hörweite zu einem Geist. Essenzschlag sollte auch immer auf Recast verwendet werden.

    4. --> Geisterbrand:

      Geisterbrand ist ein aktiver Schadensoutput, der seine Berechtigung daher im Build erhält, da diese durch geringe Kosten das beste Energie/Leistungsresultat liefert. In Hörweite eines Geistes kommen wir auf 59 direkten Schaden und auf 6s Brennen also 6*14 Schadenspunkten, was dann zusammen 143! Schadenspunkte sind. Wohlgemerkt für 5e und geringe Wiederaufladungszeit. Wie es der Zufall auch will, bringt Geisterbrand in Verbindung mit Wehklage die maximale Lebenspunktedegeneration, der man in Guild Wars erliegen kann.

    5. --> Wehklage:

      Die fünfte Fertigkeit ist eine weiter Schlüsselfertigkeit. Auf Attributsstufe 18 fügt sie eine Degeneration von 4 zu, und das über die maximale Laufzeit, da Wehklage länger wirkt als sie wiederaufladen muss. So kommen wir für die maximale der 23s, die durchaus durch erneutes anwenden neu aufgetragen werden kann, auf 23s*8Schaden + 58 direkten Schaden im Falle eines Geistes in Hörweite, also 242! Schaden, und das sogar auf Fläche. Achtet beim wirken darauf, das möglichst viele Gegner diesem Zauber erliegen.

    6. --> Unverwüstliche Waffe:

      Ist die Berechtigung, uns "Hybrid" nennen zu dürfen. Sie hilft enorm. Der entsprechende Verbündete bekommt nur noch gerundet 66% des Schadens, dem diesen zugefügt wird, aufgrund der Rüstungserhöhung von 24Punkten. Sogar Ziele mit 80 Grundrüstung bekommen eine Reduktion von 34%, da Spieler mit 80Rüstung ca. 71% des einfallenden Schadens bekommen, und eine Rüstungserhöhung auf 104 den Gesamtschaden auf 46,65% reduziert (bezogen zur Standartrüstung von 60). Eine Reduktion von 71% auf 46% lässt sich auch ausrechnen, und siehe da, es sind auch ca 1/3 Schadensreduktion. Durch die Regeneration helft ihr eurem Heiler imens und dadurch, das wir keine Energienöten haben, kann man Unverwüstliche Waffe auch oft verwenden.

    7. --> Blutgesang:

      Blutgesang ist unser Geist, der günstig und oft eingesetzt werden kann und enorm lange steht, solange er natürlich nicht aktiv angegriffen wird. Viele Fertigkeiten werden durhc den Geist in Hörweite effizienter. Wenn der Geist stirbt, sind eure Fertigkeiten keinesfalls nutzlos. Man muss dann nur gezielter auf seine Energie achten. Beim Wirken solltest ihr darauf achten, das sich kein Shutdown in der Nähe befindet. Im Kampf muss man sich dann ggf. von einer Waldläufer entfernen oder Hindernisse aufsuchen, durch die selbiger nicht schießen kann. Nebenbei verursacht dieser Geist guten, nicht zu unterschätzenden Zusatzschaden, vorallem auf Attributsstufe 18.

    8. --> Siegel der Wiederbelebung:

      Das muss beim besten Willen nicht näher erläutert werden. Macht Gebrauch davon wenn es nötig ist.


    Abschließende Bemerkungen / Vorteile / Nachteile:

    Ich habe hier keine Varriationsmöglichkeiten angegeben, da diese nicht zwingend notwendig sind. Es kann zum Beispiel Geisterlicht gegen Körper und Seele heilen getaucht werden. Dieses sind dann aber persönliche Vorlieben.
    Meiner Meinung nach ist dieses Build zur Zeit des Flux fast schon zu stark, probiert es selber einfach aus und staunt was dieser Ritualist and Schaden raushaut.
    Zum Thema Geist Tod = Build nutzlos: Dies ist nicht der Fall, man kann noch mehr als genug aktiv machen. Und außerdem, es ist Zufallsarena! Da werden Geister meist länger als 20s stehengelassen.
    Was außerdem nennenswert ist, ist, dass man geradzu alles spammen kann durch Erneuernde Welle und Essenzschlag
    und der +1 Energieregeneration.

    Abschließend wünsche ich Euch viel Spaß mit diesem Build.
    -Sho-

Diese Vorlage wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »-Sho-« (5. März 2012, 16:32)

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Allgemeine Informationen

  • Vorlagen-Aufrufe

    7 365 (3,53 Aufrufe pro Tag)

  • Kategorie

    Zufallsarenen (RA)

  • Datum erstellt

    Freitag, 2. März 2012, 21:34

  • Datum zuletzt editiert

    Montag, 5. März 2012, 16:32

  • Datum freigeschaltet

    Samstag, 3. März 2012, 14:37

  • Vorlagenart

    Öffentlich

Bewertung

  • Gesamtbewertung

    5

  • Effektivität

    5

  • Innovation

    3

  • Anfängerfreundlichkeit

    4

  • Spaßfaktor

    5

  • Beschreibung und Ausrüstung

    5

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