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RA -- Pure Monking

Vorlage erstellt von »Kakon«

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  • Wort der Heilung Geduldiger Geist Bonettis Verteidigung Energischer Geist Wächter Zustände entziehen Gebot der Reinheit Heiliger Schleier 1
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    Rüstung Überlebende-PvP-Heiler-Kopfschmuck d. kleinen Heilgebete Überlebende-PvP-Militanten-Amtstracht d. überlegenen Lebenskraft Überlebende-PvP-Geweihten-Handbandagen d. Gesundung Überlebende-PvP-Cantha-Hosen d. Einstimmung Überlebende-PvP-Shing-Jea-Sandalen d. kleinen Gunst der Götter
    Waffensätze
    PvP-Speer d. Tapferkeit PvP-Schild der Stärke d. Tapferkeit
    PvP-Speer d. Verteidigung PvP-Schild der Stärke d. Tapferkeit
    PvP-Heiliger Stecken d. Beschleunigung PvP-Heil-Ankh d. Tapferkeit
    Experten-PvP-Heiliger Stab d. Verzauberung
    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

    • Ausrüstungsvorlage

    • Waffenvorlage 2

    • Waffenvorlage 3

    • Waffenvorlage 4

Beschreibung

  • Einleitung

    Heute stelle ich euch mal das - meiner Meinung nach - beste Mönch-Build für die RA vor. Gleich vorweg: da man keinen Blockstance verwendet, ist das Build in dieser Form für Anfänger nicht unbedingt geeignet.
    Viel Spaß beim Balti-Punkte-Farmen ;)

    Die Skills

    Wort der Heilung
    Auch in diesem Build ein Muss. Damit wir einen Kameraden noch vor dem Tod retten können, brauchen wir diesen Zauber, da er einfach die höchste Heilleistung liefert. Natürlich sollte er nur eingesetzt werden, wenn das Ziel tatsächlich unter 50% seiner maximalen Lebenspunkte ist, ansonsten lohnt sich eher Geduldiger Geist oder Siegel der Verjüngung.


    Geduldiger Geist
    Eine Verzauberung, die richtig eingesetzt sehr hilfreich sein kann. Die Tatsache, dass die Heilung erst zwei Sekunden später erfolgt, mag einen zuerst glauben lassen, dieser Skill sei doch im richtigen Moment nie da.
    Nun lässt sich aber doch relativ schnell erkennen, ob ein Teammitglied in wenigen Sekunden viel Schaden erleiden wird oder nicht - z.B. daran, dass ein Assassine gerade seine Kombo begonnen hat (bspw. mit einem Handflächenschlag). In diesem Fall kann Geduldiger Geist bereits prophylaktisch gewirkt werden.
    Außerdem ergibt sich hier die Möglichkeit, die Eigenart von WdH mit der von Patient zu kombinieren: angenommen, ein Verbündeter hat noch über 50% seiner LP, wir wissen (bzw. ahnen) jedoch, dass das sich gleich schlagartig ändern wird. In diesem Fall kann Patient gewirkt werden und sind dann die LP auch unter 50% verwenden wir WdH. Da Patient erst nach zwei Sekunden heilt, wird der Bonus von WdH aktiviert und das Ziel innerhalb der zwei Sekunden um gut 350 LP geheilt.
    Es bietet sich zudem an, Patient mit Gebot der Reinheit zu entfernen, um so zu einer schnellen und hohen Heilleistung zu kommen (da man selber immer mit Energischer Geist belegt sein sollte, um die 200 LP).


    Bonettis Verteidigung
    Eine Haltung zum Blocken, um einfacher Hammerkrieger u.Ä. abwehren zu können. Außerdem liefert sie meistens Energie und lässt sich kostenfrei und nebenbei aufladen (einfach herumstäbeln bzw. mit dem Speer angreifen ;)).


    Energischer Geist
    Ein sehr beliebter Cover-Ench für Heiliger Schleier. Durch seinen geringen Cd, der der langen Dauer entgegensteht, kann diese Verzauberung auf dem gesamten Team gehalten werden, was einem eine ganze Menge Arbeit abnehmen kann.
    Weiterhin sollten wir damit die Enches unserer Verbündeten (falls vorhanden) covern.
    Auf uns selbst sollte dieser Verzauberung ebenfalls immer liegen, damit wir sie mit Gebot der Reinheit jederzeit entfernen können.


    Wächter
    Unser Block, da man als Mönch sowas nun mal einfach braucht. Gleichzeitig stellt er eine weitere Verzauberung dar, die gut (am Ende) mit Gebot der Reinheit entfernt werden kann, da sie ohnehin nicht lange hält.
    Bei diesem Skill ist Vorsicht geboten; eine zu häufige Verwendung führt schnell dazu, dass man nur noch wenig Energie hat. Daher sollte abgeschätzt werden, ob der kommende Schaden wirklich geblockt werden muss oder nicht (einen Hammerkrieger bspw. muss man immer blocken, einen Schwertkrieger nicht unbedingt, da sein Schaden nicht so spikeartig kommt).


    Zustände entziehen
    Einer der stärksten Zauber, um Verbündete von Zuständen zu entlasten. Er ermöglicht es, unser Team (uns selbst erst einmal ausgenommen) von Zuständen frei zu halten. Allerdings ist auch hier Vorsicht geboten: der geringe Cd verleitet schnell zum Spammen, was - genau wie bei Wächter - unser Ende bedeuten kann.


    Gebot der Reinheit
    Nun ziehen wir alle Zustände auf uns, super! Aber wie werden wir sie wieder los?
    Die Antwort ist dieser Skill. Insgesamt besitzen wir 4 Verzauberungen, von denen 1-2 in jedem Kampf auf uns liegen (Energischer Geist und Heiliger Schleier). Das bedeutet, dass wir theoretisch bis zu 5 Verhexungen und 4 Zustände auf einmal entfernen können.
    Weiterhin ist diese Fertigkeit tatsächlich eine Fertigkeit und kein Zauber. Das ermöglicht es, Verhexungen wie Rückschlag oder Schande aus dem Weg zu gehen (nicht jedoch Ablenkung).
    Für besonders starken Hexremove sollte diese Fertigkeit immer zusammen mit Veil eingesetzt werden, da so gleich 2 Verhexungen durch das Beenden von Veil entfernt werden. Für hohe Heilung sollte sie mit Patient eingesetzt werden.
    Alles in allem macht dieser Skill einen Mönch extrem unempfindlich gegenüber Verhexungen und Zuständen.


    Heiliger Schleier
    Veil ist eine der wichtigsten Verzauberungen des Mönchs. Es ist die einzige Möglichkeit (davon ausgehend, dass man der einzige mit Hexremove ist), Verhexungen wie Ablenkung oder Visionen des Bedauerns zu entfernen, ohne dabei zu Schaden zu kommen. Dies wird durch ein Auftragen von Veil vor Beginn des Kampfes erreicht. Außerdem dient Veil als Hexremove für Verbündete.
    Es ist wichtig, Veil immer mit Energischer Geist zu covern!


    Die Taktik

    Das meiste habe ich schon zu den jeweiligen Skills geschrieben, daher nur noch ein paar allgemeine Dinge...

    Der größte Fehler, den man als Mönch machen kann, ist, stetig die Lebenspunkte der Verbündeten auf 100% halten zu wollen. Das ist normalerweise weder möglich, noch hält man sowas energietechnisch lange durch.
    Um nicht andauernd heilen zu müssen, sollte man außerdem dafür sorgen, dass die Verbündeten einfach weniger Schaden erleiden. Mit diesem Build lässt sich dieser Grundgedanke natürlich nur teilweise umsetzen, da wir hauptsächlich Heilfertigkeiten verwenden. Dennoch muss man z.B. einen Assassinen, der mit Energischer Geist belegt ist, deutlich weniger Heilen und dank der hohen Angriffsfrequenz ist die Gesamtheilung für 5 Energie schon gar nicht schlecht.
    Auch sollte man nicht nur sich selbst mit Wächter vor einem Hammerkrieger schützen - greift dieser z.B. einen Caster aus unserem Team an, können wir dem einiges an Schaden ersparen, wenn wir ihn mit dieser Verzauberung belegen.

    Ach eins noch: Wächter sollte durchaus zu Kampfbeginn gecastet werden, damit man nicht gleich vom Waldi gestoppt oder durch einen Schattenschritt-Überfall erledigt wird.

    Es gibt hier sicherlich noch Hundert weitere Punkte, die es anzusprechen gilt, aber das würde erstens den Rahmen der Beschreibung sprengen, zweitens mir Krämpfe in der Hand bescheren und drittens findet man all das auch relativ schnell selber heraus (wenn man es ohnehin nicht schon weiß) ;)

    Die Waffen

    Ich denke, das sollte klar sein:
    • High-Energy-Set für den Fall, dass uns die Energie ausgeht
    • Low-Energy-Set gegen Edrain
    • Def-Set gegen böse Leute
    • ... und ein normales Set :)
    Wer will, darf noch Schilde gegen jegliche Schadensart, jeden Zustand und sonstigen Krempel mitnehmen ;)

    Die Alternativen

    ==>

    Pro & Kontra

    Pro
    • WdH-Monk: viel Heal
    • extremer Hex- und Condremove
    • sehr hoher Selfheal
    Kontra
    • [/lexicon]
    • Hexremove auf Verbündeten nur alle 12 Sekunden

    =========================================================

    Gruß & Viel Spaß :)

    Kakon

Diese Vorlage wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kakon« (7. August 2010, 09:13)

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      • Gebot der Reinheit
      • Zustände entziehen
      • Verteidigung des Beschützers

    Von wolty (1. März 2012, 18:18) geeignet für »Zufallsarenen (RA)«

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Allgemeine Informationen

  • Vorlagen-Aufrufe

    2 377 (0,78 Aufrufe pro Tag)

  • Kategorie

    Zufallsarenen (RA)

  • Datum erstellt

    Freitag, 30. Juli 2010, 16:36

  • Datum zuletzt editiert

    Samstag, 7. August 2010, 09:13

  • Datum freigeschaltet

    Samstag, 31. Juli 2010, 06:50

  • Vorlagenart

    Öffentlich

Bewertung

  • Gesamtbewertung

    4

  • Effektivität

    5

  • Innovation

    3

  • Anfängerfreundlichkeit

    3

  • Spaßfaktor

    5

  • Beschreibung und Ausrüstung

    4

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