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Riss HM mit Helden

Vorlage erstellt von »NowhereMan«

Kommentare (20)

Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

Heimwelt: Jade-Quarry

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1

Freitag, 3. Juni 2011, 10:17

Eben vorweg: Bitte alle Radianten-Befähigungen und Runen d. Einstimmung gegen Überlebende-Bef.(oder Nachtpirscher) und Runen d. Lebenskraft tauschen.

-Wozu Verzauberungen ausweiten wenn vV20% schon fast reicht?
Selfheal ist im PvE doof ;) also Mystische Regeneration raus. Lieber [[Trugbild -Umhang] rein oder so
Wozu +5e aufer Sense? lieber "Stärke und Ehre" nehmen
-Den Assassinen würd ich mit Blitzende Klingen und Kritische Beweglichkeit spielen
Dem Assa alle Radianten-Bef. wegnehmen, a) da die Brust und Beine eher als alle anderen Körperteile mit +Rüstung geschützt weden solten und b) weil +Energie einfach nicht viel bringt.. also bitte auch Nachtpirscher rauf.
Wieso die +3 Rune auf Krit-Stöße? +2 reicht locker..
-Dem Smite geht die Energie aus..
Ich bin auch kein Fan von Geißelheilung
Ihm fehlt noch die Waffe
-dem Panic fehlt die Waffe
-Die Geister des SoSs werden schnell sterben, so ohne einen punkt auf MdH.. die Zwiesprachegeister braucht man eig nicht. Lieber noch Blutgesang und Wut der Vorfahren einpacken.
Hat auch noch keine Waffe
-Wozu n BiP? imo reicht die Energie nur beim RoJ nicht.
-Die Heiler imo zu 2 Standard-WdH-Mönchen oder 1 WdH und 1 UA mit Patient statt dem Siegel
auch hier fehlt die Waffe und noch eine Rune auf GdG
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2

Freitag, 3. Juni 2011, 13:11

Sooooo danke für die schnelle Antwort :).
Runen, Befähigungen und Waffen wurden angepasst, was die Runen angeht ist das denke ich wirklich besser so. Die Radianten Bef. lass ich bei den Helden lieber drin, weil die ja oft dazu neigen schnell ooM zu gehen^^.

Was die Skills angeht ab ich schon alles was nicht die Heiler betrifft umgebaut, weil die Heiler sind imo sehr Stabil und ich weiß nicht warum ich einen Skill der ein starkes rezz und bessere Heilung verbindet gegen einen Skill mit guter Heilung tauschen sollte. Außerdem mag ich WdH nicht sonderlich, aber wer will kann das ja so wie von Master Bates beschrieben abändern.

Der Test des abgeänderten Builds kommt dann Morgen, da werd ich auch die Screenshots nachholen^^.

MfG euer NowhereMan


€: Ich hab keine Ahnung warum der 2. Derwisch nicht dargestellt wird :/, Vorlagencode ist korrekt. Kann hier vllt wer Helfen?
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3

Samstag, 4. Juni 2011, 07:32

Derwisch 2
Vorlagencode anzeigen Mit paw·ned² öffnen


(des was angezeigt wird, jetzt einfach nur hierher kopiert...)


Zum Build, würde sich beim 1. Derwisch nicht Wirbelsturmangriff gut machen? Wie du ja beschrieben hast, soll der auf Gegneransammlungen gehen..

Ansonsten muss ich mal jemanden finden der mit mir Testen läuft :-)
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Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

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4

Samstag, 4. Juni 2011, 13:33

Zitat

Die Radianten Bef. lass ich bei den Helden lieber drin, weil die ja oft dazu neigen schnell ooM zu gehen
Genau da denkst du falsch ;)
Mehr maximale Energie erstetzt KEINESFALLS ein gutes Energiemanagement und ist auch NICHT mit diesem gleichzusetzen!!!!
Mit den Radianten-Bef. und Runen d. Einstimmung gehen deine Helden nur ca 2-4 Sekunden später ooM. Ein gutes E-Management verhindert, dass die Helden iwo ohne Energie dastehen.
Die Helden, die bei dir Energie Probleme bekommen sollten, sind der RoJ, und die 2 Heiler.
Wenn du schon mit UA spielst, dann nimm bitte Leechsig & Kraftentzug/Spare in der Zeit ... als E-Management ;)
Dem RoJ gibst du dann anstatt Geißelheilung das Leechsig oder Spare in der Zeit ... oder das Geißelungs-Siegel

Die Waffen der Helden würde ich ausnahmslos gegen 40/40 Sets tauschen.

Einen UA würde ich für nen MM mit Prots kicken. Der MM bekommt ein 40/20/20-Stab.
Dem anderen Patient anstatt dem Siegel geben.
Dann den BiP-Prot kicken und nen Ineptitude-Mesmer einbauen.
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5

Samstag, 4. Juni 2011, 19:09

... befähigungen sind geändert und das Build wurde auch angepasst. Der Schutz Nerko und die Heiler bleiben aber so wie sie sind. BiP bringt allen in der Gruppe etwas und so bleibt die Gruppe auch relativ stabil in Gebieten wie dem Inferno usw. Wenn du denkst das der Protter rauskann und man nur einen Heiler braucht dann probiers doch bitte aus, imo reicht 1 Heiler aber nicht. Der MM ist in der UW und im Riss ja noch ok, aber sobald es wieder ans TdP geht ist er eher fehl am platz, weil eine falsche Gruppe zu ziehen heißt dort meistens ---> Gruppe tot

Wenn dus ausprobiert hast kannst du mir ja sagen ob es funktioniert.
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6

Samstag, 4. Juni 2011, 20:34

Klar kann man im TdP nen MM mitnehmen oO Sogar wenns n Held ist. Aufpassen sollte man ja immer.. oder du ziehst einfach schlecht..
Sonst würd ich dir n ST empfehlen. Ein Fullheiler sollte genug sein, wenn du nen Fullprot dabei hast. oder 2 Hybrie wie ich schon vorgeschlagen hab..

BiP ist einfach überflüssig.. oder du kickst bei mehren Leute die Hälfte des E-Managements.. dann brauchst du ihn..
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Wohnort: Erfurt

Beruf: Radiologieassistent ~ Mediziner mit Ausstrahlung

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7

Sonntag, 5. Juni 2011, 19:05

Das Hauptprblem im TdP ist nich die Menge der Einzelnen Gegner die dir Schaden machen sondern das allein 1 Gegner die Onehit´ten kann.
Deshalb n vernünftiger Prot um den Schaden runter zu legen dann reicht 1 Healer.
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8

Dienstag, 7. Juni 2011, 19:54

Also: Ich hab jetzt doch mal deinen Vorschlag mit dem MM und nur 1 Heiler getestet.... bis jetzt nur im Rabenherz und Inferno. Die Quest hinter feindlichen linien im Rabenherz ging ganz gut, eigentlich ohne probleme :). Aber im Inferno war ich spätestens im dritten (auch fast im zweiten) tot. Es lag wohl am energiemanagement des heilers ... könntest du mir da vllt schicken wie du das machen würdest? Weil ich hab keine Ahnung wie ich die Attribute verteilen soll, der braucht ja 3. Schonmal danke im vorraus und danke für die Vorschläge :).
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9

Mittwoch, 8. Juni 2011, 22:37

kommt drauf an, welchen Heiler du willst. Ich hab die Attributsverteilung grad net im Kopf.. sitze n paar tausend Kilometer vom Pawned weg^^
WdH-Monk
-WdH
-Patient/Dwaynas
-Aegis
-SoA
-SG
-Cure Hex
-Leech Sig
-PD/Waste not, Want not
Attris: Heil: 12+1+1; Schutz: 9+1; Inspi: 8!!; GdG: 3 oder Heil auf 11+1+1 und mehr auf GdG
UA-Monk
-UA
-Patient
-Dwaynas
-Himmlische Wonne??
-Pendant ??
-Cure hex
-Leech Sig
-PD/Waste not, Want not
Heil: 11+1+1; GdG: 11+1; Inspi: 8!

ich hoffe ich hab grad die Builds + Attris richtig gepostet :/ beim UA bin ich mir mit den Doppelfertigkeiten nicht SoO sicher^^" die Attris sollten aber hinkommen
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10

Samstag, 11. Juni 2011, 14:52

Die BL sieht jetzt auf jeden Fall besser aus ;).
Ich würd den Prot evtl noch zu nem Mö/Me machen, damit man dann Schutzgebete höher skillen kann und sie so effektiver werden ;)
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11

Samstag, 11. Juni 2011, 15:00

Hmmm eigentlich ist das nicht nötig, so hat er genug Energie und so ''stark'' wie die Fertigkeiten jetzt sind (sollten) sie für die Phasen in denen SY! vllt nicht steht eigentlich reichen. Ich werde das trotzdem testen wenn ich Zeit hab.

Achja: Wenn sich wer wundert wo auf einmal der Teil zum TdP/ zur UW hin ist, ich hab mich entschieden alle Gebiete einzeln vorzustellen, weil ich so einfach zu wenig Platz hatte.
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12

Samstag, 11. Juni 2011, 15:28

Es gibt auch Rüstungsunabhängigen Schaden, der durch SY geht ;) Deswegen nimmt man nen Prot mit^^ SY sollte sowiso permanent oben sein ^^
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13

Sonntag, 10. Juli 2011, 16:37

Sooooo ich hab die Builds getestet und aktualisiert. So wie das Build jetzt da steht haben wir einen kompletten Riss run ohne große Probleme, ohne Malusentferner und Consets in 2 Stunden bei Normalem Spielen geschafft (also wir sind nicht durch die Gegend gehetzt und haben 3 Gruppen auf einmal gezogen usw...)

naja, ich freue mich auf weitere eventuelle Kritik und hoffe auf gute Bewertungen ;) .
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14

Montag, 11. Juli 2011, 19:04

Du hast die Ausrüstung noch nicht überall verbessert.
Auch gefallen mir noch nicht alle Builds ;)
-Radianten-Bef., Runen d. Einstimmungen und +[...]Energie-Mods sind noch in mehreren Vorlagen zu finden.
-3 Hohe Runen aufm Derv drücken die HP viel zu sehr: maximal 2.
-Der Assa hat 8 Punkte auf Schattenkünste ohne eine Fertigkeit der Linie mitzuhaben. lieber 12+1+2 auf Dolch und 12+1 auf kritische
-wozu Asurischer Scan? lieber die EBSoH mitnehmen ;)
-dem Inep geh die Energie aus. lieber so spielen:
3 – Me/N Ineptitudemes
Vorlagencode anzeigen Mit paw·ned² öffnen

-auch würd ich Illusionsmagie nur auf 15 bringen und dann den +30HP-Mod der Waffe zu nem halbiert... 20% machen
-Dem Panic gibst du am besten auch ein 40/40-Set und 15 Punkte auf Beherrschungsmagie reichen aus
-dem SoS könntest du ein 40/40-Set auf Flüche geben um evtl die Recastzeit von MoP zu halbieren. Sonst ein 40/40-Ste auf Kana bitte
-Wieso hat der SoS eine kleine Rune d. Zwiesprache?? ist vollkommen unnütz
-Nimm dem MM die UA weg.. so wichtig ist sie nicht.. auch wenn der Heiler mal fallen sollte.. der Prot sollte es noch schaffen die Gruppe in den paar Sekunden zu halten. Lieber mit Jagged Bones spielen, so dass der Heiler weniger schnell Aggro bekommt.
-Warum spielt der MM nicht mit 12+1+2 auf Todesmagie? So sparst du dir knapp 40 HP Verlust. Und du kannst dann mit nem 40/40-Set auf Todesmagie spielen.
-Der Prot sollte einen 40/20/20 -Protstab bekommen
-evtl dem UA ein 40/40-Set auf Heilgebete geben.
-Heilgebete auf 16 ist definitiv zu hoch. auf 12+1+1 reichts auf jeden Fall. und mit mehr HP wird der UA weniger oft angegriffen ;)
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15

Dienstag, 12. Juli 2011, 17:59

... Danke für den Hinweis ... hatte die Rüstungen usw ganz vergessen >_> . Naja, alles abgeändert aber die UA beim MM bleibt, alle 15 sec nen 2. minion ist ein bischen wenig und so geht man sicher das der Heiler gleich wieder aufsteht wenn er gestorben ist ... ich find sie einfach besser

Der Scan bei der Assa ist für das Große Schlachtfeld, weil die Knochige-Eishände da dich sehr gerne mit Verschwommene Sicht und Blindheit belegen und ich sichergehen will dass da der Schaden der Assa durchkommt.
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16

Dienstag, 12. Juli 2011, 18:35

Jetzt mecker ich nochmal rum :P
Beim Derv die Radianten-Bef. auf den Füßen gegen eine Überlebende-Bef. tauschen und auch der Panic hat noch eine Rune d. Einstimmung auf den Händen ;)

Das mitm Scan sehe ich ein, allerdings bedeutet Versplitterte Knochen mehr als nur 1 Minion alle 15 Sekunden. Auch ist die Castzeit kürzer und man baut die Minionwand schneller auf. Außerdem triggert das 40/40-Set auf die Fertigkeit, so dass man auch öfter mal die Verzauberung alle 7 Sekunden verteilen kann. Füge die Elite zumindest in die Alternativen ein. btw.. die Rubrik fehlt dir noch gänzlich ;)
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17

Dienstag, 12. Juli 2011, 21:16

Heute bin ich wohl echt verpeilt >_> .... Befähigungen sind denke ich ma jetzt wirklich alle geändert und wo Alternativen möglich sind (das Build dadurch nicht ''schlechter'' wird) wurden sie eingefügt. Jetzt noch ne kurze begründung zu den vielen Hex-Entfernern: An stellen an denen Schatten Mesmer und die Schatten Bestien sind hat man echt mit Empathie und Boshafter Geist zu Kämpfen, da kann es sein das die Assa oder der Derwisch in die Gruppe reinhaun und sofort tot sind ... und das gleiche nach dem rezz nochmal. Also je mehr Hex-Entferner desto besser :D .
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18

Mittwoch, 13. Juli 2011, 00:05

Gegen die Hexremovals hab ich gar nichts gesagt :P
In der Beschreibung hast du noch viele [build][/build]-Befehle stehen.. die haut der BC bei jedem Speichern der Vorlage automatisch rein (KA warum =/)
Außerdem sind manche Fertigkeiten/(Alternativ-)Builds falsch geschrieben und werden deshalb nicht richtig angezeigt.
Das wäre dann vorerst alles :P
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19

Mittwoch, 13. Juli 2011, 16:14

Fertigkeiten korrigiert ..... jetzt zeigt er aber seltsamerweise das 1. Derwisch Build auch nicht an -.-

Riss Derwisch
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4

20

Mittwoch, 13. Juli 2011, 18:47

Hmm.. keine Ahnung warum es nicht angezeigt wird =/

€ Versuchs mal mit nem Leerzeichen vor der Vorlage ;)

Dieser Kommentar wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Master Bates« (29. August 2011, 22:19)

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