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AB --- Dual Charge

Vorlage erstellt von »Barbie Cue«

Kommentare (12)

1

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 14:30

Ich mach hier mal den Anfang, da sich ja anscheinend niemand traut ;)

Ich find du hast zu wenig Snare. Du hast zwar 2x Bulls, aber das wars auch.
Defensiv bist du stark, hast aber außer Warmonger nichts gegen Caster, hier würde Snare z. B. Verkrüppelung viel bringen, damit man auch am Gegner dran ist und Warmonger was bringt.
-> Deswegen würde ich die Krieger mit Axt spielen, also Zerstückeln, Henkerschlag und -zumindest einmal- Harkenaxt (-> Snare) rein.

Deine Verteidigung ist ja, wie oben schon gesagt, denk ich stark genug, passt also.
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Barbie Cue

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2

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 17:15

Naja mit Dual Charge ist Snare eigentlich weniger wichtig, da es kaum Gegner gibt, die permanent mit 33% IMS weglaufen.

Die Warrior kann man spielen wie man will, wie ich ja bereits schrieb. ;)
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3

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 17:43

@rofl:
Snare find ich bei 2x Charge jetzt nicht SoO wichtig

@build:
zu den Wars:
Frenzy is imo im AB nicht so toll, gerade beim cappen. Vor allem, wenn die Cancelstance nicht so häufig verfügbar ist (8sec CD, nach denen dann auch erstmal wieder Adrenalin aufgeladen werden muss)

Bleiben die Wars beim Cappen auf Frenzy? Da dürfte einiges an Schaden durchkommen, beim Eleschrein zb. Mit einer Warmonger haust du nicht alle Spells raus, bei 2 schon einige, aber das immer vor dem Cappen casten kostet auch Zeit. Außerdem ist man beim Cappen nicht immer ungestört.
Ohne Frenzy dürfte es wiederrum dauern, bis Adrenalin zusammenkommt / die NPC's gekillt werden (klar räumen die 2 Wars mithilfe des Ritus den Schrein leer, aber ich denke, es könnte schneller gehn)
Wenigstens kann man mit Def Stance das Adrenalin auf dem Weg zum nächsten Schrein am Köcheln halten

Warum brauchst du 2x Ench Remove? Ist zwar ganz nett, aber braucht man beim Cappen nicht (höchstens beim Monkschrein und der sollte mit Warmonger auch keine Probleme machen).

Taktik auf 10 (€: eig 9, 10 wegen Breakpoint von def Stance) würde auch schon genügen, um mit 2 Leuten Charge aufrechtzuerhalten.

Falls du bei Wars bleiben willst, würd ich auch zu einem Axewar im Mainbuild raten.
Sonst würd ich dir (falls es jz nicht zusehr gegen den Grundgedanken geht) Sins ans Herz legen. Die brauchen nicht erst Adrenalin aufzuladen und teiln auch ohne Frenzy gut aus. Außerdem ist Warmonger auf Sin gefühlte 10x effektiver als auf einem War^^
Stell mir die so vor:

ab dual charge sin
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Für die leeren Slots zb: Hammerstreich, Kritisches Auge (falls es mit der Ene sonst nicht hinhaut), Bullenstoß, Ablenkungsschlag, Stich der springenden Mantis und wenn unbedingt ein Enchremove dabei sein soll, könnte man dafür Verzauberung lösen nehmen (mit Hammerstreich).

Sonst könnte man auch einfach einen War gegen so eine(n) Sin tauschen.

wegen Ritu:
brauch man wirklich soviele Weapons? Würde WoW rausnehmen, bis auf Ritu haben alle Blockstances und du hast ja noch Wächter vom Monk. Wobei ich jz nicht sicher bin, wie man den Slot dann am besten belegen würde. Mingson käme zb. bei Waldi und Kriegerschrein gut.
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5

4

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 17:55

Hihi ich meld mich hier auch mal zu Wort :P

Zitat

Besteht hier beispielhaft aus 2 Schwertwarrs, einfach weil die so hübsche bunte Skillbilder haben.

Ganz deiner Meinung *_* Nebenbei lieeebe ich Schwerter. Äxte sind hässlich... :O Aber ok das hat jetzt nix mit dem Thema zu tun. Also komm ich mal zu dem was ich eigentlich sagen wollte:

Ich find das Build so toll. Auch wenn es eigentlich nicht groß was neues ist. Zwei Krieger mit Angriff! und auch der Monk ist eigentlich Standard. Mir gefällt aber der Ritu. So noch nie gesehen. Das liegt vllt an meiner Unwissenheit, vllt auch daran, dass ich Ritu ausschließlich PvE spiele.
Snare find ich jetzt nicht so wichtig. 2x Bulls sollte ausreichen.
Daher schreite ich jetzt auch grad mal zur Tat und bewerte *muhaha* :devil:

Effektivität: 5* Ich finde schon, dass man fünf Sterne auf Effektivität sein. Verbessert mich wenn ich mich irre... :P Das ganze ist stimmig. Hat massig Rupts, ne gute Def und "dauerhaften" IMS auf der ganzen Gruppe. Also eigentlich alles was man so braucht im Bk
Anfängerfreundlichkeit: 4* Das schwankt immer so zwischen den einzelnen Positionen. Monk finde ich im PvP immer nicht so einfach zu spielen. Und auch als Ritu mit so vielen Waffen um sich zu werfen erfordert einigen Überblick (meine Meinung :P), den ein Anfänger nicht immer hat. Dafür sind halt eben die Krieger auch gut für Anfänger spielbar.
Beschreibung und Ausrüstung: 5* Die Ausrüstung ist zu meiner vollsten Zufriedenheit. Auch die Beschreibung find ich top. Nicht zu lang, gut strukturiert, passt.


€: Jetzt hat es doch wirklich einer gewagt was zu posten, während ich hier mich mit meinem Inet rumgeschlagen hab. Also nehm ich mal kurz Stellung dazu:

Zitat

brauch man wirklich soviele Weapons? Würde WoW rausnehmen, bis auf Ritu haben alle Blockstances und du hast ja noch Wächter vom Monk. Wobei ich jz nicht sicher bin, wie man den Slot dann am besten belegen würde. Mingson käme zb. bei Waldi und Kriegerschrein gut.

Die Waffe ist doch schon ganz praktisch. Hab ich eben zwar auch schon mal gedacht das sind zu viele... Aber mir fiel grad auch keine Alternative ein. Genesungsgriff hätte da doch vllt was. Un Stoß des Ausübers hätte auch seinen Reiz, wenn man etwas offensiver vorgehen will. Trotzdem würde ich mal sagen der Ritu geht so in Ordnung.

Zitat

Warum brauchst du 2x Ench Remove? Ist zwar ganz nett, aber braucht man beim Cappen nicht (höchstens beim Monkschrein und der sollte mit Warmonger auch keine Probleme machen).

Klar allerdings cappt man ja nicht immer. Kommt ja immer mal wieder vor, dass man von anderen angegriffen wird. Und spätestens wenn man selbst Derwisch spielt weiß man, wie praktisch so was sein kann....

Dazu kann ich noch sagen, dass ich die Krieger, zumindestens vom Spielfeeling her bevorzugen würde. Die sind einfacher zu spielen (z.B. kein gezielter Waffenwechsel). Naja vllt denk ich das auch nur, weil ich Assas net so wirklich mag. :)

mfg
Snake

Dieser Kommentar wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »snake3« (28. Oktober 2010, 18:12)

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5

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 18:15

@silinsar


Beim cappen bleiben ie teils auf Frenzy. Gegen den Eleschrein nicht unbedingt, aber gegen alles andere schon. Und für's cappen ist ja primär der Ritu da, der Bombt ja schon 50% der HP mit seinem AoE weg. Und ich spiele immer mit Frenzy im AB. Was soll daran anders sein als beispielsweise im GvG oder damals TA? Es ist halt Frenzy und dafür gibt es keinen Ersatz.

Dass Taktik auf 10 reicht, weiß ich. Aber man braucht erstens keine hohe Stärke und zweitens habe ich selbst immer mal mit Bis ans Limit! gespielt (wie vorgeschlagen) und da ist der Breakpoint 11.

"[...] aber ich denke, es könnte schneller gehn"

Sicherlich geht es das. Und zwar mit einem Ele, aber das würde den Grundgeanken zerstören. Dass es langsamer ist, steht in der Beschreibung und ist imo nicht änderbar. ;)

"Warum brauchst du 2x Ench Remove? Ist zwar ganz nett, aber braucht man beim Cappen nicht (höchstens beim Monkschrein und der sollte mit Warmonger auch keine Probleme machen)."

Man ist im AB nicht permanent am cappen, sondern sollte eine gesunde Mischung aus cappen und Teams kicken finden. Und gegen Teams rentiert sich doppelter Enchremove allemal. Ansonsten wie vorgeschlagen nach Belieben ändern.

Zu den 8 Sekunden warten... naja früher hat man mit Sprinten als Cancelstance gespielt und das dauert doppelt so lange, eh es wieder da ist. Und wenn man sich nicht total retarded anstellt, dann bekommt man das super hin.


E: Die Warrior auszutauschen ist leider nicht diskutierbar. Die sind einfach besser als Sins imo.
EE: Beim Ritu gibt es keinen sinnvollen Ersatz für WoW. Und es soll auch momente geben in denen Guardian gezogen und keine Stance bereit ist oder man selbst Opfer von bösen Melees wird und der eigene Monk zu tun hat.


@Snake

Den Ritu hab ich so auch noch nie gesehen. Drum wollte ich ihn gerne mal präsentieren. Der passt aber auch nur in Teams mit Gruppen-IMS auf einem anderen Char, da er selbst keinen hat und ist deshalb recht unflexibel. (wohl der Grund warum man sowas sonst nicht spielt) Aber hier passt der einfach prima rein.
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5

6

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 19:25

Naja, Snare ist halt immer ganz nett. Mit Snare und IMS hat der Gegner keine Fluchtchance mehr, man tötet ihn schneller und um Schnelligkeit gehts im BK ja.
Auch wenn Schwert natürlich stylischer ist, würde ich doch zu Axt raten, man hat für nur 4 Adrenalin ne tiefe Wunde, kann also mit Geisterriss und Wut der Vorfahren Schreine regelrecht wipen.

Dieser Kommentar wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »roflmaoO« (28. Oktober 2010, 20:01)

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7

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 19:56

Zitat

uch wenn Schwert natürlich stylischer ist, würde ich doch zu Axt raten, man hat für nur 4 Adrenalin ne tiefe Wunde, kann also mit Geisterriss und Wut der Vorfahren Schreine regelrecht wipen.

Hast natürlich recht. Und BBQ hat ja auch gesagt, welche Skilsl man tauschen kann, wenn man lieber Axt spielen würde. Also geht das für mich so in Ordnung. Das mit dem Main-Build Zeug find ich da quatsch.
Viele bewerten dann halt schlechter. Aber hier ist ja quasi das Build als "Alternative" gegeben was man als Axt-Krieger spielen sollte. Und wer dann halt lieber Axt spielt nimmt halt das Build. So einfach is das für mich. Kein Grund (wie so viele das machen) dafür dann Punkte auf Effektivität ab zu ziehen. Wer der Meinung ist Axt ist effektiver als Schwert (was es in diesem Fall ja wahrscheinlich sogar ist...) spielt halt das gegebene Axtbuild. Fertig. Warum darauf keine 5* auf Effektivität geben? (Gut hast du jetzt nicht gemacht, aber es gibt viele die das machen und das kann ich eigentlich nicht recht nachvollziehen.)
Wenn einzelne Skills als Alternativen genannt werden, die deutlich effektiver sind als das im "Mainbuild" kann ichs ja noch verstehen, aber nicht wenn ganze Builds als Alternativen gegeben sind.
So nach dem ich jetzt endgültig alle verwirrt hab xD geh ich dann mal off... Muss noch Bio lernen.

mfg
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8

Donnerstag, 28. Oktober 2010, 21:53

Fakt ist hier allerdings, dass es Birne wie Appel ist, ob ich Schwert oder Axt spiele. Von daher werd ich da nichts vorschreiben.
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9

Freitag, 29. Oktober 2010, 11:22

Mit dem schneller hab ich eig nicht Ele sondern 2x Death Blossom gemeint ;)

Bei Ench Remove bleib ich dabei: mit ist nicht schlecht (und manchmal auch praktisch) aber ohne gehts auch.


Noch 1-2 Vorschläge (mögliche Alternativen):

Bei den Wars statt Sonne-Mond Stehender Hieb rein. Ist billiger und macht mMn mehr oder zumindest vergleichbaren Schaden, da man ohne Conjure oder sonstigen Angriffs-Buff spielt.

ZB-Monk käme bei 2 Frenzy-Wars auch gut (Geisterbindung+Umkehrung des Schicksals)


€: achja, kurz, worum ich Frenzy im AB grundlegend nicht so prickelnd finde: beim Cappen muss man immer gleichzeitig austeilen und einstecken. Da find ich es gut, austeilen zu können, ohne dafür mehr einstecken zu müssen. Aber solang dus überlebst, im Prinzip egal.
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Barbie Cue

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10

Freitag, 29. Oktober 2010, 14:09

Vorteil von Sun and Moon ist die Unblockbarkeit und der eine Punkt Adrenalingewinn. Aber man kann beides nehmen, wobei ich wenn schon eher zu Endstoß tendieren würde, da der einfach abartigen Schaden macht.

Wie gesagt, bei den Warrs ist fast alles möglich. Total Geschmackssache. Es sind halt noch Schwertwarrs, weil wir vorher mit Cursenec gespielt haben und der Barbs usw. hatte. ;)

Mit ordentlichem Monk überlebt man alle Schreine auf Frenzy. Außer eben den Eleschrein, aber das ist auch die einzige Ausnahme.


E: Werde die Asseln eventuell als Alternative angeben. Mal schauen. In's Mainbuild kommen die aber auf gar keinen Fall.

Dieser Kommentar wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Barbie Cue« (29. Oktober 2010, 14:16)

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Gilde (GW2): Legendary Empire of the Zaishen [ZRNK]

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11

Donnerstag, 23. Juni 2011, 18:22

Zerreißende Berührung hat nun nen leicht anderen Effekt. Bitte austauschen ;)
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12

Freitag, 24. Juni 2011, 23:33

Hab mal rip dafür reingetan.
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