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RA Hybrid-Rit Guide

Vorlage erstellt von »Deadrabbit«

Kommentare (32)

Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

Heimwelt: Jade-Quarry

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21

Samstag, 16. Juli 2011, 15:25

verdammtes Pawned xD Ich bin zurzeit etwas verplant.. sorry :P
Die paar Levels weniger beschleunigen das Unvermeidliche noch weiter..
Und ich bin trotzdem noch für ein 40/40-Set um Essenzschlag & Blick aus dem Jenseits schneller wieder da zu haben ;)
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Barbie Cue

Held (1)

Wohnort: Kromsdorf (bei Weimar)

Beruf: Azubi Steuerfachangestellter

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22

Samstag, 16. Juli 2011, 17:24

Ja ich bezeichne es als Funbuild. Einfach weil Rits eklatante Schwächen haben, welche in der RA brsonders zum Vorschein treten. Im selben Moment können sie auch noch ihre große Stärke nur bedingt ausspielen.

Schwäche: Von Geistern abhängig und damit sehr leicht ruptbar. Da man hier nur 4 Leute hat und man ständig im Geschehen stehen sollte (anders als im AdH/GvG), ist man dem Gegner hilflos ausgeliefert während man den Geist castet. Zurückrennen wie du es beschreibst geht auch nur bedingt, da dann deine anderen Teammitglieder one Heals dastehen.

Stärke die nicht ausgenutzt wird: Der starke Partyheal und die starken nicht-Elite-Heals. Das hat zum Teil mit oben Beschriebenen zu tun und damit, dass Partyheal bei 4 Leuten logischerweise nur halb so effektiv ist. Nächste Stärke die du nicht ausnutzt ist die unremovebarkeit von Waffen.

Somit bist du irgendein Hybriddingens, das nichts Halbes und nichts Ganzes macht. Kann durchaus nützlich sein, aber häufiger ist es effektiver sich auf ein Aufgabengebiet zu spezialisieren.


Also Funbuild, aber durchaus spielbar. Funbuild heißt nicht, dass es unglaublich schlecht ist, sondern dass es ein eher schwaches Grundprinzip benutzt. Das geht zwar oft in die Hose, muss es aber nicht. ;)
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23

Sonntag, 17. Juli 2011, 00:47

Ihr habt durchaus bei manchen Recht, wie Partyheal lohnt sich nicht bei 4 (der Meinung schliess ich mich auch an) und Waffenbimbo ist nutzlos in RA.

Wenn man die Asche droppt und nicht volle HP hat, bekommt man 268 heal, die 134 mehr Max-Hp zählen da nicht mitrein, wenn ich mich nicht sehr täusche. Beispiel: Man hat noch 80 hp, nun werden einem durch nachcasten der Asche ca. 68 Hp abgezogen, man wäre nun bei 12 Hp. Durch den Heal bekommt man jetzt 12+ 268 Hp = 280Hp und gleichzeitig Reduzierung von 699 Max-Hp auf 625 Max-Hp, da die Erhöhung der Max-Hp durch Großzügig war Tsungrai durch den Verlust der HP des Waffensets(Tapferkeit usw.) reduziert wird.

Ich will ja als Zweit-Healer nichts Ganzes sein, dann wäre ich ja nutzlos, da zuviel Heal. Solohealer ist man nur zur Überbrückung, falls man keinen Monk im Team hat oder durch Leaver bekommt. Es ist aber durchaus schaffbar, auch als Solohealer einen hohe Siegesserie zu schaffen.
Der Monk kann in manchen Situation einfach nichts mehr machen - Kraftblock,Rückschlag,Ablenk-Schuss auf Wort der Heilung, da kommt Waffe der Behebung und Körper und Seele heilen gerade recht um ihn zu retten und mit dem Dmg kann man gleichzeitig Pressure erzeugen.

Glaubt ihr wirklich, ein Ele, dessen Melee im Team Blindheit anpingt (falls er das überhaupt macht ;)), würde dann dem Melee helfen den Geist zu töten? In der RA spielen keine AdH-Progamer, die wissen, dass Koordination im Team das A und O in GW ist. In der RA darf man durchaus von einer gewissen Dummheit der Gegner ausgehen bzw. mangelnde Teamfähigkeit vorraussetzen. Spielt es doch einfach mal, ihr werdet sehen, dass sich die wenigsten für euren Geist interessieren, vllt tötet ihn mal ein Melee, dann setzt man ihn nochmal und dem Melee ist es zu aufwendig, ihn erneut zu vernichten. Das wichtigste ist eben, den Geist am Anfang richtig zu setzen, dann bleibt er meistens "unangegriffen" :D

Dieser Kommentar wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Deadrabbit« (17. Juli 2011, 01:02)

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24

Sonntag, 17. Juli 2011, 14:21

Ihr habt durchaus bei manchen Recht, wie Partyheal lohnt sich nicht bei 4 (der Meinung schliess ich mich auch an) und Waffenbimbo ist nutzlos in RA.
...

Glaubt ihr wirklich, ein Ele, dessen Melee im Team Blindheit anpingt (falls er das überhaupt macht ;)), würde dann dem Melee helfen den Geist zu töten? In der RA spielen keine AdH-Progamer, die wissen, dass Koordination im Team das A und O in GW ist. In der RA darf man durchaus von einer gewissen Dummheit der Gegner ausgehen bzw. mangelnde Teamfähigkeit vorraussetzen. Spielt es doch einfach mal, ihr werdet sehen, dass sich die wenigsten für euren Geist interessieren, vllt tötet ihn mal ein Melee, dann setzt man ihn nochmal und dem Melee ist es zu aufwendig, ihn erneut zu vernichten. Das wichtigste ist eben, den Geist am Anfang richtig zu setzen, dann bleibt er meistens "unangegriffen" :D


Zum ersten Punkt Partyheal: Du hast mit 2 starken Heilskills genug Einzelheil-Skills, Schützend war Kaolai reduziert deinen erlittenen Schaden um 16%, lohnt sich auf Dauer mehr. Nimm Schützend war Kaolai ins Build, dann bist du auch gegen Pressure gut geschützt, Spike-Abwehr hast du ja wie oben erwähnt durch die Heilskills genug.

Zum Waffenbimbo: EInen reinen Waffen-Verteiler bringt es natürlich in der RA nicht, aber Unverwüstliche Waffe und Waffe der Abwehr (PvP) nehmen dir viel (Heil-)Arbeit ab und mit Unverwüstliche Waffe hast du auch was gegen Hexes.

Zum Geister töten: Nimm doch Vernichtung, den tötet niemand gern.
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Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

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25

Sonntag, 17. Juli 2011, 23:15

Zitat

Zum ersten Punkt Partyheal: Du hast mit 2 starken Heilskills genug Einzelheil-Skills, Schützend war Kaolai reduziert deinen erlittenen Schaden um 16%, lohnt sich auf Dauer mehr. Nimm [skill]Schützend war[/skill] Kaolai ins Build, dann bist du auch gegen Pressure gut geschützt, Spike-Abwehr hast du ja wie oben erwähnt durch die Heilskills genug.
qft
Sonst nimm doch Heftiger Schildschlag o.Ä. mit.. Damit stört Asseln und Warrs vielmehr als mit der Asche, die dir einen einmaligen HP-Schub gibt. Auch ist die Elite schon ziemlich gut darin, erste Schäden abzufangen.
Ich wäre jetzt dafür komplett ohne Asche zu spielen. Dann ein 40/40-Set zu verwenden, um öfter Blindheit zu verteilen und Energie zu erhalten. Also Melee-Abwehr dann Heftiger Schildschlag, Rückkehr, Waffe der Abwehr o.Ä. und die präventiv die Elite, wenn man bemerkt, dass ein Melee auf einen zu rennt. Außerdem dann auf das Def-Set wechseln. Das sollte als Defensive reichen.
Vernichtung ist auch eine gute Idee. Der Geist it sogar zwei Level höher als Blutgesang
Also dann ungefähr so:
1 – R/K Unbenannter paw·ned²-Charakter
Vorlagencode anzeigen Mit paw·ned² öffnen


btw.. wo hab ich gesagt, dass ein Ele, in dessen Team ein Warr Blindheit pingt, dem Warr helfen wird den Geist zu kicken?
Ich habe lediglich geschrieben, dass ein Warr Blindheit pingen wird, so dass evtle Mönche diese entfernen können.
Außerdem hilft Blindheit nicht gegen Eles, die den Geist genauso schnell kicken.
Und manche, die sehen, dass deine Fertigkeiten auf dem Geist aufbauen, werden sich denken, dass das Töten des Geistes dich ziemlich behindert und es deswegen machen.
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26

Montag, 18. Juli 2011, 00:00

Das sollte nur zeigen, dass sich in der Realität viel weniger Gegner für den Geist interessieren als in der Theorie ;)

Vernichtung hält allerdings nur 30 sec, das ist mir zu kurz. Und ich persönlich würde einen Vernichtungsgeist sofort töten, um den Dmg gering zu halten. Weiterhin ist in einem Spiel gegen 2 Monks der Dmg von Blutgesang hilfreich. Der unterstützt einen auch beim Töten von geg. Melees, die ausser Healrange laufen, weil sie den Ritu bekämpfen wollen.

Die Asche hilft durch den Heal mMn gegen mehr Situationen als das Heftiger Schildschlag kann. So z.b. gegen Eleschaden.
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27

Montag, 18. Juli 2011, 12:32

Genauso wie die Leute Vernichtung töten würden, würden sie auch Blutgesang töten, da dieser auch Schaden macht. Aber die Scheu einen Vernichtungsgeist anzugreifen ist größer, außerdem hat dieser mehr Rüstung und mehr Lebenspunkte.

Gegen Eleschaden hast du deine Heilzauber und die Waffe..
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28

Montag, 18. Juli 2011, 18:50

ich halte Vernichtung für aggressiver als Blutgesang, somit würden mMn mehr Leute Vernichtung angreifen. Abgesehen davon hält er nur 30 sec und muss zwischen den Gegner stehen um Schaden zu machen, was in dem Build sehr unpraktisch ist, da man den Geist möglichst weit hinten setzen will.

Wenns "hart auf hart" kommt, wirst du Geisterlicht nicht mehr casten können, die Asche ist wesentlich schneller (nur die Dropzeit) und healt mehr. Du kannst auch nicht mehr gleichzeitig einen Teamkameraden und dich selber healen, wenn beide sehr schnell viel Hp verlieren.
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29

Montag, 18. Juli 2011, 19:10

So ich meld mich auch ma wieder. Hab alles gelesen und muss beiden "Parteien" Recht geben.
Zu Vernichtung: es geht nur darum, einen Geist zu haben, der lange steht. Vernichtung macht Schaden wenn er stirbt, sodass ihn niemand töten will. Außer halt Eles o.Ä. Ob der Geist nun Schaden macht oder net ist dabei Nebensache, da du ohne Energie (also ohne Geist) sowieso nix machen kannst. Lieber nen Geist der nix macht als gar keinen.

In der RA spielen keine AdH-Progamer, die wissen, dass Koordination im Team das A und O in GW ist.

Was machen die ganzen AdH Spieler denn, wenn sie grad mal kein AdH spielen? Entweder sie farmen sich iwas im PvE oder sie trainieren in der RA (mal grob gesagt, gibt natürlich genug Ausnahmen).
Rupten, healen, whatever. Das alles geht gut in der RA, und dass es noch Belohnungen beim Siegen gibt ist eig nur Nebensache.
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30

Mittwoch, 20. Juli 2011, 02:15

Hmm GvG? Gut in der RA sind bestimmt auch ein paar zum Zeitvertreib, aber häufig trifft man auf die nicht ;) Vllt auch besser so, obwohl es eine Herausforderung wäre ;)

Zitat

Lieber nen Geist der nix macht als gar keinen.
Genau so sehe ich das auch, so war auch meine Beschreibung beim Build verfasst.
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3

31

Sonntag, 24. Juli 2011, 14:12

Eben noch was zur Beschreibung... geh bitte sparsam mitfettgedrucktem Text um.. tut sonst in den Augen weh ;)
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32

Mittwoch, 27. Juli 2011, 15:34

geändert ;)
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