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A-K Blütezeit

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  • Hammerstreich Fallende Spinne Hörner des Ochsen Fallender Lotus-Stoß Schlangenzähne Schauer Blütezeit Siegel der Wiederbelebung 1
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    Vorlagencodes
    • Fertigkeitenvorlage

Beschreibung

  • 1)Vorwort

    Diese Build zeichnet sich durch KDs, hohen Schaden und niedrige Kombofrequenz aus. Aufgrund des Waffenwechsels ist es nicht ganz so leicht zu spielen.
    Es ist geeignet für Zufallsarena und Bündniskämpfe.

    2)Ausrüstung

    In der Rüstung befinden sich Überlebender-Befähigungen und Lebensrunen, sowie je eine kleine Dolchbeherrschungs- und Kritische Stößerune und eine Rune der Klarheit, welche die Dauer von Blindheit und Schwäche verkürzt.

    • Ein Hammer mit Vampirpräfix, welches bei jedem Angriff 5 Lebenspunkte entzieht, dafür aber eine Lebenspunktedegeneration von 1 verursacht, einem Tapferkeitssuffix, welches +30 Lebenspunkte gewährt, sowie der Inschrift "Stärke und Ehre", welche +15% Angriffsschaden verleiht, solange die Lebenspunkte über 50% sind. Diese Waffe wird für Hammerstreich benötigt.
    • Dolche mit Tapferkeitssuffix und Inschrift "Stärke und Ehre", sowie je 1 mit Vampir-, Eifer(gibt bei jedem Angriff 1 Energie, bewirkt aber 1 Energieregeneration weniger)- und einem Elementarschaden-Präfix (zB Ebon für Erdschaden). Die Vampirdolche werden zum Angriff verwendet, um den Schaden zu erhöhen, die Eiferdolche beugen Energieproblemen vor und die anderen werden benutzt, wenn man gerade nicht angreift oder wenn man Krieger angreift, da diese gegen physischen Schaden +20 Rüstung haben.
    • Einen Speer(optional) um Adrenalin auf Entfernung zu sammeln.
    3)Attributsverteilung

    • Dolchbeherrschung, das Hauptattribut, ist auf 12+1+1. Dadurch verursachen die Angriffsfertigkeiten saftigen Schaden und die Chance auf kritische Treffer steigt.
    • Kritische Stöße, das Primärattribut des Assassinen, ist auf 12+1. Dadurch steigt, die Chance auf kritische Treffer um 13% und bei jedem kritischen Treffer erhält man 3 Energie.
    • Hammerbeherrschung ist auf 3. Dies sind lediglich die Restpunkte.
    4)Spielweise

    Diese Fertigkeit leitet die Kombo ein. Durch Hammerstreich wird der Gegner zu Boden geschickt und das für nur 6 Adrenalin, wodurch er 2 Sekunden lang ausgeschaltet ist und die Vorraussetzung für Fallende Spinne gegeben ist. Während der Gegner am Boden liegt, kann er nur Haltungen und Schreie aktivieren. Wechselt nach Hammerstreich sofort auf Dolche. Schneller geht dies, indem ihr die "Abbruchtaste"(Standardmäßig Esc) drückt oder einen kleinen Seitwärtsschritt macht und dann sofort Waffenwechsel drückt. Dies erfordert etwas Übung. Der Nachteil dieser Fertigkeit, dass man alles Adrenalin verliert, ist egal, da es die einzige Adrenalinfertigkeit im Build ist.
    Zweiter Teil der Kombo. Obwohl ein Begleithandangriff, benötigt diese Fertigkeit keinen vorangehenden Leithandangriff, dafür muss sie einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Diese Angriffsfertigkeit bietet hohen Zusatzschaden, sowie eine Vergiftung, welche eine Lebenspunktedegeneration von 4, also 8 Schaden/Sekunde, hervorruft.
    Dritter Teil der Kombo. Geringer Zusatzschaden aber wirft den Gegner erneut zu Boden. Achtung: Keine Verbündeten des Gegners dürfen um ihn herumstehen, gerade in der Zufallsarena ist dies jedoch eh selten der Fall.
    Vierter Teil der Kombo. Wieder saftiger Zusatzschaden, dazu noch Energiemanagement.
    Abschluss der Kombo. Hoher Zusatzschaden, Blutung(3 Degeneration, 6 Schaden/Sekunde) und vor allem Tiefe Wunde, welche sowohl die maximalen Lebenspunkte als auch erhaltene Heilung des Gegners um je 20% reduzieren.
    Super IAS - Fertigkeit, wenn man Dolche benutzt. Der Grundschaden wird zwar um 25% reduziert, bei Dolchen ist dieser jedoch mit 7-17 ohnehin recht gering, 25% machen dabei nicht recht viel aus. Der positive Effekt des schneller Angreifens ist weit größer.
    Die Elitefertigkeit des Builds. Zwar auf Stärke, dem Primärattribut des Kriegers, und daher nicht skillbar, hat diese Fertigkeit trotzdem ihren Weg ins Build gefunden. Sie lädt alle Angriffsfertigkeiten wieder auf und gibt dabei noch ein bisschen Energie wieder. Diese Fertigkeit wird am Ende der Kombo eingesetzt. Mittlerweile hat man durch Angriffe auch schon wieder genug Adrenalin für Hammerstreich gesammelt und man kann die Kombo gleich wieder von vorne starten.
    Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder.Sollte in keinem Build für Zufallsarena fehlen, da ein wiederbelebter Verbündeter für die Gegner gewissermaßen ein Gegner mehr, den es zu töten gilt. Dies ist die bevorzugte Wiederbelebungsfertigkeit, da sie schnell gewirkt ist, die Gesundheits- und Energiepunkte nach der Auferstehung recht hoch sind, und sie nicht von Fertigkeiten wie Kraftentzug unterbrochen werden kann.

    5)Alternativen

    Im BK wird das Rezzsiegel gegen Preschen eingetauscht, um die Mobilität zu erhöhen.

    6)Fazit

    +KDs, wodurch sich der Gegner kaum wehren kann.
    +Starke Kombo
    +Niedrige Kombofrequenz.
    -Waffenwechsel nicht ganz so leicht

    7)Schlusswort

    Ich hoffe euch gefällt dieses Build. Ich freue mich auf Feedback.

    :)

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Allgemeine Informationen

  • Vorlagen-Aufrufe

    3 419 (0,95 Aufrufe pro Tag)

  • Kategorie

    Zufallsarenen (RA)

  • Datum erstellt

    Mittwoch, 10. Februar 2010, 13:40

  • Vorlagenart

    Öffentlich

Bewertung

  • Gesamtbewertung

    4

  • Effektivität

    5

  • Innovation

    4

  • Anfängerfreundlichkeit

    2

  • Spaßfaktor

    5

  • Beschreibung und Ausrüstung

    4

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