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Exil Easy Made

Vorlage erstellt von »Masterofsythce«

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Vorlage (diese Vorlage ist für 7 Spieler)

  • Mystischer Schwung Angriff des Eremiten Schlag des Beschützers Eifriges Gelübde Wirbelangriff Aura der Heiligen Macht "Rettet Euch selbst!" Für höhere Gerechtigkeit! 1
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    • Fertigkeitenvorlage

  • Strahl des Urteils Geißelungs-Siegel Zustand zerschlagen Verhexung zerschlagen Aegis Blutsauger-Siegel Kraftentzug Stärke der Ehre 2
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

  • Reizen Schrei der Frustration Kraftdorn Blutsauger-Siegel Kraftentzug Wut der Vorfahren Splitterwaffe Todespakt-Siegel 3
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

  • Versplitterte Knochen Knochendiener beleben Todesnova Blut des Meisters Schutzgeist Aegis Siegel der verlorenen Seelen Verwesende Galle 4
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

  • Schwankender Boden Aufgeworfene Erde Eruption Kreis der Stabilität Abwehr gegen Nahkampf Erdeinstimmung Spare in der Zeit ... Verhexungsfresser-Siegel 5
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

  • Wort der Heilung Geduldiger Geist Dwaynas Kuss Zustand aufheben Verhexung heilen Spare in der Zeit ... Blutsauger-Siegel Gesang der Wiederbelebung 6
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

  • Göttliche Heilung Himmlische Wonne Schutzgeist Zustand aufheben Schild der Absorption Glyphe der geringeren Energie Göttlicher Geist Unnachgiebige Aura 7
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

Beschreibung

  • Vorwort:

    Hallo liebe Community, da es wieder Nominierungen für das Build des Monats gibt, stelle ich euch ein Build vor, wie man das Exil des Sklavenhändlers super zu 2 mit Helden schaffen kann. Das Gute dabei: Wer die 3 anderen Helden mitnimmt, ist egal, da jede Klasse mitkommen kann.


    Builds:

    Die Nahkämpfer:

    1. Derwisch:


    2. Krieger:


    3. Assa:



    Der andere Spieler:
    1. Paragon


    2. Waldläufer


    3. Elementarmagier


    4. Mesmer


    5. Nekromant


    6. Ritualist


    7. Mönch



    Die Helden:
    1. Smiter:


    Seine Aufgabe: Der Smiter stärkt uns enorm dank Stärke der Ehre. Ebenfalls verursacht er massiven Flächenschaden und er entlastet unseren Monk mit seinen Rupts und der Aegis.

    2. Der Rupter:


    Seine Aufgabe: Unterbechen wichtiger Fertigkeiten des Gegners, ebenfalls hilft er uns mit Splitterwaffe, hohen Schaden auszuteilen.

    3. Der Minionmaster:


    Seine Aufgabe: Minions beschwören, bevor es der Gegner macht. Im Exil gibt es einige Minionmaster, die extrem hohen Schaden austeilen können. Außerdem schützt er uns mit seinen Prot-Skills etwas und verursacht Schaden mit Todesnova

    4. Der Ele Nuker:
    4.1.:

    4.2.: /

    Seine Aufgabe: Aoe Schaden austeilen und Gegner am Boden halten, sie Blind machen, rupten, Hexes entfernen, Blindheit verursachen, KD verhindern, Schaden dank Wards verhindern. Wenn ein Rupt eingebaut wird, dann nurBlutsauger-Siegel, weil es jede Fertigkeit unterbricht. Wenn zu viele Chars rupts dabei haben, behindern sie sich gegenseitig.

    5. Der Heil-Mönch:


    Seine Aufgabe: Primär Schaden wegheilen und Skills unterbrechen, doofe Zustände und Verhexungen entfernen.

    6. Der Prot-Mönch:


    Seine Aufgabe: Schaden durch Prots vermindern, Gruppen Heilung verschaffen und einen schnellen Rezz ermöglichen.
    Wie man seinen Prot-Mlönch spielt, bleibt einem selbst überlassen, hauptsache er kommt mit der Energie zu Recht und verpulvert sie nicht. Schutzgeist gegebenfalls deaktivieren.




    Die Räume: ( Raum 1: Thommis)

    Raum 1: Justiziar Thommis und Rand Sturmweber:
    In diesem Raum befinden sich:
    a. zwerge
    b. Ausgemergelte Wölfe
    c. Die Monster mit Trampeln

    Dieser Raum ist der einfachste und sollte zum Aufwärmen gemacht werden. Hier spielt das Vorgehen des Nahkämpfers, also des Spielers eine große Rolle.
    Man betritt den Vorbossdungeon und spricht erst einmal das Licht von Deldrimor an, da es uns, egal ob man den Titel voll hat oder nicht, einen Moralschub gibt, wenn man 25 Gegner getötet hat. Nun wendet man sich hin zur Mauer, wo Thommis immer gefarmt wurde beim vsf: Es sollte nun rechts eine Gruppe Zwerge sein, zu der man nur hinkommen kann, wenn man eine Brücke aus Stein überquert. Vorsicht! Nicht einfach drüber laufen.
    Flaggt eure Helden vor die Brücke. Jetzt schaut ihre via Tab nach, was denn so für Gegner in der Zwergengruppe sind. Euer Zeil ist der "Steingipfel-Wärter", da er AoE verursacht und Wards stellen kann. Diesen greift ihr mit einem Speer oder Bogen an, sodass er einen Ward stellt und einen seiner AoE Zauber. geht langsam über die Brücke zurück. Ihr solltet schon ca 200Pkte Schaden abbekommen haben. Achtet beim ziehen drauf, dass die Gegner schön dicht zusammen stehen. Lasst den "Wärter" nie aus den Augen und wechselt auf eure Dolch/Sensenset. Wenn die Gegner gut stehen, macht ihr die Flagge weg und callt den Wärter wie ein Wahnsinniger, damit der auch schön unterbrochen wird. Nun wird der Smiter schön seinen RoJ reinzaubern, ihr bekommt noch ne Splitterwaffe und Massenrupts und bumm!!! Die Gegner müssten wie die Fliegen umgefallen sein. Nach diesem Prinzip lässt sich der Dungeon ohne Probleme lösen.

    Nach der ersten Gruppe gehts über die Brücke nach links. Dort ist eine schöne Ecke, wo man seine Helden flaggen kann, um wieder eine Gruppe zu ziehen. Vorsicht! Es kann passieren, dass man 2 Gruppen gezogen hat, weil sie so eng zusammen stehen. Vorher aber erst mal schauen, was es denn für Gegner gibt: Genauer gesagt, welcher Zwerg ist denn nun gefährlich?!
    Hier sind sie:
    Steingipfel-Wärter
    Steingipfel-Verteidiger
    Steingipfel-Priester
    Steingipfel-Beschwörer

    Dies sind die First targets. Da sich der Verteidiger wie blöd zuprottet, lohnt es sich nicht, ihn als erstes anzuwählen. Der Priester heilt, wenn es keinen Schaden gibt auch nicht wirklich und der Beschwörer hat null Minions. Also ist der Wärter der wichtigste[Am Anfang] und immer darauf achten, dass er 2 Zauber ins Leere schießt. Nun boxt man sich immer weiter bis zu den Endbossen. Achtet immer drauf, nicht zu viel auf einmal zu locken, da zu viele Gegner einfach zu stark sind. Dies ist bei Thommis oft der Fall, da man bis zu 3 Gruppen lockt. Es ist nicht Schlimm, bei Thommis mal zu sterben, ich persönlich sterbe fast immer 1mal bei ihm, weil ich zu viel gezogen habe. Wer das nicht hinbekommt, soll mich zur Vorführung mal anwhispern, da es ausschlaggebend für das Schaffen aller Räume ist.



    Die Räume: (Raum2 und 3, Selvetarm und Schmiedewicht)

    Bei Selvetarm tauchen 2 neue Gattungen neben den Zwergen auf:
    a. Untote
    b. toucher

    Dies ist nicht weiter schlimm, da unser Smiter heiligen Schaden verursacht und die Untoten eher schwach sind. Erst am Ende vor dem Endboss tauchen zum ersten Mal Toucher auf. Diese können nur eines: nerven und behindern. Sie stellen kein großes Problem dar, außer einem Spielzeit zu rauben. Beim Endboss sollte man aufpassen, dass man erst einmal die Untoten wie das Gruft-Gespenst zieht, weil die Eles und Mesmer ziemlich stören beim Endkampf gegen Selvetarm. Allerdings ist Selvetarm sehr schwach und er sollte keine Probleme darstellen. Achtet darauf, den Wärter auszuwählen, wenn ihr gegen Selvetarm kämpft.



    Schmiedewicht ist der schwerste Vorboss, wodurch der Mini-Dungeon auch regelrecht nervt, denn:

    a. Dschinns
    b. Glutstein-Elementare
    c. Schmiede-Kobolde

    Das hier ist das Unterverließ, was einem viel Frust bereiten kann, deswegen sollte man seeeeeeeeehr vorsichtig vorgehen. Man zieht immer ein paar weniger Elementare und versucht sie sehr schnell zu töten, denn sie verursachen viel AoE. AoE, den Helden ungerne verlassen und dann gibts einen Party-Wipe. Man geht vom Dungeon aus rechts entlang, wie beim SoO Dungeon. Dort gibt es einige fiese Gruppen mit vielen Elementaren. Versucht, die Elementare zu töten, slebst wenn es dazu führt, dass die Gruppe stirbt. Denn: Elementare können nicht gerezzt werden. Sobald ihr beim Schmiedewicht seid, lasst euch zuprotten bis zum-geht-nicht-mehr und tankt den Schmiedewicht, aber habt als Ziel immernoch den Wärter. Tötet einfach die Zwerge um den Wicht und wenn nur noch der Schmiedewicht da ist, geht ihr auf ihn. Er ist selbst zu 7t und mit 60% Malus noch zu knacken also keine Angst, dass es nicht klappen sollte.



    Die Räume: (Raum 4, der Schwarze)

    Bei Duncan sind 3 Skills wichtig.
    a. tauschen
    b. siegel des kummers
    c. sieger plündern
    Der Minionmaster wird gegen einen Nekro getauscht. Hier ein Beispielbuild, wo Sieger plündern ach "gut" genutzt werden kann.


    Wer die Vorbosse geknackt hat, bekommt hier mit den Zwergen und Touchern erst mal keine großen Probleme. Man sollte nur bei der Brücke aufpassen, weil rechts eine Gruppe mit Zwergen ankommt und links auch eine, also wartet bis alles frei ist, um eine von beiden Gruppen zu töten.
    Bei Duncan angekommen tötet alle Toucher und Zwerge. Lauft an den Wänden entlang, um Toucher aufzuspüren. Wenn alles tot ist, wendet man sich zu Duncan, sodass seine Geister erscheinen. Diese portet man mit aus der Gefahrenzone.
    Als Derwisch muss man leider hierfür auf SY! verzichten oder man gibt Tauschen einem Helden. Wenn alles weggetauscht ist, auch die Geister auf der rechten Seite Duncans( Deaktiviert schon mal jede Rezzfertigkeit und flaggt eure Helden weit weg. Ihr solltet euch nun von Duncan töten lassen und nun flaggt ihr euren Nekro so, dass er Zauber auf Duncan hauen kann. Wenn man zur Treppe hin läuft, ist rechts ne kleine Ecke, dahin! Flaggt eure anderen Helden so zum Nekro, dass er geheilt werden kann. Deaktiviert am besten auch alle anderen Skills beim Nekro, weil er diese auch gerne castet. Ihr müsst eventuell die Skills vom Nekro auch manuell aktivieren. Nach mehreren Minuten des AFK seins sollte Duncan die Erde gküsst haben und ihr habt das Exil geschafft.

Diese Vorlage wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »Masterofsythce« (2. November 2010, 21:55)

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Allgemeine Informationen

  • Vorlagen-Aufrufe

    4 522 (1,38 Aufrufe pro Tag)

  • Kategorie

    PvE-Allgemein

  • Datum erstellt

    Freitag, 29. Oktober 2010, 16:07

  • Datum zuletzt editiert

    Dienstag, 2. November 2010, 21:55

  • Datum freigeschaltet

    Freitag, 29. Oktober 2010, 22:58

  • Vorlagenart

    Öffentlich

Bewertung

  • Gesamtbewertung

    4

  • Effektivität

    4

  • Innovation

    4

  • Anfängerfreundlichkeit

    3

  • Spaßfaktor

    5

  • Beschreibung und Ausrüstung

    4

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